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HeroQuest (juego de rol)

HeroQuest es un juego de rol escrito por Robin D. Laws y publicado por primera vez como Hero Wars por Issaries, Inc. en 2000. Tiene sus raíces enel mundo de fantasía de Glorantha de Greg Stafford , pero fue diseñado como un sistema genérico, adecuado para , pero no vinculado a ningún género en particular.

La mecánica del juego se centra en la resolución rápida; Los concursos se resuelven comparando los resultados de dos dados de veinte caras, cada uno vinculado a la habilidad de un personaje elegida por los jugadores y/o el narrador. Después de tirar el dado, los participantes trabajan juntos para interpretar el resultado en términos de la historia.

En 2020, Moon Design vendió la marca HeroQuest a Hasbro , [1] cambiando el nombre de HeroQuest a QuestWorlds . [2]

el sistema de juego

HeroQuest se centra en técnicas de presentación dramática y narración de historias:

¿Quién prospera?

Es un hecho inevitable que todos los juegos de rol favorecen ciertas habilidades de los jugadores. Mientras que algunos juegos recompensan la memorización, el instinto para las matemáticas y la voluntad de revisar múltiples libros de reglas para encontrar los superpoderes más útiles, HeroQuest inclina la balanza para la improvisación creativa, la agudeza verbal y la familiaridad con las técnicas y estereotipos de la ficción popular.

—  Introducción, Reglas básicas de HeroQuest [3]

El sistema se basa en habilidades y palabras clave. Una palabra clave es un término amplio que resume varias habilidades, como una profesión, una patria o una cultura.

Creación de personaje

Hay tres métodos principales para crear un personaje: prosa, lista o "sobre la marcha".

En el método de la prosa, el jugador describe al personaje en un par de oraciones para un total de 100 palabras. Luego, el jugador selecciona palabras y frases de la descripción para usarlas como habilidades del personaje. Dependiendo de la configuración del juego, la descripción puede incluir palabras clave para indicar la profesión, la patria y otras afiliaciones de un personaje; Las palabras clave se pueden utilizar para implicar ciertas habilidades.

En el método de lista, el jugador comienza eligiendo una o más palabras clave según sea apropiado para el entorno, y luego elige hasta diez habilidades adicionales y hasta tres defectos .

En el método sobre la marcha, un jugador expresa el concepto de su personaje y define palabras clave y habilidades durante el juego en función de lo que cree que su personaje sabría.

Palabras clave y habilidades

Los personajes se definen mediante una lista de sus habilidades. Las palabras clave son una regla opcional que permite agrupar habilidades para simplificar. Por ejemplo, un personaje puede tener una palabra clave que represente su ocupación y se supone que contiene todas las habilidades relacionadas con esa ocupación. Otras palabras clave pueden cubrir la cultura de fondo, la patria o la tradición mágica del personaje.

Las habilidades reciben un nivel del 1 al 20, para representar qué tan bueno es el personaje al usar esa habilidad para resolver problemas. Las calificaciones de palabras clave cubren todas las capacidades dentro de esa palabra clave. Por ejemplo, se puede esperar razonablemente que un personaje con una calificación de guerrero de 17 sea capaz de luchar con espada a ese nivel. Sin embargo, los personajes se definen aún más agregando puntos a las habilidades y pueden elevar los niveles predeterminados por encima de su punto de partida. Si un guerrero es muy bueno luchando con espada, entonces esa habilidad aumentaría. Una vez que una habilidad supera 20, el personaje gana un nivel de maestría (consulte la sección de mecánicas del juego).

Una de las principales diferencias en el uso de habilidades de HeroQuest, en comparación con otros juegos de rol, es que no se limitan a describir habilidades y capacidades, sino que también pueden describir áreas de especialización, relaciones, rasgos de personalidad, hechizos mágicos, implantes tecnológicos y superpoderes. y posesiones, dependiendo del género del juego que se esté jugando. Cada uno es igual a los demás. Pelear con espada a los 17 años es tan capaz como enojarse a los 17. Ambos podrían usarse para ganar una pelea con espadas, siempre que el personaje esté enojado. Por eso, la personalidad y las relaciones de un personaje son tan importantes como sus habilidades. Las habilidades también pueden complementarse entre sí. En el ejemplo anterior, Sword Fighting 17 y Angry 17 podrían usarse juntos para obtener un mejor número objetivo. En el juego, esto significa que cuando los jugadores persiguen objetivos acordes con las habilidades de su personaje, pueden ser extremadamente capaces y tienen más probabilidades de tener éxito que si ignoran algunos de esos elementos básicos.

Hay algunos tipos más de habilidades, como equipo, seguidores y magia. Todo se define mediante el mismo sistema. La adaptabilidad y facilidad de expansión de estos conceptos básicos son lo que ayudó a que el sistema fuera popular para su uso en otros entornos y géneros entre sus seguidores.

