SpaceChem es un juego independiente y de rompecabezas de Zachtronics Industries , basado en principios de automatización y enlaces químicos . En el juego, el jugador tiene la tarea de producir una o más moléculas químicas específicas a través de una línea de ensamblaje programando dos manipuladores remotos (llamados "waldos" en el juego) que interactúan con átomos y moléculas a través de un lenguaje de programación visual . SpaceChem fue la primera incursión del desarrollador en un título comercial después de una serie de juegos de navegador gratuitos basados en Flash que presentan problemas de ensamblaje similares basados en rompecabezas.
El juego fue lanzado inicialmente para Microsoft Windows a principios de 2011 a través del propio sitio web de Zachtronics. Aunque inicialmente fue rechazado para la venta en la plataforma Steam , Valve luego ofreció vender el juego después de que recibió grandes elogios de los periodistas de juegos; se prestó más atención con el lanzamiento del juego junto con uno de los Humble Indie Bundles . Desde entonces, el juego ha sido portado a otras plataformas informáticas y dispositivos móviles. Los críticos encontraron la naturaleza de resolución de problemas abierta del juego como un punto destacado del título. SpaceChem se incorporó a algunas instituciones académicas para enseñar conceptos relacionados con la química y la programación.
En SpaceChem , el jugador asume el papel de un ingeniero de reactores de SpaceChem cuya tarea es crear circuitos a través de los cuales fluyan átomos y moléculas con la ayuda de waldos para producir lotes particulares de envíos químicos para cada nivel. [1]
El modo de juego principal de SpaceChem muestra el funcionamiento interno de un reactor, representado en una cuadrícula regular de 10 × 8. Cada reactor tiene hasta dos cuadrantes de entrada y dos de salida, y admite dos waldos, rojo y azul, que se manipulan mediante íconos de comando ubicados en la cuadrícula. El jugador agrega comandos desde una matriz para dirigir a cada waldo de forma independiente a través de la cuadrícula. Los comandos dirigen el movimiento del waldo para recoger, rotar y soltar átomos y moléculas, y para activar eventos del reactor como la formación de enlaces químicos. Los dos waldos también se pueden sincronizar, lo que obliga a uno a esperar a que el otro llegue a un comando de sincronización. Los reactores pueden admitir nodos específicos, establecidos por el jugador, que actúan donde se pueden crear o romper enlaces atómicos, donde los átomos pueden sufrir fisión o fusión, o donde se pueden tomar decisiones lógicas basadas en el tipo de átomo. [1] Como tal, el jugador tiene el reto de crear un programa visual para aceptar las entradas dadas, desmontarlas y volver a montarlas según sea necesario, y entregarlas a las áreas de salida objetivo para que coincidan con el producto requerido. [2] La molécula del producto no necesita coincidir con la orientación o el diseño específico de las moléculas siempre que la molécula sea topológicamente equivalente con respecto a los átomos, enlaces y tipos de enlace; sin embargo, en rompecabezas más grandes, estos factores influirán en las entradas a los reactores aguas abajo. Si bien los dos waldos pueden cruzarse entre sí sin daño, no se permite la colisión de átomos entre sí o con las paredes del reactor; tales colisiones detienen el programa y obligan al jugador a reevaluar su solución. De manera similar, si un waldo entrega el producto incorrecto, el jugador deberá verificar su programa. El jugador completa con éxito cada rompecabezas construyendo un programa capaz de generar repetidamente el resultado requerido, cumpliendo con una cierta cuota.
