Una campaña es una historia continua en un juego. En los juegos de rol , es un conjunto de aventuras . [1] : 30 En los videojuegos, puede ser una serie de misiones enlazadas diseñadas para contar una historia completa.
En los juegos de rol
Una campaña en un juego de rol de mesa se caracteriza por lo siguiente:
- Reglas: ¿Qué sistema de juego subyacente se utiliza? ¿Qué cambios, añadidos o eliminaciones ha realizado el director del juego en las reglas? ¿Cómo interpretará esas reglas?
- Escenario: ¿Dónde transcurren las aventuras? ¿Qué hace que este mundo o lugar sea único?
- Realismo: ¿el juego intentará simular fielmente el mundo real? ¿O los sucesos improbables o fantásticos serán algo habitual?
- Humor: ¿El juego será tonto o cómico? ¿O será serio y oscuro?
- Trama: ¿Son los jugadores parte de eventos más grandes? No todas las campañas tienen una trama de este tipo, pero la mayoría al menos tienen personajes recurrentes. [2] El énfasis diferente en estos factores determina el tono de la campaña. Una campaña, sus personajes, los escenarios y su historia son creados por los jugadores y el director del juego en colaboración. [3]
En los videojuegos
Las campañas con historias profundas se encuentran típicamente en los videojuegos para un solo jugador . Los videojuegos multijugador cooperativos también pueden tener campañas donde los jugadores se ayudan entre sí con una serie de desafíos u objetivos. Avanzar a través de ellos juntos proporciona una historia coherente. [4] Las campañas en los videojuegos a menudo incorporan escenas de corte para contar la historia, dividiendo el juego en secuencias interactivas y no interactivas alternas. [5] En los videojuegos de mundo abierto , las campañas generalmente consisten en una serie de misiones vinculadas que requieren que los jugadores viajen a ubicaciones específicas para continuar la historia. Los jugadores a los que no les gusta verse obligados a viajar y completar misiones específicas pueden ignorar la historia principal. En este sentido, las campañas son la historia principal del juego, a diferencia de las misiones secundarias . Los videojuegos con muchos guiones que obligan a los jugadores a progresar linealmente a través de la historia pueden llamarse " sobre rieles ". [6]
Estilos
- Una campaña de hack and slash , kick in the door o dungeon crawl se centra en matar monstruos y encontrar tesoros. Este tipo de campaña suele ser muy episódica. Muchos jugadores de Dungeons & Dragons prefieren este tipo de campaña. [ cita requerida ]
- Una campaña de juego de guerra se centra en actividades militares y políticas, que generalmente involucran los asuntos de estados ficticios. Los juegos de guerra en miniatura se superponen con los juegos de rol. Games Workshop comenzó como una empresa de juegos de rol, pero a través de un proceso análogo, se ha transformado en una empresa de fabricación de miniaturas con material de apoyo para mundos ficticios enteros, todo para apoyar sus propios conceptos de campaña de rol/miniaturas. [ cita requerida ]
- Una campaña de cuatro colores o superheroica se parece a los cómics . Los jugadores suelen recibir tareas de sus superiores, como detener a los supervillanos. [7]
- Una campaña de detectives se centra en misterios que deben ser resueltos por los jugadores o que se desarrollan a medida que avanza el juego. Pueden ser crímenes comunes o misterios paranormales. Algunos juegos, como Call of Cthulhu , están diseñados específicamente con campañas sobrenaturales en mente. [ cita requerida ]
- Los jugadores crean numerosas variantes de las campañas anteriores. La naturaleza exacta de estas variaciones suele exponerse proporcionando un prefijo descriptivo a la palabra campaña. Por ejemplo: una campaña de villanos en la que los jugadores son los malos o una campaña infantil en la que los personajes de los jugadores son niños. [ cita requerida ]
Otros nombres
Algunos juegos publicados han utilizado deliberadamente términos diferentes para el mismo concepto. Por ejemplo, White Wolf utiliza la palabra Chronicle para sus juegos World of Darkness y Exalted . [8] El Grupo Lego simplemente utiliza la palabra Story para sus videojuegos Lego .
Referencias
- ^ Barton, Matt; Stacks, Shane (18 de abril de 2019). Dungeons and Desktops: La historia de los juegos de rol por computadora 2e. CRC Press. ISBN 978-1-351-27339-8.
- ^ Jackson, Steve (2004). GURPS Basic Set 4.ª edición . Steve Jackson Games. pág. 486. ISBN 1-55634-730-8.
- ^ Rouchart, Sandy; Aylett, Ruth (2003). Thomas Rist (ed.). Resolviendo la paradoja narrativa en los videojuegos: lecciones de los juegos de rol . Springer. pág. 245. ISBN 978-3540200031.
- ^ Pegas, Vitor; Lopes, Pedro Faria (2019). "Un marco para la narración ramificada y el emparejamiento en juegos multijugador". En Brooks, Anthony L.; Brooks, Eva; Sylla, Cristina (eds.). Interactividad, creación de juegos, diseño, aprendizaje e innovación . Springer Publishing . págs. 91–92. ISBN 978-3-030-06133-3.
- ^ Perron, Bernard (2023). "Convenciones". En Wolf, Mark JP; Perron, Bernard (eds.). The Routledge Companion to Video Game Studies (2.ª ed.). Routledge . Narrativa y otras convenciones en juego. ISBN 9781003214977.
- ^ Tavinor, Grant (2015). "Narrativa e interactividad". En Green, Garo P.; Kaufman, James C. (eds.). Videojuegos y creatividad . Elsevier . p. 280. ISBN 978-0-12-801462-2.
- ^ Stoddard, William (2007). GURPS Supers 4.ª edición . Steve Jackson Games. págs. 94–98.
- ^ Rein-Hagen, Mark (1992). Vampiro: La Mascarada (Segunda edición). White Wolf. págs. 62.