Mecánica de juego

La mecánica de resolución se basa en un par de dados de veinte caras. Se tira un dado por la habilidad del personaje y el otro por la resistencia, una puntuación elegida por el narrador. Puede ser una habilidad de un personaje de apoyo (no jugador) o una puntuación de resistencia de un obstáculo impersonal o una fuerza de la naturaleza.

En HeroQuest los jugadores no comparan los números arrojados, sino que comparan los resultados implícitos. Los resultados van desde pifias, fracasos y éxitos hasta críticos. Se obtiene un éxito si la tirada del dado no excede la puntuación de habilidad, y un 1 indica un éxito crítico. Si la tirada del dado excede la puntuación de habilidad, el resultado es un fracaso, mientras que un 20 indica un error (fallo crítico).

Luego se comparan los dos resultados para determinar el nivel de victoria (o derrota):

De acuerdo con la filosofía narrativista del juego, la versión más reciente de las reglas ( Heroquest Core Rules , 2009) sugiere que las resistencias ofrecidas por el narrador generalmente no deben elegirse en base a una evaluación objetiva del desafío a enfrentar, sino que deben más bien reflejan los requisitos dramáticos de la historia. Un efecto secundario de esto es que la mayoría de los escenarios publicados no contienen estadísticas para los personajes no jugadores opuestos u otros obstáculos, sino que requieren que el narrador elija el nivel de dificultad que proporcione el efecto dramático apropiado.

La mayoría de los obstáculos se resuelven mediante una competición sencilla que sólo requiere una tirada de dado. Los acontecimientos importantes, como la escena final de la historia, se pueden llevar a cabo como concursos extendidos, en los que se llevan a cabo varios concursos sencillos y se lleva una puntuación de qué lado está por delante y cuál por detrás.

Modificadores

Los narradores pueden aplicar modificadores (bonificaciones o penalizaciones) a las puntuaciones objetivo para reflejar factores situacionales específicos, como personajes heridos o deteriorados, personajes que superan a más de un oponente o el uso de habilidades especializadas o inapropiadas en una competencia en particular.

Los jugadores pueden aplicar aumentos (bonificaciones) a sus puntuaciones objetivo utilizando otras habilidades para mejorar la principal o haciendo que otros personajes les presten algún tipo de ayuda.

Maestrías

Una vez que una habilidad supera 20, gana un nivel de maestría, indicado por una runa (ш) y luego baja a 1. Entonces, en lugar de 21, el personaje tendría un 1ш. Este ciclo se repite, por lo que después de 20ш, se obtiene 1ш2, lo que significa dos maestrías. El libro de la primera edición enumera algunos poderes divinos hasta 12 maestrías (ш12), ya que este sistema permite una escala ilimitada sin una gran carga de dados adicionales o matemáticas complejas.

En un concurso, las maestrías primero se anulan entre sí. Entonces, un conflicto entre un 4ш y un 12ш es mecánicamente idéntico a un 4ш2 contra un 12ш2 o un 4ш3 contra 12ш3, ya que ambos se resuelven en un 4 contra un 12.

Cuando las maestrías difieren, como un 4ш2 contra un 12ш, entonces el resto le da una ventaja al personaje con mayor maestría. Por cada dominio que uno tenga sobre el oponente, puede mejorar ("aumentar") el resultado de su tirada de dado en un paso. (por ejemplo, un fracaso se convierte en un éxito, o un éxito se convierte en algo crítico).

Si el bando con mayor maestría alcanza el punto crítico y todavía tiene maestrías de sobra, usa las maestrías adicionales para reducir (o "rebajar") el resultado de la oposición en un paso por cada maestría adicional.

Puntos de héroe

Los puntos de héroe se otorgan al final de aventuras exitosas. Los puntos de héroe se pueden utilizar para mejorar los niveles de habilidad o se pueden mantener en reserva y utilizar para mejorar los resultados de los concursos, como ocurre con las maestrías. Las maestrías se aplican automáticamente, los puntos de héroe son una decisión consciente del jugador.

El uso de Hero Points para mejorar los resultados representa la capacidad de los héroes ficticios de reunir reservas que no están disponibles para la gente común y así cambiar una situación difícil a su favor.

Historia

HeroQuest fue anunciado por primera vez por Chaosium en 1980 en el libro de reglas de la segunda edición de RuneQuest como "un FRP en el que los poderosos de Glorantha pueden ingresar a las tierras de leyendas y mitos, penetrar en las historias inmortales para participar en la Guerra de los Dioses, luchar contra el caos en el Gran Oscuridad, o ayuda en las pruebas de los Portadores de la Luz o los Protectores. Un enfoque revolucionario del mito, la magia y los juegos de rol.

