stringtranslate.com

Arimaa

Arimaa / ə ˈ r m ə / (ə-REE-məjuego de mesade estrategia para dos jugadoresque fue diseñado para ser jugado con un tablero de ajedrez estándar y difícil para las computadoras, pero al mismo tiempo fácil de aprender y divertido de jugar para los humanos. Fue inventado entre 1997 y 2002 por Omar Syed,[1][2][3]un ingeniero informático indio-estadounidense entrenado eninteligencia artificial. Syed se inspiró enla derrota de Garry Kasparov a manos de la computadora de ajedrez Deep Bluepara diseñar un nuevo juego que pudiera jugarse con un tablero de ajedrez estándar, sería difícil de jugar bien para las computadoras, pero tendría reglas lo suficientemente simples para que su hijo Aamir, de cuatro años, las entendiera.[4]("Arimaa" es "Aamir" escrito al revés más una "a" inicial).

A partir de 2004, la comunidad Arimaa organizó tres torneos anuales: un Campeonato Mundial (solo para humanos), un Campeonato de Computadoras (solo para computadoras) y el Desafío Arimaa (humanos contra computadoras). Después de once años de dominio humano, el desafío de 2015 fue ganado decisivamente por la computadora (Sharp de David Wu). [5]

Arimaa ha ganado varios premios, entre ellos el de Mejor Juego de Estrategia Abstracto de la revista GAMES en 2011, [6] el de Juego de Estrategia del Año de la revista Creative Child en 2010, [7] y el Premio Aprobado por Parents' Choice en 2010. [8] También ha sido objeto de varios artículos de investigación .

Normas

Arimaa se juega en un tablero de 8x8 con cuatro casillas trampa. Hay seis tipos de piezas, desde el elefante (más fuerte) hasta el conejo (más débil). Las piezas más fuertes pueden empujar o jalar a las piezas más débiles, y las piezas más fuertes pueden congelar a las piezas más débiles. Las piezas se pueden capturar desplazándolas hacia una casilla trampa cuando no tienen piezas amigas adyacentes ortogonalmente .

Los dos jugadores, Oro y Plata, controlan dieciséis piezas cada uno. Éstas son, en orden de más fuerte a más débil: un elefante (Elefante), un camello (Camello), dos caballos (Caballo), dos perros (Perro), dos gatos (Gato), y ocho conejos (Conejo) Estos pueden estar representados por el rey, la reina, las torres, los alfiles, los caballos y los peones respectivamente cuando se juega utilizando un juego de ajedrez. [9]


Objetivo

El objetivo principal del juego es mover un conejo del color propio a la línea de inicio del oponente, lo que se conoce como meta . Por lo tanto, el oro gana al mover un conejo dorado a la octava fila, y la plata gana al mover un conejo plateado a la primera fila. Sin embargo, debido a que es difícil llevar un conejo a la línea de meta mientras el tablero está lleno de piezas, un objetivo intermedio es capturar piezas del oponente empujándolas hacia las casillas trampa.

El juego también se puede ganar capturando todos los conejos del oponente ( eliminación ) o privando al oponente de movimientos legales ( inmovilización ). En comparación con el gol, estas son poco comunes.

Configuración

El juego comienza con un tablero vacío. El jugador dorado coloca las dieciséis piezas de oro en cualquier configuración en la primera y segunda fila. Luego, el jugador plateado coloca las dieciséis piezas de plata en cualquier configuración en la séptima y octava fila. El diagrama 1 muestra una posible colocación inicial.


Movimiento

Después de colocar las piezas en el tablero, los jugadores alternan turnos, comenzando por el oro. Un turno consiste en dar de uno a cuatro pasos. Con cada paso, una pieza puede moverse a una casilla desocupada un espacio hacia la izquierda, la derecha, hacia adelante o hacia atrás, excepto que los conejos no pueden dar pasos hacia atrás. Los pasos de un turno pueden ser dados por una sola pieza o distribuidos entre varias piezas en cualquier orden.

