[4][5] Cada uno contiene características como resortes, bucles verticales, anillos coleccionables que sirven como salud y potenciadores de escudo.
[7] Entre niveles, el jugador explora un mundo central 2D donde puede seleccionar una zona y cambiar o personalizar su personaje.
[9] La campaña principal admite el modo multijugador local para hasta cuatro jugadores que pueden unirse o salir en cualquier momento,[15][16] por primera vez en la serie.
[19] Los modos incluyen carreras, batallas, competiciones de recolección y el último hombre en pie.
[22][23] Whitehead dijo que Sonic Team y Evening Star «acordaron desde el principio que deberíamos intentar hacer algo nuevo», como usar un nuevo estilo artístico como animación tradicional o gráficos 2.5D y no reutilizar contenido de juegos anteriores de Sonic.
Expresaron interés mutuo en un nuevo juego de Sonic 2D y comenzaron a discutir una colaboración.
[23] El estudio de Ohshima, Arzest, se encargó principalmente del desarrollo, con Sonic Team brindando soporte.
Varios miembros del Sonic Team, incluido Iizuka, volaron desde Burbank, California a Yokohama, Japón, para ayudar.
[29] Para replicar la física resultó difícil y los desarrolladores ejecutaron los juegos originales mientras trabajaban en Superstars para poder hacer referencias cruzadas.
[2] Iizuka describió esto como una decisión basada en la historia, ya que Superstars presenta un nuevo escenario.
[3] El equipo optó por no continuar con el estilo pixel art de Mania porque sintieron que limitaría el atractivo.
[28] Consideraron usar animación dibujada a mano, pero eligieron gráficos 3D ya que podían replicar fácilmente el estilo pixel art.
[27] Hicieron que los potenciadores fueran opcionales para evitar interferir con el juego clásico de Sonic,[32] e incluyeron indicadores visuales para señalar cuándo serían útiles.
[22] Sonic Team se sorprendió por lo emocionados que estaban los fanáticos cuando los oscuros personajes Mighty the Armadillo y Ray the Flying Squirrel aparecieron en Sonic Mania, por lo que Arzest decidió traer de vuelta un personaje igualmente desconocido en Superstars.
[32] Además, Ohshima diseñó un nuevo villano, Trip,[33][27] cuya apariencia blindada basó en un lagarto observador del sol.
[34] Iizuka dijo que a diferencia de Sonic Frontiers, que estaba dirigido a jugadores, Superstars fue diseñado para niños y padres junto con los fanáticos de Sonic desde hace mucho tiempo.
Iizuka dijo que Sonic Team había abandonado la idea, pero Ohshima lo animó a hacerlo funcionar.
[29] Arzest no incluyó el modo multijugador cooperativo en línea para evitar retrasos que arruinen la experiencia de los jugadores.
[30] Sonic Team se sorprendió por lo emocionados que estaban los fanáticos cuando los oscuros personajes Mighty the Armadillo y Ray the Flying Squirrel aparecieron en Sonic Mania, por lo que Arzest decidió traer de vuelta un personaje igualmente desconocido en Superstars.
[37] Además, Ohshima diseñó un nuevo villano, Trip,[33][27] cuya apariencia blindada basó en un lagarto observador del sol.
[51] En Japón, debutó en el noveno lugar, vendiendo 4.128 copias durante su primera semana a la venta.
Pero las nuevas incorporaciones al juego se sienten intrascendentes o desacertado, diluyendo un paquete que de otro modo sería respetable».