F-Zero GX es un videojuego de carreras desarrollado por Amusement Vision y publicado por Nintendo para la consola GameCube en 2003.
Se pone un gran énfasis en la memorización de pistas y los reflejos, lo que ayuda a completar el juego.
Las quejas se centraron en su fuerte aumento de dificultad que puede alienar a los jugadores.
[2][3] Las pistas incluyen tubos cerrados, cilindros, saltos complicados y senderos tipo montaña rusa.
Se pone un gran énfasis en la memorización de pistas y los reflejos, lo que ayuda a completar el juego.
[10] Posteriormente, las físicas del juego le da a los vehículos configurados una alta aceleración.
Los jugadores pueden aprovechar esto fácilmente en un tramo ancho y recto de un circuito para generar movimientos serpentinos.
[11] Esta técnica llamada "serpenteo" ofrece un aumento masivo de la velocidad,[3] pero se usa mejor en las pistas más fáciles, cuando se corre solo en Contrarreloj y con vehículos pesados con un alto índice de agarre y alta aceleración.
Hay cuatro copas disponibles (Rubí, Safiro, Esmeralda y Diamante) con cinco pistas en cada una.
[14][15] Cada copa tiene cuatro niveles de dificultad seleccionables: principiante, estándar, experto y maestro.
El modo time attack permite al jugador elegir cualquier pista y tratar de completarla en el menor tiempo posible.
Los boletos se adquieren a medida que el jugador avanza en los modos Gran Prix, Contrarreloj e Historia.
En la sección Garage, los jugadores pueden crear una máquina con tres piezas personalizadas o pegar emblemas en cualquier vehículo.
La máquina Cycraft, desarrollada conjuntamente entre Sega y Simuline, es una cabina suspendida en el aire controlada por tres servomotores para una simulación basada en movimientos en profundidad.
[27] El juego presenta diez vehículos jugables con sus pilotos y trae cuatro de F-Zero GX.
[28] El modo carrera permite al jugador seleccionar una pista y competir contra veintinueve oponentes.
[28] En el modo contrarreloj, el jugador elige cualquier pista y debe completarla en el menor tiempo posible.
[25] Una vez insertado, el juego construye una máquina con tres partes personalizadas que se pueden actualizar ganando puntos de piloto.
[31] Los puntos de piloto se adquieren a medida que el jugador avanza en los modos carrera y contrarreloj.
Si bien se sabía que el juego existía varios meses antes, había permanecido a puerta cerrada hasta esa conferencia.
[40] F-Zero GX se ejecuta en una versión mejorada del motor utilizado en Super Monkey Ball.
Imamura agregó "habiendo trabajado en la serie F-Zero, y al ver los resultados de la colaboración con Sega, me encontré algo perdido en cuanto a cómo podemos llevar la franquicia más allá de F-Zero GX y AX".
Shojii es conocido por sus partituras musicales en Daytona USA 2 y Fighting Vipers 2, mientras que Kasho trabajó en la serie Gran Turismo.
[49] El presidente de Amusement Vision, Toshihiro Nagoshi, estaba trabajando en Super Monkey Ball para GameCube, lo que abrió la oportunidad para una colaboración entre las dos empresas.
Cuando se lanzó F-Zero GX, el juego fue bien recibido en general por los críticos; el título tiene un promedio de 89/100 en el sitio web Metacritic, basado en 50 reseñas.
[70] El juego ha sido acreditado por sus imágenes,[2] conectividad arcade/doméstica, longevidad, controles precisos, desafío difícil, y modos completos para un jugador.
[74] Kristan Reed de Eurogamer señaló que, gráficamente, "es difícil imaginar cómo Amusement Vision podría haber hecho un mejor trabajo".