Un turno debe producir un cambio neto en la posición. Por lo tanto, no se puede, por ejemplo, dar un paso hacia adelante y un paso hacia atrás con la misma pieza, pasando efectivamente el turno y evadiendo el zugzwang . Además, el turno de uno no puede crear la misma posición con el mismo jugador que mueve que se ha creado dos veces antes. Esta regla es similar a la regla situacional del superko en el juego de Go , que evita bucles infinitos, y contrasta con el ajedrez, donde los bucles infinitos se consideran tablas. Las prohibiciones de pasar y repetir hacen de Arimaa un juego sin tablas.

Empujando y tirando

El segundo diagrama, del mismo juego que la posición inicial anterior, [10] ayuda a ilustrar las reglas restantes del movimiento.

Un jugador puede usar dos pasos consecutivos de un turno para desalojar una pieza oponente con una pieza amiga más fuerte que esté adyacente en una de las cuatro direcciones cardinales . Por ejemplo, el perro de un jugador puede desalojar a un conejo o gato oponente, pero no a un perro, caballo, camello o elefante. La pieza más fuerte puede tirar o empujar a la pieza adyacente más débil. Al tirar, la pieza más fuerte da un paso hacia una casilla vacía, y la casilla de la que vino es ocupada por la pieza más débil. El elefante plateado en d5 podría dar un paso hacia d4 (o c5 o e5) y tirar del caballo dorado de d6 a d5. Al empujar, la pieza más débil se mueve a una casilla vacía adyacente, y la casilla de la que vino es ocupada por la pieza más fuerte. El elefante dorado en d3 podría empujar al conejo plateado en d2 a e2 y luego ocupar d2. Tenga en cuenta que el conejo en d2 no puede ser empujado a d1, c2 o d3, porque esas casillas no están vacías.

Las piezas amigas no pueden ser desalojadas. Además, una pieza no puede empujar y tirar simultáneamente. Por ejemplo, el elefante dorado en d3 no podría empujar al conejo plateado en d2 a e2 y tirar simultáneamente al conejo plateado de c3 a d3. Un elefante nunca puede ser desalojado, ya que no hay nada más fuerte.

Congelación

Una pieza que está adyacente en cualquier dirección cardinal a una pieza oponente más fuerte está congelada , a menos que también esté adyacente a una pieza amiga. Las piezas congeladas no pueden ser movidas por el propietario, pero pueden ser desalojadas por el oponente. Una pieza congelada puede congelar a otra pieza aún más débil. El conejo plateado en a7 está congelado, pero el de d2 puede moverse porque está adyacente a una pieza plateada. De manera similar, el conejo dorado en b7 está congelado, pero el gato dorado en c1 no. Los perros en a6 y b6 no se congelan entre sí porque tienen la misma fuerza. Un elefante no puede ser congelado, ya que no hay nada más fuerte, pero un elefante puede ser bloqueado.

Capturando

Una pieza que entra en una casilla trampa es capturada y retirada del juego a menos que haya una pieza amiga adyacente ortogonalmente. La plata podría moverse para capturar el caballo dorado en d6 empujándolo a c6 con el elefante en d5. Una pieza en una casilla trampa es capturada cuando todas las piezas amigas adyacentes se alejan. Por lo tanto, si el conejo plateado en c4 y el caballo plateado en c2 se alejan, voluntariamente o al ser desalojados, el conejo plateado en c3 será capturado.

Nótese que una pieza puede pisar voluntariamente una casilla trampa, incluso si de ese modo es capturada. Además, el segundo paso de una maniobra de tracción se completa incluso si la pieza que realiza la tracción es capturada en el primer paso. Por ejemplo, Plata podría mover el conejo de plata de f4 a g4 (de modo que ya no sostenga piezas en f3), y luego mover el caballo de plata de f2 a f3, lo que captura al caballo; el movimiento del caballo todavía podría llevar al conejo de oro de f1 a f2.

Estrategia y táctica

Para obtener información inicial sobre el buen juego, consulte el Wikilibro de Arimaa.

