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Cúpula completa

Fulldome se refiere a entornos de visualización de video envolventes basados ​​en domos . El domo, horizontal o inclinado, se llena con animaciones de computadora en tiempo real (interactivas) o pre-renderizadas (lineales) , imágenes capturadas en vivo o entornos compuestos .

Aunque la tecnología actual surgió a principios y mediados de la década de 1990, los entornos de cúpula completa han evolucionado a partir de numerosas influencias, incluido el arte inmersivo y la narración de historias, con raíces tecnológicas en la arquitectura abovedada , los planetarios , los entornos de películas con múltiples proyectores, la simulación de vuelo y la realidad virtual .

Los enfoques iniciales para imágenes de cúpula completa en movimiento usaban lentes gran angular , tanto de 35 mm como de 70 mm , pero el costo y la naturaleza desgarbada del medio cinematográfico impidieron mucho progreso; además, los formatos de película como Omnimax no cubrían los dos pi estereorradianes completos de la superficie de la cúpula, dejando una sección de la cúpula en blanco (aunque, debido a la disposición de los asientos, esa parte de la cúpula no era vista por la mayoría de los espectadores). Los enfoques posteriores para la cúpula completa utilizaban sistemas de gráficos vectoriales monocromáticos proyectados a través de una lente de ojo de pez . Las configuraciones contemporáneas emplean proyectores de video rasterizados , ya sea individualmente o agrupados para cubrir la superficie de la cúpula con imágenes y animaciones a todo color.

Las tecnologías emergentes más nuevas que se están utilizando incluyen pantallas LED curvas flexibles [1] que se están instalando actualmente en el MSG Sphere de cúpula completa [2] [3] [4] [5] con la ayuda de Industrial Light and Magic . Están trabajando junto con creadores de contenido de 360 ​​grados para crear contenido de cúpula completa de larga duración utilizando cámaras de 360 ​​grados , incluida Red Digital Cinema . [6]

Tecnología de vídeo

La proyección de video fulldome puede utilizar una variedad de tecnologías en dos formatos típicos: sistemas de un solo proyector y de varios proyectores. Los proyectores individuales pueden funcionar con una variedad de fuentes de video, que normalmente transmiten material renderizado en tiempo real o en modo pre-renderizado. El resultado es una imagen de video que cubre toda la superficie de proyección abovedada, lo que produce una experiencia inmersiva que llena el campo visual del espectador.

Sistemas con un solo proyector frente a sistemas con varios proyectores

Los sistemas de video fulldome con un solo proyector utilizan una sola fuente de video (o una mezcla de ambas) que se muestra a través de una sola lente ojo de pez , ubicada generalmente en el centro o cerca del centro de una superficie de proyección hemisférica. Un solo proyector tiene la ventaja de evitar las fusiones de bordes (ver a continuación) entre varios proyectores. La principal desventaja de los sistemas de ojo de pez único es que están limitados a la resolución de un proyector y en la dimensión más pequeña de la imagen de video para cubrir una cúpula completa. Otra desventaja de los proyectores centrales es la pérdida del centro de la cúpula para una visualización óptima de la vista en perspectiva reconstruida proporcionada por la verdadera proyección hemisférica, un problema compartido con los proyectores de planetario tradicionales . Sin embargo, esta desventaja desaparece a medida que aumenta el tamaño de la audiencia (de todos modos, no todos pueden estar en el centro de la cúpula).

Los sistemas de espejo con un solo proyector, que inicialmente fueron pioneros en Mirrordome en la Universidad de Swinburne, ahora los ofrecen varios fabricantes. Estos sistemas se colocan a lo largo del borde de la cúpula para aumentar la capacidad de asientos, reducir los costos y facilitar la transición de los planetarios analógicos a los formatos digitales sin sacrificar sus proyectores de estrellas. También es posible construir un sistema de este tipo a un costo relativamente bajo. La principal desventaja es una calidad de proyección notablemente inferior en comparación con las lentes diseñadas específicamente para este fin, a pesar de poder proyectar una mayor proporción de la resolución del proyector.

