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Juego de cartas coleccionables digitales

Un juego de cartas coleccionables digitales ( DCCG ) o juego de cartas coleccionables en línea ( OCCG ) es un juego de computadora o videojuego que emula los juegos de cartas coleccionables (CCG) y generalmente se juega en línea u ocasionalmente como un videojuego independiente. Muchos DCCG son tipos de juegos de mesa digitales y siguen reglas de estilo de juego de cartas tradicionales, mientras que algunos DCCG usan alternativas para cartas y tableros de juego, como íconos , dados y avatares . Originalmente, los DCCG comenzaron como réplicas de la contraparte física de un CCG, pero muchos DCCG han renunciado a una versión física y se lanzan exclusivamente como un videojuego, como con Hearthstone .

Jugabilidad

Estos juegos gestionan todas las reglas de un CCG, como el seguimiento de la salud del avatar, la eliminación de criaturas dañadas del tablero y la mezcla de mazos cuando es necesario. Los juegos se gestionan en servidores para mantener la biblioteca del jugador y cualquier compra de paquetes de refuerzo y cartas adicionales a través del juego o con dinero real. Algunos juegos, como Chaotic , Bella Sara y MapleStory , permiten a los jugadores en línea ingresar un código alfanumérico único que se encuentra en cada carta física para canjear la carta en la versión en línea o acceder a otras funciones. En otros casos, también se han realizado principalmente juegos para un solo jugador basados ​​en la propiedad física existente, como la versión para Game Boy Color del Juego de cartas coleccionables Pokémon y Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers .

La mayoría de los DCCG siguen reglas que existen para las implementaciones del mundo real de los CCG, pero que se desarrollan en el espacio virtual. Sin embargo, algunos juegos como Hearthstone tienen elementos de juego que serían poco prácticos o imposibles de realizar en un juego del mundo real, pero que se pueden realizar fácilmente dentro del juego digital. Por ejemplo, Hearthstone tiene una palabra clave "Descubrir" que permite a los jugadores obtener temporalmente cartas de toda la biblioteca de Hearthstone durante una partida, incluso si aún no poseen esa carta. [1]

Historia

Década de 1980 y década de 1990: orígenes

Antes de los DCCG, los videojuegos habían utilizado tanto mecánicas basadas en cartas (como Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu en 1988) como mecánicas basadas en colecciones (como Megami Tensei (1987), Dragon Quest V (1992) y Pokémon (1996), todas basadas en coleccionar monstruos). El juego de rol/batalla de cartas para Super Famicom Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (1992), basado en la serie Dragon Ball Carddass , se considera un precursor temprano de los DCCG, ya que permitía al jugador coleccionar, comprar y vender cartas dentro del juego para usarlas en batallas de cartas.

Los juegos de cartas coleccionables de mesa surgieron en 1993 con Magic: The Gathering de Wizards of the Coast , que se convirtió en un fenómeno ese año en el mercado de los juegos tradicionales. Como resultado, la locura de los juegos de cartas coleccionables creció a partir de 1994. Esta fue también aproximadamente la misma época en la que comenzaba a generalizarse la disponibilidad de Internet. Los juegos de cartas coleccionables de mesa surgieron a partir de la capacidad de los jugadores de juegos de cartas coleccionables de desafiarse entre sí en línea en lugar de hacerlo en persona, así como de proporcionar oponentes computarizados para que los jugadores pudieran jugar a estos juegos de cartas coleccionables por sí mismos. [2]

Los primeros juegos DCCG finalmente aparecieron a fines de la década de 1990. Los primeros ejemplos de juegos DCCG incluyen Magic: The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (1998) y Sanctum (1998). [ disputadodiscutir ] Magic: The Gathering y Pokémon Trading Card Game se basaron en sus contrapartes físicas CCG, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters se basó en el CCG ficticio del manga Yu-Gi-Oh! (1996), y Chron X y Sanctum fueron juegos DCCG originales sin contraparte CCG física.

Ha habido CCG desarrollados exclusivamente para jugar en computadora y no basados ​​en ningún producto físico. Los primeros CCG en línea fueron Sanctum y Chron X , ambos desarrollados en 1997. Sanctum se desconectó en 2010, pero desde entonces ha regresado debido a la intervención de los fanáticos; [3] Chron X todavía existe, produciendo nuevas expansiones más de una década después. Chron X fue desarrollado por Genetic Anomalies, Inc, que luego desarrolló otros juegos similares a DCCG basados ​​​​en contenido con licencia .