Karl Juhnke, dos veces campeón del mundo de Arimaa, [11] ha escrito un libro titulado Beginning Arimaa (Introducción a Arimaa) que ofrece una introducción a las tácticas y estrategias de Arimaa. Jean Daligault, seis veces campeón del mundo de Arimaa, [11] también escribió Arimaa Strategies and Tactics (Estrategias y tácticas de Arimaa), que está dirigido a aquellos que han comenzado a jugar Arimaa y quieren mejorar su juego.

Torneos anuales

Campeonato del mundo

Cada año, desde 2004, la comunidad Arimaa ha organizado un torneo del Campeonato Mundial. [11] El torneo se juega a través de Internet y está abierto a todo el mundo. Los campeones mundiales anteriores y actuales son: [11]

Campeonato mundial de informática

Cada año, desde 2004 hasta 2015, la comunidad Arimaa organizó un torneo del Campeonato Mundial de Computadoras. [11] El torneo se juega a través de Internet y está abierto a todos. El campeón actual es un desarrollador de Sharp, David Wu, de los EE. UU. [11] Los campeones mundiales de computadoras anteriores son: [11]

Desafío Arimaa

El Arimaa Challenge era un premio en efectivo de alrededor de 10.000 dólares que se habría ofrecido anualmente hasta 2020 para el primer programa informático que ganara el desafío Arimaa entre humanos y ordenadores. [12] Como parte de las condiciones del premio, el programa informático debía funcionar en hardware estándar disponible en el mercado. [12]

El Arimaa Challenge se celebró doce veces, a partir de 2004. Después del segundo partido, Syed cambió el formato para exigir que el software ganara dos de los tres partidos contra cada uno de los tres jugadores, con el fin de reducir la presión psicológica sobre los defensores voluntarios individuales. Syed también pidió patrocinio externo del Arimaa Challenge para crear un fondo de premios más grande.

En los primeros cinco ciclos de desafíos, David Fotland, programador de Many Faces of Go, ganó el Campeonato de Computadoras Arimaa y el derecho a jugar por el premio en dinero, pero cada año su programa fue derrotado de manera decisiva. En 2009, el programa de Fotland fue superado por varios programas nuevos en el mismo año, el más fuerte de los cuales fue Clueless de Jeff Bacher. El margen de dominio de la humanidad sobre las computadoras pareció ampliarse cada año desde 2004 hasta 2008 a medida que los mejores jugadores humanos mejoraron, pero el Desafío Arimaa de 2009 fue más competitivo. Clueless se convirtió en el primer bot en ganar dos juegos de un partido de Desafío.

En 2010, el bot Marwin de Mattias Hultgren superó a Clueless en el campeonato de computadoras. En el partido Challenge, Marwin se convirtió en el primer bot en ganar dos de tres juegos contra un solo defensor humano, y también en el primer bot en ganar tres de los nueve juegos en total. En 2011, sin embargo, Marwin ganó solo uno de los nueve juegos, y en ese caso recibió una desventaja material. En 2012, un nuevo retador, Briareus, se convirtió en el primer programa en derrotar a un jugador del top ten, arrasando en los tres juegos al humano en quinto lugar. En 2013, sin embargo, los humanos contraatacaron contra Marwin, con el 4.º y el 6.º cada uno arrasando, incluida una victoria con desventaja, y el 31.º ganó dos de tres juegos. En 2014, la computadora se recuperó para ganar dos juegos, aunque ningún partido.

