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Sega Meganet

Sega Meganet , también conocido como Net Work System , fue un servicio en línea para Mega Drive en Japón y más tarde en Brasil. Utilizando acceso a Internet por dial-up , Meganet fue el primer servicio de juegos multijugador en línea de Sega y funcionaba con un sistema de pago por uso . El sistema funcionaba mediante el uso de un periférico llamado Mega Modem y ofrecía varios títulos únicos que se podían descargar, y algunos se podían jugar de forma competitiva con amigos. Además, compartía tecnología y equipamiento con servicios más serios como Mega Anser , utilizado para fines bancarios. Aunque el sistema fue anunciado para Norteamérica bajo el nombre rebautizado "Tele-Genesis", nunca se lanzó para esa región. En última instancia, el servicio Meganet duraría poco, durando aproximadamente un año antes de ser descontinuado, pero serviría como precursor de los servicios Sega Channel y XBAND , así como predecesor de los servicios de juegos en línea para consolas de videojuegos . Los comentarios retrospectivos elogian el intento de Sega de introducir los juegos en línea, pero critican el servicio por sus problemas logísticos y la falta de títulos.

Historia

Periférico Sega Mega Modem, que permitía el acceso al servicio Meganet

La consola de 16 bits de Sega , la Mega Drive, fue lanzada en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque el lanzamiento se vio eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 por parte de Nintendo una semana antes. La cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer un grupo de seguidores, pero Sega solo logró enviar 400.000 unidades en el primer año. [3] Para atraer a una audiencia más grande, Sega comenzó a trabajar en un servicio de Internet , similar a lo que Nintendo había intentado con el Family Computer Network System para la Family Computer . [4]

Lanzado en Japón el 3 de noviembre de 1990, con un costo de ¥ 12,800 (aproximadamente US$ 100) para el equipo, [1] [5] así como ¥800 adicionales mensuales, el acceso al servicio Meganet comenzó a través del Mega Modem, un periférico que se conecta al puerto EXT de 9 pines trasero en la parte posterior de la consola. Desde el módem, un cable va a un conector de doble puerto, que se conecta a una línea telefónica. El Mega Modem también vino empaquetado con un cartucho que permitía el acceso a la biblioteca de juegos Meganet, y aproximadamente seis títulos estaban disponibles en el lanzamiento. [4] Era capaz de velocidades de conexión de hasta 1200 bit/s. [5] El servicio también había sido anunciado en América del Norte bajo el nombre "Tele-Genesis" en el Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en enero de 1990, [6] y publicitado en publicaciones como Electronic Gaming Monthly , pero nunca fue lanzado para la región. [4]

Como otra forma de intentar ampliar la audiencia de la Mega Drive en Japón, Sega presentó Mega Anser, un sistema diseñado para su uso con el Banco Nagoya en Japón, en 1990. Empaquetado como un sistema todo en uno que incluía una Mega Drive, un módem Mega, un cartucho Mega Anser y un teclado, el sistema permitía transacciones como consultas de saldo, transferencias e información de préstamos. Inicialmente se vendió a un costo de ¥34,000 incluyendo la consola doméstica, y una versión con una impresora adicional se vendió por ¥72,800. [3] [7]

Debido a la baja cantidad de títulos del sistema, su precio prohibitivamente alto y la falta de éxito de la Mega Drive en Japón, el sistema Meganet resultó ser un fracaso comercial. En 1992, el periférico Mega Modem se podía encontrar en las tiendas de ofertas a un precio reducido [4] , y una versión remodelada de la Mega Drive lanzada en 1993 eliminó por completo el puerto EXT de 9 pines, lo que impidió que el modelo más nuevo se conectara al servicio Meganet. [8]

En 1995, el servicio de Internet Meganet se lanzó en Brasil. Su principal foco en la región era el correo electrónico , aunque en 1996 el servicio era capaz de ofrecer funciones multijugador en línea, junto con funciones de chat. De manera similar a Mega Anser, también se lanzó un producto de banca en casa para la región. El hardware y los servicios de Meganet se proporcionaron a través del distribuidor de Sega en la región, Tectoy . [2]

Biblioteca de juegos

Una captura de pantalla del título Fatal Labyrinth de Meganet

El servicio Meganet utilizó su propia biblioteca de títulos, independiente de la biblioteca Genesis . La mayoría de estos juegos nunca recibieron una versión en cartucho; sin embargo, Columns , Flicky , Fatal Labyrinth y Teddy Boy Blues vieron versiones en cartucho más tarde. Varios juegos de Meganet también aparecerían más tarde en la serie Game no Kanzume , lanzada para Mega-CD exclusivamente en Japón. La mayoría de los juegos para el servicio eran pequeños, alrededor de 128 kB por juego, debido a los límites de las velocidades de conexión a Internet en ese momento. [9] Se estimó que las descargas demoraban entre cinco y ocho minutos en completarse. [4]

