[1] Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayormente positivas que destacaron sus gráficos monocromáticos, sonidos ambientales y mecánica de juego minimalista —que lo llevaron a ser catalogado como un «videojuego artístico»—,[3][4][5][6] aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación con su corta duración[7][8] y carencia de narrativa.
[14] El personaje principal es un niño que despierta en un bosque, en el «borde del infierno»,[Nota 1] y cuya misión es encontrar a su hermana perdida.
En el camino se encuentra con cadáveres y es atacado por otras personas, aunque algunas huyen al verlo.
[17] Más adelante, el bosque cambia de apariencia hasta lucir como una ciudad en ruinas.
[8] Algunos críticos percibieron que si bien hacia la segunda mitad del juego ciertos elementos pierden significancia, estos sirven de precedente a una revelación final inesperada.
[27][28] La estética sombría también permite que ciertos obstáculos y criaturas permanezcan ocultos, como es el caso de una trampa para osos y unos gusanos relucientes que, al sujetarse de la cabeza del niño, restringen sus movimientos.
Para eliminarlos, el jugador debe localizar y hacer que el personaje entre en contacto con alguna fuente de luz.
No obstante, varios de estos impedimentos aparecen o se activan en el momento en que el jugador interactúa con ellos, ocasionando la muerte del personaje.
Por tal motivo los desarrolladores del juego lo catalogaron como un título de «prueba y muerte».
[30] La versión publicada para la consola PlayStation 3 incluye un nuevo nivel al que se accede desde la gruta del trofeo «Solo en la Oscuridad», una vez hallados todos los huevos de insecto.
[31] Arnt Jensen concibió Limbo aproximadamente en 2004[33][16] mientras trabajaba como artista conceptual en IO Interactive.
[1] Juntos establecieron la compañía Playdead[1] y Patti se encargó de la programación del juego por algunos meses.
[16] Aunque Jensen tenía pensado destinarlo como juego gratuito para Microsoft Windows, luego cambió de parecer.
[23][37] La mayor parte del contenido surgió a partir de guiones gráficos,[1] aunque hubo conceptos que conllevaron un nivel considerable de dificultad para el equipo, lo cual se hizo más evidente conforme avanzaba la producción.
Por ejemplo, el encuentro con la araña originalmente habría de ocurrir hasta el final, pero se decidió moverlo al principio.
El primero tenía que ver con la creación de un estilo artístico y una atmósfera bien definidos.
[33] Ocho desarrolladores conformaron el equipo principal, aunque esta cifra se duplicó durante un período al incluir a personal independiente.
Por ejemplo, el principal reto en uno de los niveles consiste en jalar un objeto y utilizarlo como plataforma para alcanzar una superficie elevada.
Esta acción vuelve a ser requerida en un nivel posterior del juego, aunque con mayor recurrencia y complejidad.
[46] Desde el inicio tuvo en mente producir la música mediante efectos de sonido incorporados acorde a los sucesos del juego.
[48] Si bien varios críticos coincidieron en que el juego carece de música, Andersen confesó que su objetivo era evocar emociones con la música acusmática, sujeta a la interpretación del jugador de manera similar a como ocurre con la trama del juego.
[4] Originalmente se pensaba que habría de estar disponible también para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows; sin embargo Playdead explicó que tal anuncio se había debido a un error de la ESRB.
[41] Además, consideraban que dicha distribución les garantizaba la recuperación de la inversión realizada durante su desarrollo.
[59][60] En julio de 2012 salió a la venta una copia física del juego, promovida como «edición especial», para Windows y Mac OS X, que incluyó tarjetas coleccionables, la banda sonora y unos lentes estereoscópicos de anaglifos que permiten visualizar dicha versión del juego con efectos tridimensionales.
[78] Tanto la versión original para Xbox360 como las de Playstation 3 y Microsoft Windows obtuvieron mayormente buenas críticas tras su lanzamiento.
[67][68][69] Medios como GameSpy, MTV, CinemaBlend, G4 TV y Toronto Sun lo compararon con los juegos de plataformas Another World, Flashback: The Quest for Identity, Heart of Darkness, Oddworld: Abe's Oddysee, Ico, Portal y Braid.
[7][8] Al respecto, varias desarrolladoras independientes cuestionaron aquellas reseñas que enfatizaban la corta duración del juego, cuando «esto no ocurre en otras formas de entretenimiento, como las películas».
[102] Game Informer lo catalogó como «Juego del mes» en agosto del mismo año,[74] además de hacerse acreedor al premio «Mejor juego independiente» de los Spike Video Game Awards.