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ilusión estética

La ilusión estética es un tipo de absorción mental que describe un estado cognitivo generalmente placentero que frecuentemente es desencadenado por diversos medios u otros artefactos . Los destinatarios pueden sumergirse en un mundo representado de forma imaginativa, emocional o, hasta cierto punto, racional y experimentar el mundo, los personajes y la historia de forma realista . El surgimiento de la ilusión estética depende en gran medida de una visión escrita proporcionada por un artefacto (mediático). Por lo tanto, se puede esperar que diferentes destinatarios compartan experiencias imaginativas similares, lo que contrasta con experiencias ilusionistas más centradas en el destinatario, como alucinaciones, sueños, ensoñaciones y delirios. La ilusión estética (inmersión) siempre se ve contrarrestada por una conciencia racional del receptor de la diferencia entre lo "real" y lo "imaginado". En otras palabras, la ilusión estética es un fenómeno de doble capa en el que los destinatarios fluctúan constantemente entre su cuerpo "virtual" en el nivel de inmersión (principalmente imaginativa y emocional) y su cuerpo "real" en el nivel de conciencia racional y efecto de distanciamiento .

Los medios o artefactos ilusionistas pueden ser

Historia del término y del concepto.

El término ilusión deriva del vocablo latino illudere ("burlarse", "engañar"; de in- [contra] y ludere [jugar]) [1] y alude a cierta alegría y a la participación voluntaria en un juego sobre la parte del destinatario. Kendall Walton habla en este contexto de la ilusión como un juego de fantasía . Estética deriva del griego antiguo αἰσθητικός ("de la percepción sensorial"). [2] En el contexto de la ilusión estética, estética no se refiere a una cualidad estética específica o alta de un artefacto; más bien, se refiere al significado etimológico de "sensorial", así como a un efecto estético, es decir, a una reacción imaginativa específica de los destinatarios que es provocada por un artefacto.

El término ilusión estética se utiliza principalmente, aunque no de forma constante, en los campos académicos de la literatura y las artes visuales. Otros términos utilizados en estos campos para describir el mismo fenómeno o uno similar incluyen absorción (Nell 1988 [3] ), fantasía , recentramiento (Ryan 1991 [4] ) e inmersión (por ejemplo, Ryan 2015 [5] ). La literatura académica en otros campos, como los estudios cinematográficos, los estudios de juegos o la psicología, tiende a preferir otros términos, en particular inmersión (por ejemplo, Ermi & Märyä, 2005; [6] Thon, 2008 [7] ).

Especialmente el ámbito de la tecnología (digital) parece estar impulsado por el deseo de lograr un mayor grado de ilusión estética (cf. Wolf, 2014, Capítulo 3.5 [8] ), donde términos como inmersión , inmersivo , absorbente , adictivo y adictivo se utilizan con frecuencia para describir un estado de alta absorción mental o sensorial. El uso de estos términos, sin embargo, corre el riesgo de promover una visión unilateral o incompleta de la ilusión estética siempre que no se hagan referencias al polo opuesto de la conciencia racional (distancia) o cuando el foco esté únicamente en lo (hiper)realista. (representación. Estos términos alternativos pueden incluso apuntar a fenómenos diferentes como el flujo o la (tele)presencia .

La primera aparición conocida del concepto de ilusión estética la remonta Ernst Gombrich (1960 [9] ) a las artes visuales del período comprendido entre los siglos VI y IV a.C. Sin embargo, algunos estudiosos encuentran las primeras huellas en obras aún más antiguas, como Las epopeyas de Homero. Más tarde, tanto Platón como Aristóteles discutieron sobre el valor de la mimesis en el sentido de la representación de la naturaleza (que es una parte importante de la ilusión estética).