Todos los juegos de Meganet estaban disponibles a través de la biblioteca de juegos de Sega, a la que se accedía mediante el módem de Meganet. Debido a problemas con los cargos de larga distancia a través del uso de líneas telefónicas, así como segundos de retraso entre comandos, solo dos juegos presentaban juego competitivo: Tel-Tel Stadium y Tel-Tel Mahjong , y el resto de los juegos estaban disponibles para un solo jugador mediante descarga. Debido a la renuencia de Sega a comprometerse a lanzar el servicio en América del Norte, los desarrolladores externos en esa región no estaban dispuestos a invertir en el desarrollo de juegos específicamente para Meganet. Esto resultó en un bajo número de títulos creados para el servicio. [4]

Recepción y legado

Los comentarios retrospectivos sobre el servicio Sega Meganet son mixtos, elogiando la iniciativa temprana de desarrollar juegos en línea para videoconsolas, pero criticando su implementación a través del uso de líneas telefónicas y problemas con la falta de desarrolladores de Sega para el servicio. Adam Redsell de IGN comentó sobre las características básicas del servicio, y a pesar de notar que Meganet recibió solo unos pocos juegos, afirmó "Eso es bastante impresionante para 1990". También destaca la influencia de Sega en el desarrollo de los juegos en línea, con el servicio Meganet como su primer intento, y acredita al sucesor de Meganet, Sega Channel , por ayudar a difundir Internet de banda ancha . [1]

La red de líneas telefónicas en la que funcionaba Meganet ha sido criticada por sus problemas logísticos en los juegos en línea. Según Electronic Gaming Monthly , "Aunque se ha anunciado el módem TeleGenesis, aún no ha aparecido y la utilidad real de un dispositivo que se utiliza únicamente para jugar con amigos a través de las líneas telefónicas sigue siendo cuestionable (ambos tienen que tener el módem, las líneas telefónicas deben estar despejadas, las facturas telefónicas serán un problema si se trata de una llamada de larga distancia, etc.)" [12]. Los mismos problemas que plagaron a Meganet sobre el uso de líneas telefónicas para la conectividad a Internet resurgirían más tarde cuando Catapult Entertainment lanzó el servicio XBAND en 1994. [4]

Ken Horowitz de Sega-16 tomó nota de la renuencia de Sega a comprometerse a lanzar el servicio en América del Norte como parte de la razón de su falta de títulos, señalando: "Las empresas probablemente estaban esperando la confirmación del lanzamiento del módem antes de comenzar a comprometerse, y como el tiempo ha atestiguado, pocos esperaban para seguir adelante con el desarrollo a la luz de la actitud de 'esperar y ver' de Sega". Horowitz continuó criticando este problema como un problema que Sega volvería a tener con el 32X en 1994, afirmando: "La historia se repetiría de la manera más dura solo cinco años después. Las expectativas de Sega de apoyo de terceros para algo por lo que mostró poco entusiasmo eran completamente irreales y, en última instancia, significaron que no habría juegos en proceso". [4] El ex jefe de investigación y desarrollo de hardware de consolas de Sega, Hideki Sato, declaró que Sega ganó muy poco dinero con las ventas del Mega Modem, pero que Sega aprendió de la experiencia para desarrollar futuras oportunidades de red para Sega Saturn . [13]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Redsell, Adam (20 de mayo de 2012). «Sega: un adivino de la industria de los videojuegos». IGN . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013. Consultado el 5 de noviembre de 2013 .
  2. ^ ab Sczepaniak, John (2006). "Perfil de la empresa: Tec Toy". Retro Gamer (30). Imagine Publishing: 50–53.
  3. ^ ab Sczepaniak, John (2006). "Retroinspección: Mega Drive". Retro Gamer (27). Imagine Publishing: 42–47.
  4. ^ abcdefgh Horowitz, Ken (10 de noviembre de 2006). «Disconnected: The TeleGenesis Modem». Sega-16. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015. Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  5. ^ ab "[Enciclopedia Segahado] Megamodemu" (en japonés). Sega of Japan. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2014. Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  6. ^ "Los juegos caseros se muestran sólidos en la feria CES de invierno; "Las máquinas recreativas deben recuperarse rápidamente", dicen los observadores". RePlay . Vol. 15, no. 5. Febrero de 1990. págs. 38–44.
  7. ^ "[Enciclopedia Segahado] Mega respuesta" (en japonés). Sega of Japan. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2013. Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  8. ^ Manual de servicio de Sega: Genesis II/Mega Drive II . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  9. ^ Horowitz, Ken (12 de abril de 2013). "Teddy Boy Blues". Sega-16. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2016. Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  10. ^ ab "Mega Drive Master List (Sega)" (en japonés). Sega . Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2012 . Consultado el 27 de noviembre de 2013 .
  11. ^ ab "Mega Drive Master List (Sega licensees)" (en japonés). Sega . Archivado desde el original el 2013-01-10 . Consultado el 2013-11-27 .
  12. ^ "TurboGrafx-16 vs. Genesis". Electronic Gaming Monthly . N.º 8. Sendai Publishing. Marzo de 1990.
  13. ^ Sato, Hideki (noviembre de 1998). «La historia del hardware de consolas de Sega». Famitsu (en japonés). ASCII Corporation . Consultado el 5 de marzo de 2019 a través de Shmuplations.