stringtranslate.com

Arimaa

Arimaa / ə r m ə / _ (ə- REE -məjuego de mesade estrategia para dos jugadoresque fue diseñado para poder jugarse con un juego de ajedrez estándar y difícil para las computadoras, sin dejar de ser fácil de aprender y divertido de jugar para los humanos. Fue inventado entre 1997 y 2002 por Omar Syed,[1][2][3]un ingeniero informático indio-estadounidense formado eninteligencia artificial. Syed se inspiró enla derrota de Garry Kasparov a manos de la computadora de ajedrez Deep Bluepara diseñar un nuevo juego que pudiera jugarse con un juego de ajedrez estándar, sería difícil para las computadoras jugar bien, pero tendría reglas lo suficientemente simples para sus entonces cuatro -Aamir, su hijo de un año, debe entenderlo. [4]("Arimaa" es "Aamir" escrito al revés más una "a" inicial).

A partir de 2004, la comunidad de Arimaa celebró tres torneos anuales: un Campeonato Mundial (solo humanos), un Campeonato de Computadoras (solo computadoras) y el Desafío Arimaa (humanos contra computadoras). Después de once años de dominio humano, el desafío de 2015 lo ganó decisivamente la computadora (Sharp de David Wu). [5]

Arimaa ha ganado varios premios, incluido el Mejor Juego de Estrategia Abstracto 2011 de la revista GAMES , [6] Juego de estrategia del año 2010 de la revista Creative Child , [7] y el Premio Aprobado por Parents' Choice 2010 . [8] También ha sido objeto de varios artículos de investigación .

Normas

Arimaa se juega en un tablero de 8×8 con cuatro casillas trampa. Hay seis tipos de piezas, desde el elefante (el más fuerte) hasta el conejo (el más débil). Las piezas más fuertes pueden empujar o tirar de las más débiles, y las piezas más fuertes congelan las piezas más débiles. Las piezas se pueden capturar desalojándolas en una casilla de trampa cuando no tienen piezas amigas ortogonalmente adyacentes.

Los dos jugadores, Oro y Plata, controlan cada uno dieciséis piezas. Estos son, en orden de más fuerte a más débil: un elefante (Elefante), un camello (Camello), dos caballos (Caballo), dos perros (Perro), dos gatos (Gato), y ocho conejos (Conejo) . Estos pueden estar representados por el rey, la reina, las torres, los alfiles, los caballos y los peones, respectivamente, cuando se juega con un juego de ajedrez. [9]


Objetivo

El objetivo principal del juego es mover un conejo de su propio color al rango local del oponente, lo que se conoce como meta . Así, Oro gana moviendo un conejo dorado al octavo rango, y Plata gana moviendo un conejo plateado al primer rango. Sin embargo, debido a que es difícil llevar un conejo a la línea de meta mientras el tablero está lleno de piezas, un objetivo intermedio es capturar piezas enemigas empujándolas o tirando de ellas hacia las casillas de trampa.

El juego también se puede ganar capturando todos los conejos del oponente ( eliminación ) o privándolo de movimientos legales ( inmovilización ). En comparación con los goles, estos son poco comunes.

Configuración

El juego comienza con un tablero vacío. Gold coloca las dieciséis piezas de oro en cualquier configuración en el primer y segundo rango. Luego, Silver coloca las dieciséis piezas de plata en cualquier configuración en las filas séptima y octava. El diagrama 1 muestra una posible ubicación inicial.


Movimiento

Una vez colocadas las piezas en el tablero, los jugadores alternan turnos, comenzando con Gold. Un giro consiste en realizar de uno a cuatro pasos. Con cada paso, una pieza puede moverse a un cuadrado desocupado un espacio a la izquierda, a la derecha, hacia adelante o hacia atrás, excepto que los conejos no pueden dar un paso atrás. Los pasos de una vuelta podrán realizarse en una sola pieza o distribuirse entre varias piezas en cualquier orden.