Al hablar de la tragedia de Shakespeare Antonio y Cleopatra , Samuel Johnson aludió al concepto en su prefacio a su edición de 1765 de obras completas de Shakespeare:

Quien pueda subir al escenario de una sola vez hacia el palacio de los Ptolomeos , podrá hacerlo en media hora hacia el promontorio de Accio . El engaño, si se admite el engaño, no tiene cierta limitación; Si una vez se puede persuadir al espectador de que sus viejos conocidos son Alejandro y César , de que una habitación iluminada con velas es la llanura de Farsalia o la orilla del Gránico , se encuentra en un estado de elevación por encima del alcance de la razón o de la la verdad, y desde las alturas de la poesía empírea, puede despreciar las circunscripciones de la naturaleza terrestre. No hay ninguna razón por la que una mente que vaga así en éxtasis deba contar el reloj, o por la que una hora no deba ser un siglo en ese calentura de los cerebros que puede convertir el escenario en un campo.

La verdad es que los espectadores están siempre en sus cabales y saben, desde el primer acto hasta el último, que el escenario es sólo un escenario y que los actores son sólo actores. Llegaron a escuchar cierto número de líneas recitadas con justo gesto y elegante modulación. Las líneas se relacionan con alguna acción, y una acción debe estar en algún lugar; pero las distintas acciones que completan una historia pueden estar en lugares muy alejados entre sí; ¿Y dónde está el absurdo de permitir que ese espacio represente primero a Atenas y luego a Sicilia , que siempre se supo que no era ni Sicilia ni Atenas , sino un teatro moderno? [10]

Kant habla de un fenómeno similar cuando analiza su ilusión trascendental en su Kritik der reinen Vernunft ( Crítica de la razón pura ) (cf. McFarland 1990, p. 346 y sigs. [11] ). En 1817, Samuel Taylor Coleridge definió la ilusión estética como la " suspensión voluntaria de la incredulidad ".

Más recientemente, el concepto ha sido revisado y examinado por varios académicos, incluido el filósofo Kendall Walton en su teoría de la fantasía, la estudiosa literaria Marie-Laure Ryan en varios artículos y libros (por ejemplo, 1991, [4] 2015 [5] ). , el profesor emérito de Psicología Victor Nell (1988 [3] ) y numerosos académicos en el campo de los estudios de juegos, aunque generalmente con un fuerte énfasis en la inmersión (ver Cairns, Cox y Nordin, 2014 [12] para una revisión de la investigación sobre inmersión en videojuegos). El profesor de literatura inglesa Werner Wolf desarrolló una teoría integral de la ilusión estética y proporciona una definición que abarca varios medios, géneros y modos de recepción (cf. 2013, [13] 2014 [8] ).

Ejemplos

Los elementos que se describen a continuación pueden contribuir al surgimiento de una ilusión estética en la cabeza del destinatario, especialmente si se combinan hábilmente entre sí. Sin embargo, esto sólo será cierto siempre que el contexto permita una experiencia ilusionista (por ejemplo, el proceso de recepción no se vea obstaculizado por interrupciones o falta de atención) y el receptor tenga las habilidades y conocimientos básicos (culturales, convencionales,...) para se involucra con el artefacto (mediático) de una manera significativa y voluntariamente suspende su incredulidad hacia su artificialidad inherente.

Novela: Thomas Hardy - Tess de los d'Urberville (1891)

Tess de los d'Urberville muestra muchas cualidades altamente ilusionistas, lo cual es típico de la ficción realista . La novela presenta un relato principalmente creíble y muy detallado de la población rural y la vida rural a finales del siglo XIX y está situada en el Wessex semificticio de Hardy . Esto se ejemplifica en el primer párrafo del primer capítulo de la novela:

Una tarde de finales de mayo, un hombre de mediana edad caminaba de regreso a casa desde Shaston hasta el pueblo de Marlott, en el contiguo valle de Blakemore, o Blackmoor. El par de piernas que lo llevaban eran desvencijados y su andar tenía una inclinación que lo inclinaba un poco hacia la izquierda de una línea recta. De vez en cuando asentía inteligentemente, como confirmando alguna opinión, aunque no estaba pensando en nada en particular. Llevaba colgada del brazo una cesta de huevos vacía, la pelusa del sombrero estaba despeinada y un parche bastante desgastado en el ala, donde entraba el pulgar para quitárselo. Al poco tiempo lo recibió un anciano párroco montado en una yegua gris, quien, mientras cabalgaba, tarareaba una melodía errante. [14]

