En teoría de juegos, una asimetría no correlacionada es una asimetría arbitraria en un juego que, por lo demás, es simétrico . El nombre de "asimetría no correlacionada" se debe a John Maynard Smith, quien denominó "asimetrías correlacionadas" a las asimetrías relevantes para los pagos en juegos con roles similares para cada jugador (nótese que cualquier juego con asimetrías correlacionadas también debe tener asimetrías no correlacionadas).
La explicación de una asimetría no correlacionada suele hacer referencia a la "asimetría informativa", lo que puede confundir a algunos lectores, ya que los juegos que pueden tener asimetrías no correlacionadas siguen siendo juegos de información completa . Lo que difiere entre el mismo juego con y sin una asimetría no correlacionada es si los jugadores saben qué papel se les ha asignado. Si los jugadores en un juego simétrico saben si son el Jugador 1, el Jugador 2, etc. (o un jugador de fila frente a un jugador de columna en un juego bimatricial ), entonces existe una asimetría no correlacionada. Si los jugadores no saben qué jugador son, entonces no existe ninguna asimetría no correlacionada. La asimetría de información es que un jugador cree que es el jugador 1 y el otro cree que es el jugador 2. Por lo tanto, la "asimetría informativa" no se refiere al conocimiento en el sentido de un conjunto de información en un juego de forma extensiva .
El concepto de asimetrías no correlacionadas es importante para determinar qué equilibrios de Nash son estrategias evolutivamente estables en juegos de descoordinación como el juego de la gallina . En estos juegos, el equilibrio de Nash mixto es la ESS si no hay asimetría no correlacionada, y los equilibrios de Nash condicionales puros son ESS cuando hay una asimetría no correlacionada.
El ejemplo habitual de asimetría no correlacionada es la propiedad de territorio en el juego del halcón y la paloma . Incluso si los dos jugadores ("propietario" e "intruso") tienen los mismos pagos (es decir, el juego es simétrico en cuanto a los pagos), el propietario del territorio jugará como halcón y el intruso como paloma, en lo que se conoce como la "estrategia burguesa" (la estrategia inversa también es una estrategia de juego de estrategia antiburguesa, pero tiene poco sentido biológico).
Maynard Smith, J (1982) Evolución y teoría de juegos, Cambridge University Press. ISBN 0-521-28884-3