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Jugabilidad del rugby

Diagrama de un campo de juego de rugby que muestra las diferentes líneas marcadas y distancias.

El rugby es un deporte de contacto que se juega entre dos equipos de quince jugadores. El objetivo es obtener más puntos que el equipo contrario marcando tries o pateando goles durante ochenta minutos de juego. El juego comienza con un equipo que patea el balón desde la línea de medio campo hacia el equipo contrario. El balón de rugby se puede mover hacia arriba del campo ya sea llevándolo o pateándolo. Sin embargo, al pasar el balón, solo se puede lanzar lateralmente o hacia atrás. El equipo contrario puede detener a los jugadores que avanzan por el campo mediante placajes. Solo los jugadores que llevan el balón pueden ser placados y, una vez completado un placaje, el equipo contrario puede competir por el balón. El juego continúa hasta que se marca un try, el balón cruza la línea lateral o la línea de balón muerto o se produce una infracción. Después de que un equipo anota puntos, el equipo que no anotó reinicia el juego en la mitad del campo con una patada hacia el equipo contrario. El equipo con más puntos al final gana el partido.

Jugabilidad típica

Un ejemplo típico del rugby union es el siguiente. A diferencia del rugby league y del fútbol americano , en el rugby union la posesión del balón es disputable en cualquier momento por ambos equipos; no hay una "ofensiva" y una "defensa" separadas. El equipo que tiene la posesión del balón en un momento dado normalmente intentará conservarlo, mientras que el otro equipo intentará recuperarlo, o al menos negarle al equipo en posesión la oportunidad de atacar y/o forzarlo a patear el balón o cometer un error. Un equipo obtendrá inicialmente la posesión del balón, ya sea desde el saque inicial, un puntapié de reinicio o una jugada preparada (scrum y line-out). La necesidad de mantener la posesión significa que el equipo con el balón normalmente intentará avanzar hacia el oponente corriendo hacia adelante mientras lleva el balón; aunque si hay pocas oportunidades de atacar, puede optar por patear el balón hacia adelante, desde la mano, generalmente devolviéndolo al oponente pero en una posición desde la que será difícil atacar. El balón puede ser lanzado de un jugador a otro (pase), pero no debe ser lanzado hacia adelante, es decir, hacia la línea de balón muerto del equipo contrario. Cualquier compañero de equipo que esté por delante del portador del balón está fuera de juego y no debe interferir en el juego. Por lo tanto, está prohibido bloquear al estilo del fútbol americano, aunque placar u obstruir a un jugador que no tiene el balón es de todos modos contra las reglas, independientemente de si el jugador que realiza el placaje está fuera de juego o no. El equipo que no está en posesión del balón intenta detener al portador del balón agarrándolo y tirándolo al suelo (tacle). Un jugador placado, una vez que ha sido derribado al suelo, debe pasar o soltar el balón inmediatamente, lo que permite a los dos equipos disputar la posesión del balón suelto; si el jugador atacante es placado pero el placador suelta al portador del balón, este puede levantarse y continuar el juego. El juego no se detiene a menos que se produzca una infracción de las Reglas, la pelota o el portador de la pelota abandonen el campo de juego, la pelota se vuelva injugable después de un tackle o el equipo atacante anote puntos ya sea tocando la pelota más allá de la línea de goal (un try) o pateando la pelota por encima del travesaño. Si la pelota o el portador de la pelota salen al touch (fuera del campo de juego), el juego se reinicia con un line-out. Si el juego se detiene debido a una infracción, el juego se reinicia con un scrum, un free kick o un penal (según la naturaleza de la infracción) a favor del equipo no infractor.

Correr

Un jugador que corre directamente hacia el oponente.