Un giro debe suponer un cambio neto en la posición. Así, por ejemplo, no se puede dar un paso adelante y otro atrás con la misma pieza, pasando efectivamente el turno y evadiendo el zugzwang . Además, el turno de uno no puede crear la misma posición con el mismo jugador para mover que la que se creó dos veces antes. Esta regla es similar a la regla situacional super ko en el juego de Go , que evita bucles sin fin, y contrasta con el ajedrez, donde los bucles sin fin se consideran empates. Las prohibiciones de pase y repetición hacen del Arimaa un partido sin empates.

Empujando y tirando

El segundo diagrama, del mismo juego que la posición inicial anterior, [10] ayuda a ilustrar las reglas de movimiento restantes.

Un jugador puede utilizar dos pasos consecutivos de un turno para desalojar una pieza enemiga con una pieza amiga más fuerte que esté adyacente en una de las cuatro direcciones cardinales . Por ejemplo, el perro de un jugador puede desalojar a un conejo o gato contrario, pero no a un perro, caballo, camello o elefante. La pieza más fuerte puede tirar o empujar a la pieza adyacente más débil. Al tirar, la pieza más fuerte pasa a un cuadrado vacío, y el cuadrado del que vino es ocupado por la pieza más débil. El elefante plateado en d5 podría pasar a d4 (o c5 o e5) y arrastrar el caballo dorado de d6 a d5. Al empujar, la pieza más débil se mueve a una casilla vacía adyacente, y la casilla de donde vino es ocupada por la pieza más fuerte. El elefante dorado en d3 podría empujar al conejo plateado en d2 a e2 y luego ocupar d2. Tenga en cuenta que el conejo en d2 no puede ser empujado a d1, c2 o d3, porque esos cuadrados no están vacíos.

Las piezas amigas no pueden ser desalojadas. Además, una pieza no puede empujar y tirar simultáneamente. Por ejemplo, el elefante dorado en d3 no podría empujar simultáneamente el conejo plateado en d2 a e2 y tirar del conejo plateado de c3 a d3. Un elefante nunca puede ser desalojado, ya que no hay nada más fuerte.

Congelación

Una pieza que está adyacente en cualquier dirección cardinal a una pieza enemiga más fuerte se congela , a menos que también esté adyacente a una pieza amiga. El propietario no puede mover las piezas congeladas, pero el oponente puede desalojarlas. Un trozo congelado puede congelar otro trozo aún más débil. El conejo plateado de a7 está congelado, pero el de d2 puede moverse porque está adyacente a una pieza plateada. De manera similar, el conejo dorado en b7 está congelado, pero el gato dorado en c1 no. Los perros en a6 y b6 no se congelan entre sí porque tienen la misma fuerza. No se puede congelar a un elefante, ya que no hay nada más fuerte, pero sí se puede bloquear a un elefante.

Capturando

Una pieza que entra en una casilla de trampa es capturada y eliminada del juego a menos que haya una pieza amiga ortogonalmente adyacente. Silver podría moverse para capturar el caballo dorado en d6 empujándolo a c6 con el elefante en d5. Una pieza en una casilla de trampa es capturada cuando todas las piezas amigas adyacentes se alejan. Así, si el conejo plateado de c4 y el caballo plateado de c2 se alejan, voluntariamente o siendo desalojados, el conejo plateado de c3 será capturado.

Tenga en cuenta que una pieza puede entrar voluntariamente en una casilla de trampa, incluso si de ese modo es capturada. Además, el segundo paso de una maniobra de tracción se completa incluso si la pieza que realiza la tracción es capturada en el primer paso. Por ejemplo, Silver podría mover el conejo plateado de f4 a g4 (para que ya no soporte piezas en f3), y luego mover el caballo plateado de f2 a f3, lo que captura al caballo; El movimiento del caballo aún podría llevar al conejo dorado de f1 a f2.

Estrategia y táctica

Para obtener ideas iniciales sobre el buen juego, consulte el Wikibook de Arimaa.