Los sistemas de video fulldome con múltiples proyectores se basan en dos o más proyectores de video con bordes fusionados para crear una imagen uniforme que cubre una superficie de proyección hemisférica; dividir la imagen completa en segmentos permite imágenes de mayor resolución y una ubicación del proyector que no interfiere en el área de visualización debajo del domo. Una desventaja de la proyección múltiple es la necesidad de ajustar con frecuencia la alineación de los proyectores y el envejecimiento desigual de los proyectores separados, lo que genera diferencias de brillo y color entre los segmentos. Incluso las diferencias de rendimiento menores entre los proyectores pueden ser obvias cuando se proyecta un color sólido en toda la escena. Las áreas con bordes fusionados donde los proyectores se superponen a menudo tienen algunas manchas, imágenes duplicadas y pueden tener áreas de nivel de negro aditivo muy obvias si están mal diseñadas o configuradas.

Tecnología común de proyectores de vídeo

Se ha empleado una amplia variedad de tecnologías de proyección de video en domos, incluidos el tubo de rayos catódicos (CRT), el procesamiento digital de luz (DLP), la pantalla de cristal líquido (LCD), el cristal líquido sobre silicio (LCOS) y, más recientemente, dos variedades de proyectores láser (consulte el proyector de video láser ).

En particular, en el caso de los sistemas con varios proyectores, los dispositivos de visualización deben tener un nivel de negro bajo (es decir, proyectar poca o ninguna luz cuando no se les envía ninguna señal) para permitir una mezcla razonable de bordes entre las distintas superficies de proyección. De lo contrario, las imágenes de vídeo superpuestas tendrán un efecto aditivo, lo que provocará que aparezca un patrón complejo de grises incluso cuando no se esté proyectando ninguna imagen. Esto resulta especialmente importante para los usuarios del ámbito de los planetarios , que tienen un interés particular en proyectar un cielo nocturno oscuro. El deseo de que los proyectores "se vuelvan negros" ha dado lugar a un uso continuado de la tecnología CRT, incluso a medida que han surgido tecnologías más nuevas y menos costosas.

Los proyectores LCD tienen limitaciones fundamentales en su capacidad de proyectar negro verdadero y luz, lo que ha tendido a limitar su uso en planetarios. Los proyectores LCOS y LCOS modificados han mejorado las relaciones de contraste de la pantalla LCD , al tiempo que eliminan el efecto de "puerta de pantalla" de los pequeños espacios entre los píxeles de la pantalla LCD. Los proyectores DLP de "chip oscuro" mejoran el diseño DLP estándar y pueden ofrecer una solución relativamente económica con imágenes brillantes, pero el nivel de negro requiere deflectores físicos en los proyectores. A medida que la tecnología madura y se reduce el precio, la proyección láser parece prometedora para la proyección en domo, ya que ofrece imágenes brillantes, un amplio rango dinámico y un espacio de color muy amplio .

Las lentes DOME y las lentes estándar son similares en algunos aspectos. Ambas dependen del tipo de dispositivo de visualización: LCD, DLP, LCOS, D-ILA, etc.; y del tamaño del chip o panel que forma parte de este dispositivo. La característica única de la lente DOME es la forma real del vidrio, la imagen proyectada se derrama desde la parte superior y alrededor de toda la circunferencia de la lente. La mayor ventaja es cómo este tipo de lente mantiene el enfoque en todo el campo de visión de 180 x 180. Una sola lente estándar de campo plano o de campo curvo tendría problemas importantes de enfoque y distorsión. Varios desarrolladores de lentes ofrecen lentes DOME, cada una diseñada para una clase de proyector específica y un dispositivo de visualización. Estas lentes pueden cubrir una variedad de tamaños de píxeles y resoluciones de pantalla.

Tipos de contenido

Los cineastas creadores de contenido de 360 ​​grados y 180 grados están desarrollando películas fulldome y contenido de realidad virtual cada año más refinados y listos para largometrajes . [7] [8] [9] [10] [11] Y el contenido de gráficos de computadora (CG) es una fuente de material para fulldome, que puede ser una salida de simulador en vivo, como desde un software de simulación de planetario, o un video fulldome pregrabado. Los videos FullDome de acción en vivo están cada vez más disponibles para su uso en domos a medida que aumentan las resoluciones de las cámaras de video digitales. También se puede mostrar contenido en tiempo real, refiriéndose al contenido fulldome que no está pre-renderizado y generado usando software VJ o motores de juegos .