En los rompecabezas más grandes, el jugador también puede guiar la formación de sustancias químicas a través de múltiples reactores, que coloca en una cuadrícula rectangular más grande que representa la superficie del planeta. A partir de aquí, la salida de un reactor se convertirá en la entrada de otro reactor; el jugador suele ser libre de determinar qué productos intermedios producir para enviar al siguiente reactor. El jugador no solo debe programar los reactores individuales, a menudo limitados en funcionalidad, como uno que solo puede romper enlaces pero no formarlos, sino también planificar la ubicación y el orden de los reactores para fabricar el producto final. [1]
Los rompecabezas del juego están divididos en grupos ambientados en diferentes planetas. Los jugadores generalmente deben completar cada rompecabezas para poder avanzar al siguiente, pero el juego incluye rompecabezas opcionales más difíciles. [1] Los niveles finales de jefes , denominados niveles de defensa, completan cada planeta; aquí, el jugador debe crear sustancias químicas de manera eficiente y entregarlas de manera oportuna, una vez que se hayan iniciado los sistemas del reactor, para activar los sistemas de defensa y protegerse de los enemigos atacantes antes de que destruyan una estructura de control. [3]
Al completar cada rompecabezas, el desempeño del jugador se compara en una tabla de clasificación basada en la cantidad de instrucciones colocadas en sus reactores, la cantidad de ciclos necesarios para cumplir con la cuota y la cantidad de reactores necesarios para cumplir con la solución. [1] El jugador también tiene la opción de subir videos de su solución a YouTube. El jugador, una vez que haya completado un rompecabezas, puede volver a los rompecabezas anteriores para intentar mejorar su solución reduciendo la cantidad de instrucciones, ciclos necesarios o reactores utilizados. SpaceChem admite contenido descargable creado por los propios desarrolladores y rompecabezas enviados por los usuarios a través de su servicio ResearchNet. Una adición posterior incluyó un modo sandbox abierto donde los jugadores simplemente podían explorar las capacidades del juego. [2]
Antes de SpaceChem , Zach Barth, el diseñador detrás de Zachtronics Industries , había creado varios juegos de navegador basados en Flash con rompecabezas de automatización, incluido The Codex of Alchemical Engineering , donde el jugador tenía que colocar y programar brazos manipuladores para construir átomos y moléculas siguiendo las reglas de la alquimia . Barth había querido expandir las ideas en Codex para incluir aspectos más realistas de la química, como moléculas más complejas, pero no persiguió la idea inmediatamente después. Aproximadamente un año después de completar Codex , Barth se inspiró en la planta química en desuso en Gas Works Park en Seattle, lo que le dio la idea de incorporar tuberías en la mecánica básica de la construcción de moléculas de Codex . [3]
SpaceChem tardó aproximadamente un año en crearse con un equipo de siete personas de todo el mundo: Barth fue responsable del diseño y la producción, Collin Arnold y Keith Holman se encargaron de la programación, Ryan Sumo creó las imágenes, Evan Le Ny la música, Ken Bowen el sonido y Hillary Field creó la narrativa del juego. [4] Los costes de desarrollo fueron de unos 4.000 dólares, y el equipo trabajó en el juego durante su tiempo libre los fines de semana. [3] Barth consideró que se trataba de una medida para reducir los riesgos; si el juego no tenía éxito, el equipo seguiría teniendo sus trabajos a tiempo completo y podrían continuar. [3] El equipo utilizó el lenguaje C# integrado en el marco Mono para el juego, lo que permitiría una fácil portabilidad a otras plataformas más allá de Microsoft Windows. Inicialmente, habían considerado utilizar Microsoft XNA para facilitar la portabilidad a la Xbox 360 , pero más tarde optaron por considerar otras plataformas de lanzamiento, lo que les obligó a cambiar al marco Mono, que es más portátil. [3]
