Los controles de tanque son un sistema de control utilizado en los videojuegos mediante el cual los jugadores controlan el movimiento relativo a la posición del personaje del jugador , en lugar de la perspectiva de la cámara del juego . [1]
En un juego con controles de tanque, presionar hacia arriba en el controlador del juego mueve al personaje en la dirección en la que mira, hacia abajo lo invierte y hacia la izquierda y la derecha lo rota. [1] Esto difiere de muchos juegos, en los que los personajes se mueven en la dirección que los jugadores empujan desde la perspectiva de la cámara . [1] El término "controles de tanque" proviene de los mecanismos de dirección de los tanques antiguos , que tenían que detenerse por completo antes de girar. [2] El término difiere de los controles de los juegos de conducción de tanques literales como Battlezone, donde los joysticks analógicos duales se asignan a las orugas del tanque que pueden moverse juntas o alternativamente para girar.
Los controles de tanque eran comunes en los juegos 3D de la década de 1990, como Grim Fandango y los primeros juegos Resident Evil y Tomb Raider . [1] [3] Los controles de tanque permiten a los jugadores mantener una dirección cuando cambia el ángulo de la cámara. El diseñador de Grim Fandango, Tim Schafer , eligió el sistema porque permitía a los desarrolladores crear cortes de cámara "cinematográficos" sin interrumpir los controles. [4] Shinji Mikami , el director del primer Resident Evil (1996), sintió que el uso de perspectivas de cámara fijas y controles de tanque hacían que el juego fuera más aterrador. [5]
Los controles de tanque han sido criticados por ser rígidos o engorrosos. [4] Se han vuelto menos comunes con el tiempo y las cámaras de libre movimiento se han convertido en estándar para los juegos 3D. [2] Las versiones remasterizadas de Grim Fandango, Resident Evil y Tomb Raider incluyen esquemas de control alternativos, y los juegos posteriores de Resident Evil y Tomb Raider descartaron los controles de tanque. [5] [6]