Es análogo al lenguaje de sombreado GLSL usado con el estándar OpenGL.
Un vertex shader es ejecutado para cada vértice que es usado por la aplicación, y es el principal responsable de transformar el vértice del objeto para poder verlo, generar las coordenadas de las texturas, y calcular los coeficientes de iluminación, como la tangente del vértice y vectores normales y binormales.
Cada uno de estos píxeles pasan por un pixel shader, donde el resultado del color de la pantalla es calculado.
Opcionalmente, una aplicación que use una interfaz Direct3D 10 y un hardware compatible con este, puede especificar un geometry shader.
Este sombreador toma como entrada los tres vértices de un triángulo y usa esta información para generar (o teselar) triángulos adicionales, que son enviados al proceso de rasterización.