Karl Juhnke, dos veces campeón mundial de Arimaa, [11] ha escrito un libro titulado Beginning Arimaa que ofrece una introducción a las tácticas y estrategias de Arimaa. También Jean Daligault, seis veces campeón mundial de Arimaa, [11] escribió Arimaa Strategies and Tactics, que está dirigido a aquellos que han comenzado a jugar a Arimaa y quieren mejorar su juego.

Torneos anuales

Campeonato mundial

Cada año desde 2004, la comunidad de Arimaa ha celebrado un torneo de Campeonato Mundial. [11] El torneo se juega a través de Internet y está abierto a todos. Los campeones del mundo pasados ​​y actuales son: [11]

Campeonato Mundial de Computación

Cada año, desde 2004 hasta 2015, la comunidad de Arimaa celebró un torneo del Campeonato Mundial de Computación. [11] El torneo se juega a través de Internet y está abierto a todos. El actual campeón es el fuerte desarrollado por David Wu de Estados Unidos. [11] Los ex campeones mundiales de informática son: [11]

Desafío Arimaa

El Arimaa Challenge era un premio en efectivo de alrededor de 10.000 dólares que debía haber estado disponible anualmente hasta 2020 para el primer programa informático que ganara el desafío Arimaa humano contra ordenador. [12] Como parte de las condiciones del premio, el programa informático debe ejecutarse en hardware estándar disponible en el mercado. [12]

El Arimaa Challenge se celebró doce veces, a partir de 2004. Después del segundo partido, Syed cambió el formato para exigir que el software ganara dos de tres juegos contra cada uno de los tres jugadores, para reducir la presión psicológica sobre los defensores voluntarios individuales. Syed también pidió patrocinio externo del Arimaa Challenge para crear un fondo de premios más grande.

En los primeros cinco ciclos de desafíos, David Fotland, programador de Many Faces of Go, ganó el Arimaa Computer Championship y el derecho a jugar por el premio en metálico, sólo para ver cómo su programa era derrotado decisivamente cada año. En 2009, el programa de Fotland fue superado por varios programas nuevos ese mismo año, el más fuerte de los cuales fue Clueless de Jeff Bacher. El margen de dominio de la humanidad sobre las computadoras pareció ampliarse cada año entre 2004 y 2008 a medida que los mejores jugadores humanos mejoraron, pero el Arimaa Challenge de 2009 fue más competitivo. Clueless se convirtió en el primer bot en ganar dos juegos de una partida Challenge.

En 2010, el robot de Mattias Hultgren, Marwin, superó a Clueless en el campeonato de informática. En el partido Challenge, Marwin se convirtió en el primer robot en ganar dos de tres juegos contra un solo defensor humano, y también en el primer robot en ganar tres de los nueve juegos en total. En 2011, sin embargo, Marwin sólo ganó uno de los nueve partidos, y en ese caso recibió una desventaja importante. En 2012, un nuevo retador, Briareus, se convirtió en el primer programa en derrotar a un jugador entre los diez primeros, arrasando en los tres juegos del humano quinto clasificado. En 2013, sin embargo, los humanos contraatacaron a Marwin, con el #4 y el #6 arrasando cada uno, incluyendo una victoria de handicap, y el #31 ganando dos de tres juegos. En 2014, la computadora se recuperó y ganó dos juegos, aunque ningún partido.

En 2015, Sharp dio un salto sustancial en su fuerza de juego. Después de haber anotado 6-6 en doce juegos contra sus dos principales rivales informáticos el año anterior, Sharp quedó invicto en los torneos informáticos de 2015, incluido 13-0 contra los finalistas en segundo y tercer lugar. Sharp dominó la proyección previa al Desafío contra oponentes humanos, ganando 27 de 29 juegos. En el Desafío en sí, Sharp logró la victoria en cada uno de los tres minipartidos al ganar los primeros seis juegos, terminar 7-2 en general y ganar el desafío Arimaa. [12] Wu publicó un artículo que describe el algoritmo y la mayor parte del número 38/1 de la revista ICGA se dedicó a este tema. [14] El algoritmo combinó la poda alfa-beta tradicional (cambiando de lado cada 4 capas ) con funciones heurísticas escritas manualmente mientras analizaba juegos de expertos humanos. [15]