Década de 2000: crecimiento

Los juegos DCCG obtuvieron un éxito generalizado por primera vez en Japón, donde los juegos de batalla de cartas en línea son un género común de juegos de navegador y juegos móviles gratuitos . [4] Los juegos de rol japoneses de recolección de monstruos como Dragon Quest V y Pokémon , y el manga Yu-Gi-Oh , se adaptaron a exitosos juegos CCG físicos como Pokémon Trading Card Game y Yu-Gi-Oh! Trading Card Game , que a su vez inspiraron a varios desarrolladores japoneses a producir juegos CCG digitales, incluidas adaptaciones como Pokémon Trading Card Game y los videojuegos Yu-Gi-Oh!, así como juegos DCCG originales como el minijuego Triple Triad en Final Fantasy VIII (1999), Tetra Master (2002) que debutó como un minijuego en Final Fantasy IX (2000) antes de convertirse en un juego multijugador en línea para el servicio PlayOnline , y Mega Man Battle Chip Challenge (2003). En Estados Unidos, Wizards of the Coast había visto el éxito de juegos como Chron X y Sanctum , e inicialmente con la ayuda de una pequeña empresa de desarrollo, Leaping Lizard, desarrolló Magic: The Gathering Online (MTGO), un cliente multijugador en línea para Magic lanzado por primera vez en 2002 en el que los jugadores podían gastar dinero y ganar juegos para construir colecciones de cartas. MTGO tuvo una serie de problemas de crecimiento a lo largo de los años, pero sigue siendo un servicio activo que se utiliza como un punto de entrada para varios de los principales torneos en vivo de Magic: The Gathering . [5]

En Japón, los CCG que se juegan en máquinas de juegos arcade con juegos de cartas físicas se pusieron de moda a principios de la década de 2000, lo que impulsó las ganancias de los arcades y ha sido un pilar en muchos centros de juegos desde entonces. Los juegos arcade de este tipo han sido desarrollados por empresas como Sega , Square Enix y Taito , y son más comúnmente del género de estrategia en tiempo real o gestión deportiva , con alguna desviación hacia los juegos de rol de acción. Los jugadores pueden comprar mazos iniciales para la mayoría de los juegos por separado y, después de cada sesión de juego, las máquinas generalmente dispensarán más cartas para que los jugadores amplíen sus mazos. [6] Los ejemplos incluyen World Club Champion Football (2002), Mushiking: The King of Beetles (2003), Oshare Majo: Love and Berry (2004), Dinosaur King (2005), Sangokushi Taisen (2005), Dragon Quest: Monster Battle Road (2007) y Lord of Vermilion (2008).

En relación con esto, muchos videojuegos han adoptado mecánicas de tipo CCG como parte de un mecanismo de juego más amplio . En dichos juegos, el jugador gana cartas como recompensa en el juego, a menudo siguiendo sistemas de rareza similares para su distribución, y puede personalizar algún tipo de mazo que influye en otras áreas de la mecánica del juego. Los primeros ejemplos de este juego híbrido incluyen Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution (2003), Baten Kaitos (2003) y Metal Gear Acid (2004). Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004) fue un juego de rol donde la mecánica de combate se basaba en ataques extraídos de una baraja de cartas construida fuera de las rondas de combate. [7] De manera similar, Phantom Dust (2004) fue un juego de disparos en tercera persona , pero donde las habilidades de ataque y defensa del jugador se seleccionaban aleatoriamente de un "arsenal" personalizado de poderes que recolectaban a lo largo del juego. [8] Otros ejemplos de juegos híbridos CCG incluyen Forced: Showdown , Hand of Fate y Card Hunter . [9]

El éxito de Rage of Bahamut de Cygames estableció los juegos DCCG como un género popular en los juegos móviles , lo que llevó a que se desarrollaran varios juegos DCCG para dispositivos móviles. También fue el primer juego DCCG en convertirse en un gran éxito en el mundo occidental, convirtiéndose en uno de los juegos móviles más taquilleros de 2012. [4] Los juegos DCCG con poblaciones significativas de jugadores incluyen The Idolmaster Cinderella Girls , Kantai Collection y Million Arthur . A fines de 2012, Cinderella Girls ganaba más de mil millones de yenes en ingresos mensuales, [10] mientras que Kantai Collection ha crecido a más de un millón de jugadores en todo Japón. [11]