En 2015, Sharp dio un salto sustancial en cuanto a fuerza de juego. Después de haber obtenido un resultado de 6-6 en doce partidas contra sus dos principales rivales informáticos el año anterior, Sharp no perdió en los torneos informáticos de 2015, incluyendo 13-0 contra los finalistas del segundo y tercer puesto. Sharp dominó la selección previa al desafío contra oponentes humanos, ganando 27 de 29 partidas. En el desafío en sí, Sharp consiguió la victoria en cada uno de los tres minipartidos al ganar las primeras seis partidas, terminando con un resultado general de 7-2 y ganando el desafío Arimaa. [12] Wu publicó un artículo que describe el algoritmo y la mayor parte del número 38/1 de la revista ICGA se dedicó a este tema. [14] El algoritmo combinaba la poda alfa-beta tradicional (cambiando de lado cada 4 capas ) con funciones heurísticas escritas manualmente mientras se analizaban partidas de expertos humanos. [15]

Después de que AlphaZero de DeepMind dominara el Go, el ajedrez y el shogi simplemente jugando solo, Omar Syed anunció un premio de 10.000 dólares para la creación de un robot Arimaa que pudiera ganar una partida de 10 partidas contra Sharp. Esto aún no se ha hecho. [16]

Véase también

Notas

  1. ^ El historial de promesas de fondos de premios es el siguiente: En 2002, Omar Syed prometió $10,000 hasta 2020; Antes de 2006, Omar Syed prometió $5,000 adicionales hasta 2010; Antes de 2006, Paul Mertens prometió $2,000 para 2006, $1,500 para 2007, $1,000 para 2008, $500 para 2009 y $250 para 2010; Antes de 2006, Karl Juhnke prometió $500 para 2006; Antes de 2007, Karl Juhnke prometió $600 para 2007; Antes de 2008, Karl Juhnke prometió $1,000 para 2008; Antes de 2009, Karl Juhnke prometió $1,000 para 2009; Antes de 2010, Karl Juhnke prometió $1,000 para 2010; Antes de 2011, Karl Juhnke prometió $1,000 para 2011
  2. ^ Los rangos listados incluyen a los jugadores inactivos. Solo entre los jugadores activos, los rangos de 2010 fueron Magne(3), Scott(9), Dudek(16), los rangos de 2011 fueron Juhnke(3), Clark(5), Hudson(10), los rangos de 2012 fueron los mismos que los listados, los rangos de 2013 fueron Brown(3), Magne(5), Craven(17), los rangos de 2014 fueron Juhnke(2), Schüler(10) y Manual(33), y los rangos de 2015 fueron Daligault(3) y Ruchka(10).
  3. ^ Manual era un especialista en anticomputadoras con muy pocos juegos contra oponentes humanos para realizar una clasificación precisa.

Referencias

  1. ^ "La creación de Arimaa".
  2. ^ Syed, Omar; Syed, Aamir (2003). "Arimaa: un nuevo juego diseñado para ser difícil para las computadoras". Revista de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora . 26 : 138–139.
  3. ^ Rohrer, Finlo (24 de noviembre de 2013). "El juego imposible de ganar". BBC News .
  4. ^ "Foro Arimaa: por favor, diga más sobre las decisiones de diseño".
  5. ^ "Arimaa: ¿Juego terminado?".
  6. ^ "GAMES Game Awards". Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2015.
  7. ^ "Murphy Monitor - Siguen llegando elogios para el inventor del juego de estrategia Murphy". Archivado desde el original el 2015-02-03 . Consultado el 2013-05-02 .
  8. ^ "Arimaa". Fundación Parents' Choice . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2016. Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  9. ^ "Reglas del juego Arimaa".
  10. ^ "Abrir ventana de juego".
  11. ^ abcdefg "El Campeonato Mundial de Arimaa".
  12. ^ abc "El desafío Arimaa".
  13. ^ El foro Arimaa El rango de los jugadores humanos se calculó solo a partir de juegos humanos y no refleja necesariamente la experiencia anticomputadora o la falta de ella.
  14. ^ "Arimaa: ChessProgramming Wiki". Archivado desde el original el 18 de mayo de 2017. Consultado el 16 de octubre de 2015 .
  15. ^ Wu, David (2015). "Diseño de un programa Arimaa ganador" (PDF) . Revista ICGA . 38 (1): 19–40. doi :10.3233/ICG-2015-38104.
  16. ^ "Foro Arimaa - Esto se está poniendo aterrador".

Lectura adicional

Enlaces externos