En los videojuegos y los juegos de computadora , la ruptura de secuencia es el acto de realizar acciones u obtener elementos fuera del orden lineal previsto o de omitir por completo las acciones o elementos "requeridos". [1] La ruptura de secuencia se usa a menudo para ganar un juego inusualmente rápido (ver speedrunning ), para ganarlo completando solo unos pocos objetivos u obteniendo algunos elementos, para obtener elementos útiles al principio del juego, para hacer el juego más difícil o para ayudar a llevar un juego lo más lejos posible de alguna otra manera.
Aunque la ruptura de secuencia como concepto ha existido casi desde el inicio de los juegos de computadora lo suficientemente complejos como para tener historias secuenciales , la primera acción documentada en un videojuego que se denominó ruptura de secuencia ocurrió en el juego Metroid Prime de Nintendo GameCube , en un hilo llamado "Traje de gravedad y rayo de hielo antes de Thardus". [2] En el juego, el monstruo de roca Thardus fue diseñado para ser un jefe requerido antes de que se pudieran obtener el Traje de gravedad y el Rayo de hielo, de ahí la novedad de pasar por alto al jefe mientras se obtienen los elementos y, por lo tanto, ahorrar tiempo si el objetivo es completar el juego lo más rápido posible. Cuando Steven Banks logró esta hazaña el 18 de enero de 2003, publicó su descubrimiento en el tablero de mensajes de Metroid Prime en GameFAQs . El hilo atrajo a varios jugadores interesados, y el término ruptura de secuencia se acuñó incidentalmente. [3] Desde entonces, el término ha crecido en popularidad y ahora se aplica a menudo a atajos no deseados en cualquier juego.
El término se ha vuelto tan omnipresente que ha comenzado a aparecer en los propios videojuegos [nota 1] y, inspirados por juegos como Super Metroid , los diseñadores de juegos pueden crear sus juegos teniendo en cuenta la ruptura de secuencias. [4]
Over the Flagpole : ¡Seguro que estás haciendo trampa! ¡Estás explotando un fallo! ¡Eres un rompedor de secuencias!