Después de que AlphaZero de DeepMind dominara el Go, el Ajedrez y el Shogi simplemente jugando solo, Omar Syed anunció un premio de 10.000 dólares por la creación de un bot Arimaa que pudiera ganar una partida de 10 partidas contra Sharp. Esto todavía no se ha hecho. [dieciséis]

Ver también

Notas

  1. ^ La historia de las promesas de fondos de premios es la siguiente: En 2002, Omar Syed prometió 10.000 dólares hasta 2020; Antes de 2006, Omar Syed prometió 5.000 dólares adicionales hasta 2010; Antes de 2006, Paul Mertens prometió 2.000 dólares para 2006, 1.500 dólares para 2007, 1.000 dólares para 2008, 500 dólares para 2009 y 250 dólares para 2010; Antes de 2006, Karl Juhnke prometió 500 dólares para 2006; Antes de 2007, Karl Juhnke prometió 600 dólares para 2007; Antes de 2008, Karl Juhnke prometió 1.000 dólares para 2008; Antes de 2009, Karl Juhnke prometió 1.000 dólares para 2009; Antes de 2010, Karl Juhnke prometió 1.000 dólares para 2010; Antes de 2011, Karl Juhnke prometió 1.000 dólares para 2011.
  2. ^ Los rangos enumerados incluyen jugadores inactivos. Solo entre los jugadores activos, las clasificaciones de 2010 fueron Magne (3), Scott (9), Dudek (16), las clasificaciones de 2011 fueron Juhnke (3), Clark (5), Hudson (10), las clasificaciones de 2012 fueron las mismas que En la lista, los rangos de 2013 fueron Brown (3), Magne (5), Craven (17), los rangos de 2014 fueron Juhnke (2), Schüler (10) y Manual (33), y los rangos de 2015 fueron Daligault (3). y Ruchka(10).
  3. ^ Manual era un especialista en anticomputación con muy pocos juegos contra oponentes humanos para una clasificación precisa.

Referencias

  1. ^ "La creación de Arimaa".
  2. ^ Syed, Omar; Syed, Aamir (2003). "Arimaa: un nuevo juego diseñado para ser difícil para computadoras". Revista de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora . 26 : 138-139.
  3. ^ Rohrer, Finlo (24 de noviembre de 2013). "El juego imposible de ganar". Noticias de la BBC .
  4. ^ "Foro Arimaa: diga más sobre las decisiones de diseño".
  5. ^ "Arimaa: ¿Se acabó el juego?".
  6. ^ "Premios de juegos JUEGOS". Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2015.
  7. ^ "Murphy Monitor: siguen llegando elogios para el inventor del juego de estrategia Murphy". Archivado desde el original el 3 de febrero de 2015 . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  8. ^ "Arimaa". Fundación Parents' Choice . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  9. ^ "Reglas del juego Arimaa".
  10. ^ "Abrir ventana de juego".
  11. ^ abcdefg "El Campeonato Mundial de Arimaa".
  12. ^ a b "El desafío Arimaa".
  13. ^ El Foro de Arimaa El rango de los jugadores humanos se calculó únicamente a partir de juegos humanos y no refleja necesariamente experiencia anticomputadora o la falta de ella.
  14. ^ "Arimaa: Wiki de programación de ajedrez". Archivado desde el original el 18 de mayo de 2017 . Consultado el 16 de octubre de 2015 .
  15. ^ Wu, David (2015). "Diseñar un programa Arimaa ganador" (PDF) . Revista ICGA . 38 (1): 19–40. doi :10.3233/ICG-2015-38104.
  16. ^ "Foro Arimaa: esto está dando miedo".

Otras lecturas

enlaces externos