Al diseñar los rompecabezas, Barth quería que fueran abiertos, lo que permitía al jugador llegar a una solución sin encauzarlos en una dirección específica. El equipo diseñó los rompecabezas basándose en conceptos generales de química sin prever la solución específica que tomaría el jugador. [3] Hicieron una lluvia de ideas sobre una serie de rompecabezas y luego eliminaron aquellos con soluciones similares, y organizaron los demás en una curva de aprendizaje razonable para el juego. [5] A pesar de esto, Barth reflexionó sobre el hecho de que los tutoriales proporcionados para explicar la mecánica del juego tuvieron respuestas mixtas, desde algunos jugadores que asumieron el concepto fácilmente hasta otros que permanecieron desconcertados en cuanto al objetivo del rompecabezas incluso cuando las instrucciones se establecieron paso a paso. En algunos casos, Barth descubrió que los jugadores hicieron suposiciones sobre las limitaciones del juego a partir de estos tutoriales, como la idea de que los waldos rojo y azul deben permanecer en las mitades separadas de la pantalla. [3] Basándose en los comentarios que los jugadores habían hecho en los sitios que alojaban sus juegos anteriores basados en Flash, Barth diseñó los histogramas globales para permitir a los jugadores comprobar su solución sin sentirse abrumados por los mejores jugadores, como normalmente ocurriría en una tabla de clasificación. También ideó los medios para compartir soluciones a través de videos de YouTube debido a comentarios y debates similares sobre los juegos anteriores. [3]
Barth había imaginado el juego como su primer proyecto comercial y, basándose en los comentarios de Codex y otros juegos, quería incluir una historia junto con los acertijos. Las misiones de la historia incluían acertijos de "defensa" que normalmente se consideraban muy difíciles de resolver; Barth reconoció después del lanzamiento que los jugadores se estancarían en estos acertijos y no intentarían completar el juego, y solo el 2% de los jugadores registrados habían llegado al acertijo final. Barth probablemente habría colocado los acertijos más difíciles al final o como parte del complemento ResearchNet. [3] También intentó demasiado incorporar un tema basado en la investigación científica, popularizada en ese momento por el éxito de Portal . En cambio, descubrió que los jugadores potenciales se asustaban por el aspecto químico a pesar de que el juego tenía poca conexión con la química real; un colega le había sugerido una vez a Barth que si el juego se llamaba SpaceGems y se basaba en la alquimia, el juego habría vendido el doble de copias. [3]
SpaceChem fue lanzado el 1 de enero de 2011 a través de descarga digital desde el sitio web de Zachtronics para computadoras Microsoft Windows, Mac OS X y Linux. Inicialmente habían buscado obtener la aprobación de Valve para vender el juego a través de Steam , pero Valve los rechazó y, por lo tanto, optaron por la venta desde su propio sitio web. Poco después de su lanzamiento, el juego recibió varias críticas positivas, incluida una de Quintin Smith del sitio web de juegos Rock Paper Shotgun . [6] Zachtronics fue contactado dos días después por Valve con interés en agregarlo a Steam. [4] Posteriormente, el juego estuvo disponible en Steam el 4 de marzo de 2011 y más tarde en GamersGate el 17 de marzo de 2011. Barth consideró que la inclusión del juego en Steam fue el mayor impulso a las ventas del juego, superando cualquier otro método de distribución que tenían. [3]
SpaceChem recibió una actualización gratuita a finales de abril de 2011, que añadió varias características nuevas al juego, así como nuevos acertijos. El parche incluía soporte para el sistema de creación y compartición de acertijos ResearchNet, y para la versión habilitada para Steam, soporte para logros y tablas de clasificación específicas para amigos de Steam. La actualización para la versión de Steam también incluía un pequeño conjunto de acertijos relacionados con Team Fortress 2 , que al completarse recompensarían al jugador con un elemento decorativo que podría usar dentro de Team Fortress 2. [ 7] El juego se incluyó en la venta benéfica Humble Frozen Synapse Bundle a principios de octubre de 2011. [8]