También existen formas no oficiales de jugar algunas versiones digitales de CCG, como programas específicos de la marca como Magic Workstation . [5] Sin embargo, la mayor parte de los programas DCCG no son específicos de ninguna marca, como LackeyCCG y Gccg o simuladores de juegos generales como Tabletop Simulator , aunque la legalidad de estos sistemas en relación con los derechos de autor del CCG es dudosa. Dichos sistemas se utilizan a menudo para jugar a juegos con derechos de autor cuyos fabricantes ya no publican el juego, en particular Star Wars Customizable Card Game de Decipher [12] y Babylon 5 Collectible Card Game de Precedence . La mayoría de estos sistemas no tienen el conjunto de reglas del CCG programado en el juego y, en su lugar, requieren que los jugadores realicen las acciones necesarias según lo requieran las reglas del juego físico.

2014-presente: Hearthstone vs. MTG Arena

Blizzard Entertainment lanzó Hearthstone en 2014. Basado libremente en el juego de cartas coleccionables World of Warcraft , Hearthstone presenta partidas uno contra uno entre jugadores con mazos personalizados, creados a partir de la colección de cartas digitales de un jugador. El juego fue diseñado para eliminar las reacciones del jugador oponente durante tu turno para acelerar el juego y permitir que se juegue en una variedad de dispositivos. [13] Para 2015, Hearthstone tenía un estimado de $ 20 millones en ingresos por mes, [14] y para abril de 2016, tenía más de 50 millones de jugadores únicos. [15] El éxito de Hearthstone llevó a una serie de juegos de cartas coleccionables digitales similares en los años siguientes. [16] Wizards of the Coast anunció a principios de 2017 que planean crear un nuevo estudio para adaptar el juego Magic: The Gathering a un formato digital similar a Hearthstone . [5] [17] Titulado Magic: The Gathering Arena , entró en pruebas beta cerradas a principios de 2018 y con el tiempo se espera que reemplace a MTGO como el juego en línea principal para los torneos de Magic . [5] [18]

Se esperaba que el mercado de juegos de cartas digitales alcanzara los 1.400 millones de dólares en 2017, según la firma de análisis de mercado SuperData. [16] Hearthstone fomentó el lanzamiento de los CCG digitales Gwent: The Witcher Card Game y The Elder Scrolls: Legends . [16] Shadowverse también ha sido comparado favorablemente con Hearthstone . [19]

En algunos casos, se añaden nuevos elementos al CCG digital para mejorar la experiencia que no se puede recrear físicamente. Los juegos de cartas en línea Sanctum y Star Chamber incluyen, por ejemplo: tableros de juego, animaciones y efectos de sonido para algunas de sus cartas. Los NOK , por otro lado, ofrecen figuras parlantes y jugabilidad de acción-arcade. En un caso diferente, The Eye of Judgment , un CCG que se ha combinado con un juego de PlayStation 3 , aportando innovación con la tecnología de matriz CyberCode. Permite escanear cartas reales compradas en tiendas con el PlayStation Eye y llevarlas al juego con criaturas 3D, animaciones, animaciones de hechizos, etc. como representaciones. Hearthstone utiliza mecánicas que serían difíciles o imposibles de recrear en un entorno físico, como cartas que permiten a los jugadores sacar una carta al azar de toda la biblioteca de cartas actualmente compatible con el juego. [13]

Los desarrolladores también han buscado otros modelos de ingresos para ofrecer CCG digitales a los jugadores. Artifact de Valve se basa en gran medida en su juego de arena de batalla en línea multijugador Dota 2 y, por lo tanto, presenta tres tableros (llamados "carriles") en lugar del habitual. [20] En lugar de comprar potenciadores con cartas aleatorias, los jugadores compraron cartas específicas para Artifact en la tienda Steam , lo que permitió que los jugadores impulsaran la economía de las cartas. [21] Gods Unchained de Immutable usa tarjetas digitales que están vinculadas individualmente a elementos de blockchain ( NFT ). Si bien estas tarjetas no se pueden actualizar, los jugadores pueden usar transacciones de blockchain para comprar, vender e intercambiar las tarjetas con otros jugadores mientras están en línea y permitir su uso fuera de línea. [22]

En octubre de 2022 se lanzó Marvel Snap . Marvel Snap es un juego de cartas coleccionables para dispositivos móviles y PC que permite a los jugadores construir un mazo con 12 cartas, cada una de las cuales representa a un villano o superhéroe de Marvel (y cada una con sus propias habilidades únicas) y competir contra otros jugadores en enfrentamientos cortos de tres minutos.