Este primer párrafo está lleno de información. Hardy no sólo proporciona una descripción detallada y “encarnada” de la apariencia y los movimientos de los dos hombres, sino que también basa la historia en su versión de Wessex (que, a pesar de ser una región anticuada, proporciona una ficción de autenticidad consistente y creíble; la novela incluso venía con un mapa de la región). El primer párrafo también proporciona una ortografía alternativa de Blakemore, que es la primera de muchas piezas sutiles de información esparcidas por la novela con el objetivo de crear una ilusión de autenticidad histórica (y más tarde también hereditaria y de otro tipo). Hardy utiliza toda esta información para atraer imaginativamente a sus lectores a su novela y crear y embellecer una imagen específica en sus cabezas manteniendo un alto nivel de verosimilitud (“semejanza con la vida”).

Otras cualidades ilusionistas y, por tanto, inmersivas de la novela son, por ejemplo, su modo serio de escribir (porque lo cómico requeriría una cierta distancia racional no deseada por parte del lector en este caso), un claro enfoque de la novela en el nivel de la historia mientras casi no se llama explícitamente la atención sobre su forma, una trama que es comparativamente fácil de seguir y comprender y que es muy consistente.

Videojuego: Nintendo – The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

Breath of the Wild es un videojuego interactivoy un ejercicio ejemplar de creación de mundos ilusorios, ya que presenta a los jugadores un mundo extenso que parece arraigado en la historia (ficticia), es rico en diversidad y brinda a cada jugador la oportunidad de interactuar de manera única con un mundo virtual consistente, creíble y complejo.

Aunque claramente no es realista, Breath of the Wild ha sido elogiado por su interpretación visualmente atractiva y creíble y consistente de Hyrule, el mundo del juego, que invita calurosamente a los jugadores a explorar cada rincón de su vasto mundo de juego. [15] [16] Hyrule consta de muchos biomas, lugares de interés, mazmorras, aldeas, ruinas y otros lugares increíblemente hermosos para que los jugadores los descubran y exploren. Además, el orden en el que se exploran (o no se exploran) las numerosas regiones del juego depende casi por completo de los jugadores. Es probable que este sentido de agencia los sumerja aún más en el mundo del juego. Los jugadores también descubrirán las historias de diferentes áreas contadas por los edificios, los objetos y la tierra misma y se encontrarán con muchas historias contadas por los NPC que pueblan todo el mundo del juego. Es importante destacar que, si bien cada elemento tiene el potencial de sumergir a los jugadores, es cuando están entrelazados de manera creíble entre sí que crean una impresión convincente, consistente y continua de Hyrule como un lugar real para "vivir y respirar". Por ejemplo, saltar o caer desde un punto elevado provoca lesiones o la muerte y actividades como correr, escalar y nadar agotan la resistencia de Link, que es el personaje que encarnan los jugadores en el juego. Por otro lado, la barra de resistencia y otros elementos de la interfaz de usuario del juego pueden contribuir a aumentar la conciencia racional y, por tanto, la distancia de los jugadores hacia la artificialidad inherente del juego.

También se puede interactuar con el mundo del juego de muchas maneras. Por ejemplo, las rocas y otros objetos se comportan de forma físicamente creíble (por ejemplo, al rodar por una pendiente), los objetos de madera y secos pueden incendiarse, los árboles pueden talarse y las flechas disparadas toman una trayectoria descendente debido a la gravedad. Las fuerzas de la naturaleza tal como se representan en el juego, aunque comparativamente simplistas, también contribuyen en gran medida a la impresión de coherencia y verosimilitud del mundo. Por ejemplo, el juego simula diferentes horas del día y diferentes climas, Link tiembla o comienza a congelarse cuando hace frío y suda o comienza a sobrecalentarse en áreas más cálidas, el fuego crea una corriente ascendente que los jugadores pueden aprovechar usando el parapente para alcanzar una mayor elevación. , el viento influye en la velocidad y el movimiento mientras vuela en parapente, Link será alcanzado por un rayo cuando tenga algún equipo metálico equipado y haya una tormenta al mismo tiempo y generalmente puede escalar casi cualquier acantilado y edificio (pero la lluvia hace que las superficies sean demasiado resbaladizas para escalar). a menos que Link esté debajo de repisas o debajo de un techo). Estas y otras mecánicas del juego y sus representaciones visuales ayudan a establecer una ilusión estética en la mente de los jugadores.

