Wipeout 2048

Durante el desarrollo, el personal de Studio Liverpool envió comentarios a Sony sobre aspectos del juego que podrían afectar el diseño de la nueva consola.

Las ideas que incluyen un dispositivo de pantalla táctil trasera y dos sticks analógicos separados, que no fueron concebidos originalmente por Sony, finalmente llegaron a la consola.

Los críticos coincidieron en que sus gráficos y visuales mostraron el poder de la entonces nueva PlayStation Vita, pero criticaron su largo tiempo de carga y otros problemas técnicos.

Las naves de velocidad (ligeras, vehículos tipo Fórmula 1 que enfatizan la aceleración y el impulso) se usan principalmente para carreras orientadas a la velocidad, como las pruebas de tiempo.

Las almohadillas amarillas equipan al jugador con armamento ofensivo para destruir a otros corredores y las almohadillas verdes proporcionan armas defensivas como minas, escudos y refuerzos de velocidad.

El director técnico de Studio Liverpool, Stuart Lovegrove, afirmó que el juego se desarrolló en paralelo con la PlayStation Vita y fue un banco de pruebas para la consola.

[10]​ Para adaptarse a la fidelidad visual del juego, el equipo se comprometió con la velocidad de cuadros.

En una entrevista con Eurogamer, Roberts dijo que Studio Liverpool fue uno de los primeros desarrolladores en utilizar un framebuffer dinámico en la PlayStation 3: un algoritmo que reduce la resolución cuando el motor del juego está estresado, manteniendo el rendimiento y optimizando la velocidad de fotogramas.

Según Goyon, el juego era "fluido en todas las circunstancias" y era esencialmente Wipeout HD en una pantalla más pequeña.

[32]​ Willington notó que los elementos visuales del juego experimentaron aliasing, y Wipeout 2048 estaba "socavando el punto" de Wipeout HD (un título de PlayStation 3).

[22]​ Martin Gaston de VideoGamer.com dijo que Wipeout 2048 presentaba un diseño estético diferente (no inferior) de los otros juegos debido a su configuración "más cercana a casa", cercana al futuro.

[31]​ Dale North de Destructoid dijo que la serie mostraba constantemente el sistema en el que fueron lanzados y Wipeout 2048 era un buen título de lanzamiento para la PlayStation Vita.

[25]​ Sebastian Haley de VentureBeat escribió que el juego se adhiere a los estándares visuales familiares y altos establecidos por las anteriores entregas de Wipeout.

[28]​ Según Parkin, los impedimentos técnicos del juego lo convirtieron en una curva de aprendizaje para los desarrolladores; pensó que no pretendían reducir la maniobrabilidad del stick analógico de PlayStation Vita, en contraste con Wipeout HD.

[27]​ Mark Langshaw, de Digital Spy, encontró que el joystick analógico de PlayStation Vita era suave y sensible, aunque cuestionó su accesibilidad para los jugadores que no están familiarizados con la serie.

Disfrutó el uso del juego del giroscopio y el panel táctil de la consola para maniobrar y recolectar power-ups, respectivamente, pero dijo que el panel táctil no tenía el mismo nivel de precisión que su alternativa física.

[29]​ El juego en general fue bien considerado, incluyendo su valor de repetición y dificultad equilibrada.

[12]​ David Meikleham dijo que la dificultad equilibrada de Wipeout 2048 es excelente, y elogió su larga campaña como "sorprendentemente fuerte" y no como un "desperdiciado tiempo".

fracaso y aseguró que la experiencia de juego en general fue "profundamente satisfactoria".

[26]​ Kathryn Bailey, de GamesRadar, dijo que el modo en línea del juego estaba bien ejecutado, era muy accesible y un "crédito para Wipeout".

Ella dijo que su interfaz de usuario parecía limpia y brillante, y calificó el sistema de menú basado en pantalla táctil como "un placer para la vista".

A picture of the PlayStation Vita console against a plain white background. The console has a large screen with various buttons on either side as well as two analogue sticks.
El desarrollo del juego influyó en el diseño de la consola PlayStation Vita (primera versión ilustrada).