SpaceChem fue portado al iPad en octubre de 2011, utilizando controles táctiles en lugar de mouse y teclado para manipular el programa visual. [9] Un puerto para Android fue lanzado en julio de 2012. [10] [11] Ambas plataformas móviles incluyen la mayor parte del juego completo excluyendo los rompecabezas de defensa. El modo sandbox fue agregado a pedido de un jugador que estaba tratando de explorar las habilidades computacionales de SpaceChem . [12] Junto con el modo sandbox, Zactronics ofreció un concurso para la creación de sandbox más interesante. [13] Este mismo usuario pudo demostrar un intérprete de brainfuck dentro de SpaceChem , afirmando que el lenguaje de programación visual era Turing completo . [14] Barth ha mencionado la posibilidad de una secuela en una entrevista con IndieGamer. [4]
Zachtronics Industries ha fomentado el uso del juego como herramienta de aprendizaje de conceptos de programación y química, y ofrece descuentos para escuelas, aunque brevemente ofreció el juego de forma gratuita para instituciones educativas durante unos meses después del lanzamiento de la adición del modo sandbox. [2] [15] Según la Asociación de Desarrolladores de Juegos Independientes , las escuelas del Reino Unido han comenzado a utilizar SpaceChem para enseñar a los estudiantes conceptos fundamentales de programación. [16] El éxito de SpaceChem llevó a varias empresas a ponerse en contacto con Zachtronics para desarrollar títulos educativos; la empresa pasó unos dos años trabajando con Amplify para desarrollar tres juegos de "entretenimiento educativo" para su plataforma antes de volver a trabajar en títulos de entretenimiento más directos, pero aprovechó la oportunidad para mejorar su mecánica de enseñanza en el juego. [17]
El 30 de septiembre de 2012, SpaceChem fue el juego destacado en IndieGameStand, un sitio que presenta juegos independientes con un modelo de pago por uso y una parte de las ganancias se destina a obras de caridad. Zachtronics Industries eligió a la Fundación Contra la Malaria como la organización benéfica a la que se donó el 10% de las ganancias. [18]
El 25 de octubre de 2015, Zachtronics anunció que había dejado de brindar soporte para SpaceChem en las plataformas iOS y OS X. La razón que dieron fue la complejidad del paquete Mono para brindar soporte futuro. [19]
SpaceChem fue generalmente bien recibido por los críticos, con una puntuación total en Metacritic de 84 sobre 100 desde su lanzamiento en Microsoft Windows. [20] Quintin Smith de Rock, Paper, Shotgun dijo: "Creo que podríamos haber recibido uno de los mejores juegos independientes del año en la primera semana de 2011". [6] Margaret Robertson de Gamasutra elogió la jugabilidad de SpaceChem , comparándola con otras actividades abiertas, ya que ofrece la oportunidad de que el jugador sea tan creativo como quiera dentro del conjunto mínimo de reglas requerido para cada rompecabezas. Robertson también encontró que el juego era emocionante, ya que cada rompecabezas inicialmente parecía "tan asombrosamente desalentador" en comparación con lo que había aprendido previamente, pero a través de prueba y error llegó a una solución que funciona y le dio la sensación de haber "hecho una declaración creativa" en su solución. [22] John Teti de Eurogamer elogió los medios a través de los cuales el juego introdujo nuevas mecánicas sin depender excesivamente de tutoriales; Comentó que “los problemas se vuelven más desalentadores” a través de la adición de nuevos elementos y comandos, el juego “es siempre más accesible de lo que parece”. [1] Edge dijo que “el triunfo de SpaceChem es que superar estas situaciones es más un caso de inventar una solución que de descubrirla”. [23]
Gamasutra nombró a SpaceChem el mejor juego independiente de 2011. [24] Aunque se desconocen las ventas totales del juego, se compraron al menos 230.000 copias como parte de la inclusión del juego en el Humble Indie Bundle. [25] Barth afirmó que con las ventas de SpaceChem , pudo dejar su trabajo en Microsoft y dirigir su empresa de desarrollo a tiempo completo. [3] Ryan Sumo, el artista independiente del juego, ganó reconocimiento en la industria y luego ayudó a desarrollar el arte de Prison Architect . [26]