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Equipaje perdido (videojuego)

Lost Luggage es un videojuego de acción de 1982 desarrollado y publicado por Games by Apollo para Atari 2600. El jugador controla a los maleteros que trabajan en un aeropuerto e intenta recoger las piezas de equipaje que caen sobre sus cabezas desde una cinta transportadora de equipajes frenética . También está disponible un modo para dos jugadores, en el que el segundo jugador controla la dirección en la que cae el equipaje.

El programador Ed Salvo se inspiró para crear Lost Luggage mientras esperaba su equipaje en el Aeropuerto Internacional de Dallas/Fort Worth , y el juego tardó unas cuatro semanas en producirse. Los críticos criticaron la similitud del juego con Kaboom! de Activision (que a su vez está basado en el juego arcade Avalanche) y consideraron que Lost Luggage era un clon inferior.

Jugabilidad

Los dos maleteros recogiendo el equipaje

Lost Luggage es un juego de acción en el que el jugador controla a los maleteros que intentan recoger el equipaje que cae de un carrusel de equipajes tremendamente impredecible . [2] El objetivo es recoger todas las maletas que caen del carrusel antes de que toquen el suelo. El jugador comienza con tres maletas, que actúan como vidas , y cada vez que una maleta cae al suelo, el jugador pierde una. Si se pierden todas las maletas del jugador, el juego termina. [3]

Hay dos niveles de dificultad y, según la dificultad seleccionada, los jugadores pueden controlar un solo maletero o dos a la vez. También hay un modo competitivo para dos jugadores en el que el segundo jugador controla la dirección del equipaje volador. [4] Hay otro modo disponible, que incluye "maletas terroristas". Al habilitar este modo, aparecerán maletas negras mezcladas con el equipaje normal. [3] [4] Estas maletas negras harán que el juego termine instantáneamente si tocan el suelo, independientemente del número actual de maletas recolectadas por el jugador. [3]

Desarrollo

Lost Luggage fue desarrollado por Games by Apollo , un estudio de videojuegos con sede en Richardson, Texas , [5] que dirigió el juego a personas que viajaban regularmente, creyendo que les gustaría su contenido. [6] En el momento del desarrollo de Lost Luggage , la empresa empleaba a cinco personas. [7] El juego fue concebido por el programador Ed Salvo. Había estado en el Aeropuerto Internacional de Dallas/Fort Worth después de una reunión con el fundador de Apollo, Pat Roper, y estaba esperando en el carrusel a que llegara su equipaje. [8] Más tarde, Salvo discutió el concepto del juego con Roper, y se les ocurrió la idea de que el carrusel "arrojara cosas innombrables". [7]

Después, Salvo presentó al artista Ernie Runyon un boceto preliminar de sus ideas para el juego. La tripulación del Apollo pensó en títulos durante media hora antes de decidirse por Lost Luggage ; Runyon recordó más tarde que uno de los títulos propuestos era "Airport Mayhem". Runyon programó el juego con la ayuda de Salvo. Ha declarado que le hubiera gustado incluir un tren de equipaje, pero no había suficiente espacio en el cartucho de 4 kilobytes . Salvo tuvo dificultades con la detección de colisiones y la sincronización de los movimientos de los personajes con el joystick, lo que tardó una semana en solucionar. Debido a un problema de hardware, también se producía un error gráfico cada vez que se capturaba una maleta, lo que se solucionó compilando el juego en otra computadora. [7]

Los efectos de sonido y la música de Lost Luggage fueron creados por Larry Minor. Según Runyon, el juego fue el primero en integrar música en el 2600 en lugar de solo efectos de sonido. [7] Salvo estimó que Lost Luggage tardó un total de cuatro semanas en completarse. [8] Byron Parks hizo un jingle publicitario de cuatro minutos para el juego. El fundador de Apollo, Pat Roper, estaba "pescando material publicitario", y Parks pertenecía a un estudio de sonido del que Roper también era dueño. El jingle nunca se usó, y en una entrevista de 2013, Runyon recordó que "no sabía ni recordaba dónde estaba destinado a usarse". [7]

Tras el lanzamiento de Lost Luggage , Runyon abandonó Games by Apollo, convirtiéndose en el único juego en el que trabajó en el estudio. [7] Salvo finalmente también se fue. [8] El estudio se declaró en bancarrota el 12 de noviembre de 1982, debido a la presión de su agencia de publicidad Benton & Bowles , a la que Apollo le debía 2,5 millones de dólares (de una deuda total de 5 millones de dólares). Aunque Roper esperaba que la empresa regresara en una "forma más pequeña", [9] Apollo cerró en 1983 después de que fracasaran los intentos de reorganización. [10]

Liberar

Games by Apollo lanzó Lost Luggage en septiembre de 1982. [11] Se lanzaron dos versiones, diferenciadas por el color de la etiqueta. Los cartuchos con etiquetas azules presentan una secuencia de apertura en la que el personaje saca las tres maletas iniciales. En la versión con etiqueta verde, el juego se puede reiniciar presionando el botón de disparo, que no hace nada en la versión con etiqueta azul. Ni Salvo ni Runyon sabían de la existencia de esta versión. Runyon especuló que Salvo pudo haber encontrado más espacio después de ajustar el juego y agregar las características, [7] mientras que Salvo no "recordaba haber hecho nada de esto y no puedo concebir que alguien en Apollo haya alterado el juego después de que entró en producción". [8]