Entre las películas destacadas que se pueden proyectar en formato Fulldome se encuentran Flesh and Sand del director ganador del Oscar Alejandro González Iñárritu y del director de fotografía ganador de tres premios de la Academia Emmanuel Lubezki . La película inmersiva ganó un Premio de la Academia al Logro Especial de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas . [12] [13]

Otra película notable que se puede exhibir en formato Fulldome es The Protectors de la directora ganadora del premio Oscar, Kathryn Bigelow . [14] [15]

Otro contenido similar de fulldome es Avatar Flight of Passage . [16] [17]

Historia

Véase también

Referencias

  1. ^ LG en el CES 2019 - LG OLED Falls, 8 de enero de 2019, archivado del original el 2021-12-17 , consultado el 2021-08-16
  2. ^ Trakin, Roy (26 de abril de 2018). "Se presentó MSG Sphere con espacios de última generación en Las Vegas y Londres". Variety . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  3. ^ MSG Sphere en el Venetian está en camino de abrir en 2021 en Las Vegas, 27 de julio de 2019, archivado del original el 2021-12-17 , consultado el 2021-08-16
  4. ^ Hiatt, Brian (1 de diciembre de 2018). "Dentro de la loca sala de conciertos del futuro". Rolling Stone . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  5. ^ "Observe cómo la esfera MSG toma forma a medida que se instalan las cerchas del techo de 100 toneladas". Las Vegas Review-Journal . 2021-03-23 ​​. Consultado el 2021-08-16 .
  6. ^ "RED y Facebook presentan Manifold, una cámara VR 3D y 360° | PetaPixel". petapixel.com . 28 de septiembre de 2018 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  7. ^ "Tribeca". Tribeca . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  8. ^ "De los archivos: guía para cineastas sobre cómo abordar la realidad virtual y el cine en 360 grados". Film Independent . 2019-04-05 . Consultado el 2021-08-16 .
  9. ^ "¿Son 180 grados mejores que 360?". Historias de realidad virtual . 2018-12-29 . Consultado el 2021-08-16 .
  10. ^ "El nuevo y valiente mundo del cine de realidad virtual". ReadWrite . 2015-06-25 . Consultado el 2021-08-16 .
  11. ^ Robertson, Adi (22 de junio de 2017). «Google está lanzando una nueva línea de cámaras para videos de realidad virtual de 180 grados». The Verge . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  12. ^ "La película más aterradora del año dura 6 minutos". Bloomberg.com . 7 de junio de 2018 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  13. ^ Thompson, Anne (20 de mayo de 2017). «Por qué Alejandro González Iñárritu es el director que por fin logró la realidad virtual: Cannes 2017». IndieWire . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  14. ^ "Tribeca Talks: Realidad virtual - Kathryn Bigelow & Imraan Ismail - The Protectors | Festival de Tribeca 2017". Tribeca . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  15. ^ "Vea el debut en realidad virtual de Kathryn Bigelow en el Festival de Cine de Tribeca". 22 de abril de 2017. Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  16. ^ Avatar Flight of Passage en el viaje en 4K POV a 60 fps WDW Animal Kingdom, 6 de septiembre de 2019, archivado del original el 2021-12-17 , consultado el 2021-08-16
  17. ^ "Qué hace que Avatar: Flight of Passage sea tan inmersivo". Coaster101 . 2018-12-11 . Consultado el 2021-08-16 .
  18. ^ "Una visión más amplia de la realidad virtual". The News & Observer . Raleigh, Carolina del Norte. 31 de diciembre de 1994. Primera página de la Sección D: Negocios.
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  20. ^ "Realidades Alternativas lanza un proyecto de I+D". Triangle Business Journal . 1996.
  21. ^ ""Los océanos: un legado para nuestro futuro" Metaforia Entertainment Inc". The WAVE Report on Digital Media . 907 : 10. 3 de noviembre de 1998. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2004 . Consultado el 14 de noviembre de 2006 .
  22. ^ Webster, Janice. "The Hemispherium Experience". Universidad de Teesside . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2012. Consultado el 10 de abril de 2018 .
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  24. ^ "BMW". Livinglobe . Archivado desde el original el 7 de enero de 2009 . Consultado el 13 de febrero de 2008 .
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  27. ^ Rosenfield, Philip; Connolly, Andrew; Fay, Jonathan; Carey, Larry; Sayres, Conor; Tofflemire, Benjamin (1 de noviembre de 2010). "Planetarios digitales asequibles con WorldWide Telescope". arXiv : 1011.0342 [astro-ph.IM].
  28. ^ Lang, Ben (1 de mayo de 2018). "Facebook se asocia con RED Digital Cinema para crear una cámara de realidad virtual volumétrica". Road to VR . Consultado el 16 de agosto de 2021 .