Los jugadores pueden correr con la pelota en cualquier dirección que deseen. Sin embargo, no pueden usar a un compañero de equipo para obstruir al equipo contrario. Esto ocurre cuando corren alrededor o chocan con uno de sus propios jugadores y en el proceso evitan que un defensor los tacklee. Los equipos defensores también pueden correr a cualquier lugar que deseen, siempre que no comiencen desde una posición de fuera de juego. Las líneas de fuera de juego están detrás del último pie en un ruck, maul o tackle o a cinco y diez metros detrás de los scrums y lineouts respectivamente. Si se patea la pelota, los jugadores del equipo que patea no pueden correr hacia adelante hasta que hayan sido superados por el pateador o alguien detrás de él.

Los delanteros tienden a correr en línea recta y con fuerza hacia el oponente, mientras que los backs corren por los huecos entre los jugadores o usan la velocidad y la astucia para esquivarlos. En los juegos modernos de rugby, algunos backs pueden ser tan grandes como los delanteros e intentar atravesar la línea defensiva usando la fuerza bruta y muchos delanteros poseen las habilidades de carrera de los backs. Los jugadores corren en línea recta hacia el oponente con el objetivo de romper el tackle o ganar impulso hacia adelante desde el cual preparar otro ataque. Si están cerca de la línea de try, pueden avanzar a ras para ayudar a apoyar la pelota. Los jugadores también pueden intentar superar los tackles girando después de hacer contacto [1] o usando la mano que no lleva la pelota para defenderse (empujar) del defensor. [2]

Un jugador también podría intentar esquivar a un defensor dando un paso, desviándose o haciendo paso de ganso. [3] Para esquivar a un defensor, el jugador atacante da un paso amplio en una dirección mientras corre hacia adelante y luego cambia el peso de su cuerpo en la dirección opuesta. [4] Si tiene éxito, el defensor perderá el equilibrio, lo que le permitirá al atacante acelerar y pasar. [5] Al hacer un desvío, un atacante corre directamente hacia el defensor, pero antes de hacer contacto acelera y se balancea hacia afuera. [6] Aunque es similar a un paso lateral, el desvío implica menos movimiento lateral, pero da como resultado una menor pérdida de velocidad. El paso de ganso es un movimiento que se hizo famoso por David Campese y que implica reducir la velocidad mientras se corre por fuera del oponente, lo que hace que este también disminuya la velocidad, antes de acelerar para alejarse. [7]

Paso

El pase en espiral se utiliza para mover la pelota a una gran distancia.

El balón puede pasarse lateralmente o hacia atrás, pero no puede lanzarse hacia adelante. El equipo contrario recibe un scrum si el balón se lanza hacia adelante sin intención o si se golpea hacia adelante desde la mano o el brazo de un jugador, aunque hacerlo deliberadamente resulte en una penalización. Una excepción es si un jugador golpea el balón hacia adelante al intentar bloquear la patada de un oponente: una "carga hacia abajo". El pase es una parte integral del rugby union, ya que permite distribuir el balón fácil y rápidamente a los compañeros de equipo. Los backs son los principales participantes de los pases y se utilizan para colocar a los jugadores que corren en el espacio. Si un equipo tiene una superposición (más jugadores atacando que los que tiene el otro equipo defendiendo en un momento particular), entonces la táctica es atraer a un jugador defensor hacia el tackle y pasarle a la persona que está afuera de él. Si todos los jugadores ejecutan el "atrapar y pasar", dado el espacio, los jugadores externos pueden no tener defensores frente a ellos.

Otra táctica es simular que se pasa el balón, llamada "dummying". Se puede utilizar durante el juego normal de la línea de fondo o como parte de una jugada preparada. El objetivo del "dummy" es confundir al oponente y crear un hueco para el jugador que lleva el balón. Cuando se utiliza como una jugada preparada, un jugador correrá como señuelo, normalmente en un ángulo diferente al del resto de jugadores. En jugadas complicadas habrá varios jugadores que actúen como señuelos. Se debe tener cuidado de asegurarse de que los señuelos no obstaculicen a los tackleadores, lo que daría lugar a que se conceda un penalti a los defensores.