Música rap: Eminem – Piérdete (2002)

En el primer verso de Lose Yourself , una canción de rap escrita originalmente para su película autobiográfica 8 Mile y posteriormente lanzada como sencillo, el cantante rapea sobre el personaje Rabbit (interpretado por él mismo en la película). Rabbit vive en un parque de casas rodantes y ve el rap como una salida de su terrible vecindario en Detroit, Michigan, y participa en batallas de rap locales donde experimenta miedo escénico y nerviosismo relacionados con actuar en batallas de rap de alta presión.

El nivel del lenguaje presenta imágenes fílmicas muy vívidas y el uso extensivo de rimas internas y finales, así como otras técnicas, ayudan a transmitir la imagen cada vez más intensa de estar paralizado frente a una gran multitud en la cabeza del oyente. A continuación se muestra un pasaje de texto que ejemplifica el uso efectivo del lenguaje como se acaba de describir:

[Primera mitad del primer verso]Tiene las palmas sudorosas, las rodillas débiles, los brazos pesados.Ya hay vómito en su suéter, los espaguetis de mamá.Está nervioso, pero en la superficie parece tranquilo y listo.Para tirar bombas, pero sigue olvidando.Lo que escribió, toda la multitud hace mucho ruido.Abre la boca, pero las palabras no salen.Se está ahogando, cómo, ahora todo el mundo está bromeando.¡Se acabó el tiempo, se acabó el tiempo, se acabó, blaow!

Si bien el cantante dramatiza sus experiencias pasadas en batallas de rap, probablemente todos puedan identificarse con experimentar o reflexionar sobre los conceptos generales que son centrales en la canción, a saber, el miedo escénico y la idea de aprovechar el momento. Por lo tanto, la imagen cargada de emociones que se desarrolla en el primer verso de la canción es inmediatamente reconocible y fácilmente identificable para muchas personas. Esto, a su vez, atrae al oyente a la situación imaginativa (mundo) que Eminem crea en la canción. En el nivel acústico, la intensidad aumenta a lo largo del verso, con la instrumentación aumentada a medida que la canción continúa y la entrega rápida de las voces, similar a un staccato, que finalmente culmina en el estribillo comparativamente grandilocuente. A través de la fusión del lenguaje y el nivel acústico, el oyente no puede evitar sumergirse en la montaña rusa mental que presenta esta canción.

Referencias

  1. ^ "ilusión | Definición de ilusión en inglés según los diccionarios de Oxford". Diccionarios Oxford | Inglés . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2016 . Consultado el 20 de enero de 2018 .
  2. ^ "estética | Definición de estética en inglés según los diccionarios de Oxford". Diccionarios Oxford | Inglés . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2016 . Consultado el 20 de enero de 2018 .
  3. ^ ab Nell, Víctor (1988). Perdido en un libro: la psicología de la lectura por placer . New Haven: Prensa de la Universidad de Yale. ISBN 9780300041156. OCLC  15791755.
  4. ^ ab Ryan, Marie-Laure (1991). Mundos posibles, inteligencia artificial y teoría narrativa . Bloomington: Prensa de la Universidad de Indiana. ISBN 9780253350046. OCLC  23219421.
  5. ^ ab Ryan, Marie-Laure (2015). La narrativa como realidad virtual 2: revisando la inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos . Baltimore: Prensa de la Universidad Johns Hopkins. ISBN 9781421417974. OCLC  905343871.
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