El clima es muy similar al que se manifiesta en las películas de terror asiáticas.
Fue anunciado en la Electronic Entertainment Expo como mejor videojuego de acción del año 2005.
Perseus Mandate (ambas desarrolladas por Timegate Studios), que han sido recopiladas en F.E.A.R.
Según el propio manual del juego, nuestro protagonista, conocido como "Point Man", se incorporó recientemente a F.E.A.R., un grupo secreto de operaciones especiales del gobierno de EE.
Mientras que el villano evade la captura por las fuerzas especiales, el jugador es testigo de fenómenos paranormales, incluyendo frecuentes alucinaciones que giran en torno a una pequeña niña vestida de rojo llamada Alma.
Diseminados a lo largo del juego, el protagonista encontrará varios dispositivos portátiles que pueden ser hackeados de forma remota por el Comisario Betters y que revelarán detalles sobre la historia mediante los correos y otros documentos encontrados en ellos.
a creer que Fettel está bajo el control de Alma, quien permanecía encerrada en las instalaciones del Proyecto Origin cuando el ATC lo clausuró debido al peligro que suponía la propia Alma.
Por ello se cree que Fettel está indagando en las mismas instalaciones del complejo ATC para liberar a su madre.
Tras la detonación, el equipo aéreo llamado Halcón Negro consigue localizar y rescatar al Point Man de entre los escombros.
Mientras sobrevuelan los restos de la catástrofe, el jugador y los supervivientes del equipo F.E.A.R.
inspeccionan el escenario con la nube nuclear en forma de hongo aún presente.
[4] Al día siguiente, se puso a disposición de los periodistas una demo no jugable.
[6] El escritor, director y diseñador principal Craig Hubbard declaró que el juego "evolucionó a partir de un concepto que comenzamos a desarrollar justo después de Shogo".
[55] Fue esta ambición la que condujo al desarrollo del tiempo reflejo; Hubbard dijo que quería "hacer que el combate fuera tan intenso como el tiroteo en la casa de té al comienzo de John Woo's Hard Boiled", y derrotar a los "enemigos con estilo" fue crucial para esto.
[59] Con estas influencias en mente y con el deseo de crear una experiencia lo más inmersiva posible, el tiempo reflejo pasó a desempeñar un papel clave en la mecánica de combate del juego.
[56] Para promover la sensación de inmersión, Monolith también empleó elementos estilísticos como un protagonista silencioso y sin nombre con un trasfondo desconocido, y que permite al jugador ver el cuerpo del protagonista cuando mira hacia abajo o hacia los lados.
[64] Con esto en mente, intentó lograr un equilibrio con los elementos narrativos de F.E.A.R., dando a los jugadores "suficientes pistas para que [ellos] puedan formar [sus] propias teorías sobre lo que está pasando, pero idealmente [ellos] se quedarán con algunas incertidumbre".
[64] Hablando con Rock Paper Shotgun en 2013, reiteró este punto; "quieres ver algo lo suficiente como para poder evocarlo en tu mente e imaginarlo un poco, pero no lo suficiente como para que realmente puedas entenderlo".
[59] Originalmente, Fettel era un villano secundario, y el principal antagonista del juego (aparte de Alma) era Conrad Krige.
Hubbard explica que "terminamos consolidando [Fettel y Krige] solo porque no había suficiente espacio para contar historias".
El diseñador Craig Hubbard declaró en una entrevista que "el horror es extremadamente frágil ... se puede matar al explicar las cosas con demasiada claridad y se puede debilitar con demasiada ambigüedad".
Craig Hubbard señaló que "un hombre con una máscara persiguiéndote con un cuchillo de carnicero puede ser atemorizante, pero en algún nivel estás pensando que probablemente podrías patearle el culo si te cayera encima... pero cuando una niña espeluznante elimina a todo un escuadrón de la Fuerza Delta, ¿cómo se supone que vas a lidiar con eso? "
Monolith comentó: "Los diseñadores de sonido tenían que preocuparse por evitar la previsibilidad , ya que los espectadores son inteligentes ...y si logran reconocer su fórmula rápidamente entonces usted no será capaz de asustarles más".
"... muy eficaces", y conviniendo en que "... te puede dejar un poco emocionalmente agotado después de un tiempo".
The New York Times lo llamó "tan emocionante y con la participación como Half-Life".
Gold Edition incluye la Edición del Director y de Extraction Point.
Platinum Edition incluye el juego original y dos packs de expansión.
IGN afirma que "forja Monolith territorio nuevo shooter con algunos elementos verdaderamente extrañas, divertidas desafío, y la belleza.
El juego también ha recibido críticas por sus requisitos del sistema, que exigían un PC muy potente para su época.