El pase estándar del rugby es el pase espiral, en el que el jugador hace girar la pelota por encima de su cuerpo con la punta hacia arriba y la pelota girando sobre su eje. [8] [9] Esta técnica impulsa la pelota de forma rápida y precisa. Las "manos rápidas" son el movimiento rápido de la pelota entre jugadores y, en su mejor expresión, implica atrapar y pasar la pelota en un solo movimiento. Un "pase saltado" es un movimiento básico en el que la pelota se pasa del jugador más cercano a otro más alejado. El "doble giro" es otro movimiento simple que implica que el pasador corra rápidamente alrededor del jugador al que acaba de pasar la pelota y luego reciba la pelota de su parte. Si tiene éxito, puede crear una superposición. Otro movimiento de pase común es el "corte y cambio", que se utiliza para cambiar la dirección del juego. Para un corte, el portador de la pelota corre lateralmente por el campo antes de pasar la pelota a un jugador que corre hacia atrás en un ángulo; el cambio es un simple cambio de dirección: un jugador que está parado en un lado de un scrum, ruck o maul recibe la pelota y luego se la pasa a alguien en el lado opuesto.

El medio scrum Agustín Pichot se lanza a pasar el balón desde el fondo del scrum .

También hay algunos pases especializados que se pueden utilizar durante un partido de rugby. El "dive-pass" es un pase que a veces utiliza el medio scrum si no puede ponerse en la posición correcta para un pase largo. [9] El jugador se lanza al suelo al soltar la pelota, lo que da como resultado un pase rápido. [10] Un "flick-pass" es similar a un pase estándar, excepto que la pelota se pasa con un movimiento rápido de las muñecas, lo que lo convierte en un pase más rápido pero con menos distancia. El "pop-pass" es un pase corto en el que la pelota simplemente se eleva en un pequeño bucle hacia un jugador. [9] El "gut-pass" es un pase directo al área del estómago de un jugador y lo utilizan principalmente los delanteros cuando mueven la pelota hacia atrás a través de un maul.

Pateando

El apertura de Gales, Stephen Jones, a punto de patear el balón de rugby

El balón puede patearse en cualquier dirección y se utiliza como una opción de ataque o para ganar territorio. Hay tres tipos de patadas utilizadas: el punt , el drop kick y el place kick . Para patear el balón, el jugador debe patearlo antes de que toque el suelo. Un drop kick ocurre si el balón primero rebota en el suelo antes de ser pateado. Con un place kick, el balón debe colocarse en el suelo (generalmente en un tee de pateo o en la arena) antes de ser pateado. Las ligeras variaciones que ocurren comúnmente son los toques, cuando un jugador patea el balón una distancia muy corta y lo recoge, y los toe-throughs, [11] cuando un jugador patea el balón a lo largo del suelo en lugar de lanzarse sobre él o recogerlo.

Un jugador que intenta realizar una patada

Los despejes son el tipo de puntapié más común empleado por los jugadores. Se utilizan como puntapiés de despeje, especialmente si un equipo está cerca de su propia línea de gol o está buscando ganar territorio. Con estos puntapiés, el jugador intenta patear la pelota lo más lejos posible hacia el arco del oponente y generalmente apunta a una de las líneas de toque . Si la pelota cruza la línea de toque antes de ser tocada por alguien, se otorga un lineout al equipo oponente. Si la pelota es colocada dentro de la línea de 22 metros del jugador por un miembro del equipo oponente, puede patear la pelota fuera y ganar terreno. De lo contrario, solo se gana terreno si la pelota rebota en el campo de juego antes de cruzar la línea de toque. Se debe tener cuidado de no patearla demasiado lejos, porque si viaja a través del ingoal de sus oponentes y queda muerta, se le otorga al equipo oponente un scrum desde donde ocurrió el puntapié. La desventaja de "patadas hacia el territorio" es que casi siempre le da la posesión de la pelota al equipo oponente. Si el equipo contrario atrapa un tiro de despeje, puede contraatacar corriendo, pasando o pateando la pelota hacia el equipo que despejó.