Recepción

Lost Luggage recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Bill Kunkel y Arnie Katz escribieron en un número de 1982 de la revista Electronic Games que Lost Luggage no tenía "la chispa de la grandeza". Si bien elogiaron el juego por alejarse del "típico tiroteo de ciencia ficción" y dijeron que era "sólido" y "jugable", destacaron sus gráficos de apariencia simple y dijeron que "incluso el mejor concepto no puede hacer un gran juego si no se combina con un tipo de acción de juego sobresaliente". [13] Escribiendo para Video , Kunkel y Katz comentaron sobre los "toques increíblemente lindos" del juego, pero sugirieron que Apollo podría haber "escatimado en los adornos" a favor de desafíos de juego adicionales. [14] Danny Goodman de Creative Computing Video & Arcade Games escribió que "los gráficos son divertidos de ver, pero el juego para los jugadores experimentados se vuelve viejo rápidamente". [15] Un crítico de la revista TV Gamer recomendó el juego para niños, pero sintió que los jugadores de videojuegos experimentados disfrutarían de Kaboom! Más opiniones positivas vinieron de Videogaming Illustrated , que describió el juego como el más encantador de los lanzamientos de Apollo, [17] y Texas Monthly , que lo describió como una "pequeña diversión diabólica". [11 ]

Las reseñas modernas han sido en gran parte críticas: Brett Alan Weiss, escribiendo para AllGame , consideró que el juego era una versión "más lenta, menos intensa y menos agradable" de Kaboom!. Criticó la falta de soporte para el controlador de paleta y afirmó que ni siquiera los modos de dos jugadores y terrorista hicieron que el juego fuera agradable. [4] En su libro Classic Home Video Games , Weiss escribió que Lost Luggage fue un "placer fugaz", opinando que "los aviones que vuelan por encima se ven bien, pero el resto del juego es ordinario en apariencia" y que la curva de dificultad y la acción eran pobres. [18] Escribiendo para Atari HQ, Keita Iida comentó que "hay buenos clones de Kaboom! ( Eggomania ) y luego hay malos (este)". Iida creía que si el juego no era tan similar a Kaboom!, entonces sería "ligeramente divertido", pero que las mejores alternativas lo obstaculizaban. [12]

Referencias

  1. ^ Hague, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos".
  2. ^ Catálogo promocional de Lost Luggage. Juegos de Apollo . 1982. p. 2. Consultado el 6 de junio de 2014 .
  3. ^ abc "Manual de equipaje perdido". Juegos de Apollo . Septiembre de 1982. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014. Consultado el 6 de junio de 2014 .
  4. ^ abcd Weiss, Brett Alan (18 de febrero de 2003). «Equipaje perdido: descripción general». AllGame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
  5. ^ Herman, Leonard; Feinstein, Keith (1 de septiembre de 1997). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. Rolenta Press. pág. 55. ISBN 978-0-9643848-2-8.
  6. ^ Herman, Leonard; Feinstein, Keith (1 de septiembre de 1997). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. Rolenta Press. pág. 78. ISBN 978-0-9643848-2-8.
  7. ^ abcdefg Stilphen, Scott (17 de marzo de 2013). "DP Interviews... Ernie Runyon". 2600 Connection . Archivado desde el original el 1 de julio de 2014. Consultado el 7 de junio de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  8. ^ abcd Stilphen, Scott (5 de diciembre de 2010). "DP Interviews... Ed Salvo". Digital Press . Consultado el 7 de junio de 2014 .
  9. ^ "La empresa de videojuegos Apollo presenta el capítulo XI". Billboard . Vol. 94, núm. 48. 4 de diciembre de 1982. ISSN  0006-2510 . Consultado el 30 de junio de 2014 .
  10. ^ "AGH – Third Party Profile: Apollo". Sede de Atari Gaming . 23 de enero de 2005. Consultado el 30 de junio de 2014 .
  11. ^ ab Communications, Emmis (septiembre de 1982). "Low Talk". Texas Monthly . 10 (9): 112 . Consultado el 7 de junio de 2014 .
  12. ^ ab Iida, Keita (25 de enero de 2005). "Revisión de AGH Atari 2600: equipaje perdido". Sede de Atari . Consultado el 7 de junio de 2014 .
  13. ^ "Equipaje perdido". Juegos electrónicos . 1 (9): 36. Noviembre 1982 . Consultado el 7 de junio de 2014 .
  14. ^ Kunkel, Bill ; Katz, Arnie (noviembre de 1982). "Arcade Alley: más allá de la ciencia ficción: una nueva generación de juegos". Video . 6 (8). Reese Communications: 40, 110. ISSN  0147-8907.
  15. ^ Goodman, Danny (primavera de 1983). "Videojuegos para el hogar: actualización de los videojuegos". Creative Computing Video & Arcade Games . pág. 32.
  16. ^ "Equipaje perdido". TV Gamer . Boytonbrook: 28 de junio de 1983 . Consultado el 7 de junio de 2014 .
  17. ^ "Apollo, como su homónimo, apunta a las estrellas de los videojuegos". Videogaming Illustrated : 8 de agosto de 1982. Consultado el 7 de junio de 2014 .
  18. ^ Weiss, Brett (7 de marzo de 2012). Videojuegos clásicos para el hogar, 1972-1984: una guía de referencia completa. McFarland & Company. pág. 76. ISBN 978-0-7864-8755-4.

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