Problemas de monetización

Los juegos de cartas coleccionables digitales son generalmente gratuitos, pero se monetizan a través de compras de paquetes de refuerzo . Los paquetes de refuerzo se han comparado con las cajas de botín , que se consideran parte del ciclo de compulsión del diseño de juegos, y en la década de 2010, se han comparado con los juegos de azar y se han enfrentado a posibles acciones gubernamentales. [23] Los CCG físicos como Magic: The Gathering aún no habían visto ninguna acción legal por sus paquetes de refuerzo, aunque ciertos métodos de empaquetado, como las tarjetas de persecución, se habían declarado ilegales para el comercio de tarjetas deportivas. [24] [25] La ESRB había comparado originalmente las cajas de botín y los paquetes de refuerzo digitales con los CCG físicos para defender su práctica en 2017, [26] pero luego adoptó nuevas etiquetas de asesoramiento para los videojuegos para notificar a los consumidores sobre el uso de paquetes de refuerzo en los juegos para 2020. [27]

Un informe de 2022 del Consejo de Consumidores de Noruega calificó las cajas de botín (incluidos los paquetes de refuerzo) de "depredadoras" y de que pueden "fomentar la adicción" en los jugadores. El informe fue respaldado por grupos de consumidores gubernamentales de otros 16 países europeos, que instaron a que se aprobaran regulaciones en las próximas regulaciones de la Unión Europea para abordar el asunto. [28]

Impacto

Con el crecimiento de los juegos móviles y las audiencias de streaming, los juegos de cartas digitales son una parte importante del mercado de los videojuegos. SuperData estimó que los juegos de cartas digitales generarán más de 1500 millones de dólares en 2018, con una cuarta parte de esa cifra proveniente de Hearthstone , y el potencial de crecer a 2000 millones de dólares para 2020. [29]

Forbes informó que el tamaño del mercado global de juegos de cartas coleccionables en 2022 se valoró en $ 2,99 mil millones y se espera que alcance los $ 4,2 mil millones para 2028. [30]