También se emplean patadas de ataque, generalmente si el oponente está fuera de posición o correr hacia ellos resulta ineficaz. Las patadas de ataque comunes incluyen el " up and under ", el box kick , el "grubber", el crossfield kick y el chip kick. El up and under, también conocido como " bomb " o Garryowen , es un despeje alto. Un up and under bien ejecutado será lo suficientemente alto como para darle a cualquiera que lo persiga suficiente tiempo para competir por el balón. Las patadas de box son similares, pero las patea el medio scrum por encima de su hombro cuando se produce un ruck, maul, scrum o line-out cerca de la línea de touch. El balón se patea alto y paralelo a la línea de touch con los extremos persiguiéndolo. Si el balón se patea a lo largo del suelo se llama grubber. Puede tomar a los defensores desprevenidos y, debido a que el balón tiene forma ovalada, no rebota de manera uniforme, lo que dificulta que lo recojan. Una patada cruzada ocurre cuando el balón se patea desde una línea de touch a un jugador que espera cerca de la otra. Las patadas cortas son patadas justo detrás de la línea defensiva para que los jugadores atacantes corran hacia ellas. [12] Al igual que las patadas defensivas, todavía existe el riesgo de que el oponente recupere la posesión después de una patada de ataque.

Quade Cooper se prepara para realizar una patada desde el lugar

Los drop kicks se utilizan para iniciar el juego al principio de cada mitad o para reiniciarlo después de que se hayan anotado puntos o de que el equipo defensor apoye la pelota en el in-goal. La pelota se patea en largo para ganar la mayor cantidad de territorio posible o en corto para que los perseguidores tengan la oportunidad de recuperar la posesión. También se puede intentar un tiro al arco utilizando un drop goal. Esto puede suceder en cualquier momento durante el juego general, excepto después de que se haya otorgado un tiro libre. Como un drop goal fallado le da la posesión al oponente, generalmente solo se intenta en juegos cerrados para obtener la ventaja o para aumentar el puntaje más allá de un try convertido.

Los tiros libres solo se utilizan para intentar tiros al arco después de que se haya concedido un penal o para convertir un ensayo. Generalmente, un jugador del equipo es el pateador designado, aunque algunos equipos utilizan un pateador más fuerte, pero menos preciso, para tiros lejanos. En partidos reñidos, la diferencia entre ganar o perder puede reducirse a la precisión del pateador, lo que lo convierte en una parte vital de cualquier equipo. [13] La dificultad de un tiro libre al arco aumenta con la distancia y el ángulo hasta los postes de la portería, y los tiros desde cerca de la línea lateral son especialmente difíciles. Una conversión se realiza en línea recta desde el lugar donde se anotó el ensayo, por lo que, si es posible, un anotador intentará derribar la pelota lo más cerca posible de los postes de la portería.

Generalmente se considera que patear el balón es una actividad exclusiva de los backs. Las excepciones incluyen al flanker John Taylor , al segunda línea John Eales y al número ocho Zinzan Brooke , quienes han anotado puntos con sus patadas.

Averías

El objetivo del equipo defensor es detener al jugador que tiene la pelota, ya sea tirándolo al suelo (un tackle, que suele ir seguido de un ruck) o disputando la posesión con el portador de la pelota sobre sus pies (un maul). Esta circunstancia se denomina breakdown y cada una de ellas se rige por una ley específica.