Cuando Greg Stafford se enteró de que Robin Laws era fanático del escenario de Glorantha , Stafford se acercó a Laws para crear un nuevo juego para el escenario. En 1998, el juego de rol estaba en desarrollo con el nombre Glorantha: The Game , y Stafford lo probó en Chaosium con el personal y amigos. A diferencia del juego original RuneQuest ambientado en Glorantha , este nuevo juego era un juego de narración de historias, diseñado por uno de los principales defensores de esos juegos.

A mediados de año, el nuevo juego se conocía como Hero Wars . Stafford había querido llamarlo HeroQuest por un término del universo que había sido parte de la tradición de Glorantha durante 20 años, pero la Compañía Milton Bradley lo había usado para un juego de mesa no relacionado . Estaba previsto que el nuevo juego de Laws se demostrara al público por primera vez en mayo de 1998 en la Glorantha-Con VII. En el último momento Stafford decidió crear algunas camisetas para el evento, que resaltarían la convención y el hecho de que era la presentación pública del nuevo juego Gloranthan. Shannon Appelcline recuerda que "estaba trabajando en Chaosium en ese momento, y fui yo quien terminó haciendo esas camisetas que decían 'Hero Wars: The Initiation'. Se necesitaba algún tipo de logotipo de Hero Wars, así que coloqué el palabras en una fuente simple sin prestarle mucha atención [...] Cuando coloqué el logo para la camiseta, lo imprimí en naranja brillante, pensando que sería muy visible contra la camiseta negra [... ] Nunca imaginé que estaba diseñando el logotipo que se usaría, hasta el color naranja brillante, en los libros de Hero Wars en los años venideros". [4] : 361 

Hero Wars se convirtió en el primer producto totalmente profesional lanzado por Issaries, publicado como un libro de bolsillo del tamaño de una novela. Eric Rowe de Wizard's Attic creía que Hero Wars se vendería mejor en las librerías si la línea se publicara de esta manera, por lo que Issaries decidió utilizar el formato. Sin embargo, Hero Wars nunca penetró en el mercado masivo y la decisión de publicar libros de bolsillo comerciales resultó en un formato más pequeño que restringió el diseño y mantuvo los libros con un aspecto muy simplista, y tampoco encajaban bien con la mayoría de las exhibiciones de las tiendas de juegos. [4] : 361–362  Issaries publicaron alrededor de media docena de libros de Hero Wars entre 2000 y 2002. La mayoría de los libros, incluidos Thunder Rebels (2000), Storm Tribe (2001), Barbarian Adventures (2001) y Orlanth is Dead. (2002) – centrado en los sartaristas. En 2003, cuando Issaries agotó el libro principal, decidieron revisar las reglas de Hero Wars en una nueva edición. El libro de reglas se reformuló a un tamaño más estándar y, como la marca Milton Bradley había caducado, Stafford pudo publicar la segunda edición del juego con el nombre que había querido originalmente, HeroQuest . [4] : 362 

Una segunda edición de HeroQuest revisada por el diseñador original Laws fue publicada en 2009 bajo licencia de Moon Design Publications , como una versión mayoritariamente sin configuración. En 2013, Issaries vendió la marca HeroQuest a Moon Design, quien en 2015 publicó HeroQuest Glorantha , integrando más completamente el mundo del juego. Al año siguiente, Moon Design se convirtió en una participación mayoritaria en Chaosium , que posteriormente publicó dos suplementos de HeroQuest basados ​​en Glorantha en 2016 y 2017. 2020 marcó grandes cambios con el lanzamiento de un SRD gratuito de HeroQuest, titulado QuestWorlds SRD , [5] Venta de Moon Design la marca HeroQuest a Hasbro, [1] y el cambio de nombre del juego de rol HeroQuest a QuestWorlds . [2]

Otros juegos

Otros dos juegos obtuvieron la licencia del sistema HeroQuest :

Referencias

  1. ^ ab O'Brien, Michael . "Moon Design Publications transfiere la propiedad de la marca HeroQuest a Hasbro". caosium.com . Caosio . Consultado el 23 de septiembre de 2020 .
  2. ^ ab O'Brien, Michael . "HeroQuest pasará a llamarse Questworlds". caosium.com . Caosio . Consultado el 23 de septiembre de 2020 .
  3. ^ Vista previa de las reglas básicas (segunda edición)
  4. ^ abc Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  5. ^ O'Brien, Michael . "Anuncio de QuestWorlds SRD: el motor de juego de rol con reglas ligeras y preparación ligera". caosium.com . Caosio . Consultado el 23 de septiembre de 2020 .
  6. ^ "Rusia mítica". rpggeek.com . Consultado el 19 de marzo de 2022 .
  7. ^ "Calles sin nombre". Archivado desde el original el 26 de abril de 2012 . Consultado el 24 de noviembre de 2011 .