Véase también

Referencias

  1. ^ Shae, Cam (19 de enero de 2016). «Creación de la nueva mecánica «Descubrir» de Hearthstone». IGN . Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  2. ^ David-Marshall, B.; Dreunen, Jv; Wang, M. (2010). Industria de los juegos de cartas coleccionables: de la T a la C y de ahí a la G (informe). SuperData Research .
  3. ^ "Sanctum Redux - Ven a jugar de nuevo al juego de Sanctum" . Consultado el 7 de noviembre de 2013 .
  4. ^ ab "El auge del juego de cartas coleccionables para móviles". Gamasutra . 14 de febrero de 2013 . Consultado el 14 de febrero de 2013 .
  5. ^ abcd Moher, Aiden (28 de junio de 2020). «La historia digital de Magic: The Gathering, desde la primera versión hasta el paso final». Venture Beat . Consultado el 29 de junio de 2020 .
  6. ^ "Una mirada a la loca y próspera escena de los juegos arcade japoneses: tu guía para la sala de juegos". Archivado desde el original el 5 de mayo de 2012. Consultado el 4 de octubre de 2017 .
  7. ^ Ricardo Torres (30 de agosto de 2004). "Kingdom Hearts: Chain of Memories Updated Hands-On". GameSpot . Consultado el 8 de junio de 2007 .
  8. ^ Bien, Owen (13 de junio de 2016). "Phantom Dust vuelve a Xbox y llegará en 2017". Polygon . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  9. ^ Bycer, Josh (22 de abril de 2016). "Los pros y los contras del diseño de juegos basados ​​en CCG". Gamasutra . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  10. ^ "El juego para móviles Idolmaster gana 1.000 millones de yenes al mes". Anime News Network . 27 de septiembre de 2012. Consultado el 19 de julio de 2013 .
  11. ^ 2013-10-10, 提督100 万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中, インサイド
  12. ^ DECIPHER.com: Star Wars CCG Archivado el 7 de febrero de 2008 en Wayback Machine
  13. ^ ab Goldfarb, Andrew (24 de agosto de 2013). «Gamescom: El origen y el futuro de Hearthstone de Blizzard». IGN . Consultado el 26 de abril de 2016 .
  14. ^ Pereira, Chris (11 de agosto de 2015). «Hearthstone ahora gana unos 20 millones de dólares al mes, según un informe». GameSpot . Consultado el 26 de abril de 2016 .
  15. ^ Frank, Allegra (26 de abril de 2016). «Hearthstone ya tiene 50 millones de jugadores». Polygon . Consultado el 26 de abril de 2016 .
  16. ^ abc Minotti, Mike (28 de enero de 2017). «SuperData: Hearthstone supera a todos los competidores en un mercado de cartas que alcanzará los 1.400 millones de dólares en 2017». Venture Beat . Consultado el 28 de enero de 2017 .
  17. ^ Kohlar, Phillip (13 de enero de 2017). "¿Podríamos finalmente tener un verdadero competidor de Hearthstone de Magic: The Gathering?". Polygon . Consultado el 29 de enero de 2017 .
  18. ^ Orsini, Lauren (20 de marzo de 2018). "Con 100.000 nuevas invitaciones, 'Magic: The Gathering Arena' abre las compuertas". Forbes . Consultado el 25 de agosto de 2018 .
  19. ^ Cam Shea (20 de julio de 2016). "El juego de cartas coleccionables japonés que podría sorprenderte". IGN . Consultado el 15 de noviembre de 2016 .
  20. ^ Bailey, Dustin. "Artifact tiene 280 cartas y tres carriles de juego". PCGamesN . Consultado el 9 de marzo de 2018 .
  21. ^ Marks, Tom (9 de marzo de 2018). «Artifact: Everything We Know About Valve's Next Game». IGN . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2018. Consultado el 9 de marzo de 2018 .
  22. ^ Orcutt, Mike (11 de julio de 2019). «Este juego de cartas basado en blockchain nos muestra el futuro de la propiedad». MIT Technology Review . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  23. ^ Lawrence, Nathan (23 de abril de 2017). "La inquietante psicología de los sistemas de pago por saqueo". IGN . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  24. ^ Xiao, Leon; Henderson, Laura (2019). "Hacia una solución ética de diseño de juegos para las cajas de botín: un comentario sobre King y Delfabbro". Revista internacional de salud mental y adicción . 19 : 171–192. doi : 10.1007/s11469-019-00164-4 .
  25. ^ Elliott, Sara; Mason, Daniel (2002). "Nuevas cuestiones jurídicas en la industria del deporte: ¿Son las cartas coleccionables una forma de juego?". Revista de aspectos jurídicos del deporte . 13 (2): 101–120. doi : 10.1123/jlas.13.2.101 .
  26. ^ Schreier, Jason (11 de octubre de 2017). «ESRB dice que no considera que las 'cajas de botín' sean juegos de azar». Kotaku . Consultado el 4 de junio de 2022 .
  27. ^ Peters, Jay (13 de abril de 2020). «ESRB introduce una nueva etiqueta para indicar que un juego tiene cajas de botín». The Verge . Consultado el 4 de junio de 2022 .
  28. ^ "INSERT COIN: Cómo la industria del juego explota a los consumidores usando cajas de botín" (PDF) . forbrukerradet.no . Consejo Noruego del Consumidor (NCC). 31 de mayo de 2022 . Consultado el 2 de junio de 2022 .
  29. ^ Minoitti, Mike (2 de agosto de 2018). «SuperData: Hearthstone reina sobre un mercado de juegos de cartas digitales de 1500 millones de dólares pronosticado». Venture Beat . Consultado el 2 de agosto de 2018 .
  30. ^ Whitfill Roeloffs, Mary (1 de septiembre de 2023). «'Marvel Snap' se convierte en el juego de cartas coleccionables digitales más taquillero, superando a 'Yu-Gi-Oh!' y 'Magic: The Gathering Arena'». Forbes . Consultado el 16 de enero de 2024 .