Abordar

Un jugador intenta un tackle

Un jugador puede placar a un jugador oponente que tiene el balón tirándolo al suelo. Una vez placado, un jugador debe soltar inmediatamente el balón, ya sea pasándolo a un compañero de equipo o colocándolo en el suelo, [14] y el placador debe soltarlo y alejarse. [15] Después de que el balón haya sido soltado por un jugador placado, los jugadores de ambos lados pueden intentar tomar posesión del balón. [16] Los placadores no pueden placar por encima del esternón (el cuello y la cabeza están fuera de los límites), y el placador tiene que intentar envolver sus brazos alrededor del jugador que está siendo placado para completar el placaje. Es ilegal empujar, cargar con el hombro o hacer tropezar a un jugador usando los pies o las piernas, pero se pueden usar las manos (a esto se lo conoce como placaje con toque o toque de tobillo ). [17] Los placajes que implican levantar a un jugador y luego forzarlo o dejarlo caer al suelo de cabeza primero (llamado placaje con la punta o placaje con lanza ) se han considerado particularmente peligrosos. Un jugador que realiza este tipo de placaje normalmente sería expulsado. [18]

El placaje es la única forma de detener a un jugador y es una parte importante de la defensa de cualquier equipo. [19] Un buen placaje evita que el jugador avance y le impide pasar el balón. [20] También puede poner a un oponente bajo presión y forzar que el balón se suelte. [20] Hay cinco estilos de placajes que suelen utilizar los jugadores: lateral, trasero, frontal pasivo, frontal activo y asfixiante. [21] El objetivo del placaje frontal activo es empujar al oponente hacia atrás, mientras que el placaje asfixiante evita que el jugador contrario pase el balón. [22] Una vez que el jugador ha sido derribado al suelo, el placaje normalmente intenta ponerse de pie rápidamente y competir por el balón. [23] Otros jugadores que llegan al placaje también competirán por el balón.

El objetivo principal del jugador tackleado es mantener la posesión del balón. [23] Intentará mantenerse de pie hasta que sus compañeros lleguen en apoyo. [24] Si es llevado al suelo, puede pasar inmediatamente el balón (descargar) o colocarlo en el suelo en una posición ventajosa para su equipo. [24] Los compañeros de apoyo pueden seguir corriendo con el balón o formar un ruck o maul.

Arruga

Un alboroto

Un ruck se forma cuando al menos un jugador de cada lado se junta con el balón en el suelo entre ellos. [25] Un ruck se produce a menudo después de un tackle. [26] Este contacto físico, o juntarse, se produce generalmente mediante el bloqueo de los hombros estando uno frente al otro. Pueden unirse jugadores adicionales al ruck, pero deben hacerlo desde detrás del último pie del último compañero de equipo en el ruck; [27] esto se conoce a menudo como "entrar por la puerta". [28] Si los jugadores no pasan "por la puerta", es una penalización para la oposición ("unirse desde el costado" o "entrar por el costado"). Cualquier jugador que no participe en el ruck y el maul debe retroceder detrás de la línea de fuera de juego , una línea teórica que corre paralela a las líneas de gol a través del último pie de su último compañero de equipo en el ruck o maul. [29]

En un ruck, ningún jugador puede usar sus manos para ganar la pelota; [30] en lugar de eso, cada lado intenta empujar al otro lado para sacarlo de la pelota o usar sus pies para engancharla hacia su propio lado; una acción conocida como rucking .

Los jugadores intentan llegar primero al ruck, avanzan y se asen al oponente. [26] Una vez que se forma un ruck, los defensores no pueden usar sus manos, lo que facilita que el equipo atacante retenga la posesión. Los defensores intentan frenar la salida de la pelota del ruck, lo que le da a su equipo más tiempo para organizar su defensa. [31] Esto no se puede hacer usando sus manos, o acostándose sobre la pelota, o tirándose al suelo deliberadamente. Tales infracciones resultan en penalizaciones si son vistas por el árbitro, aunque la cantidad de cuerpos involucrados en el ruck puede dificultar esto. [32] Un método legal utilizado para frenar la pelota es el contra-ruck, cuando los defensores empujan a los jugadores hacia atrás sobre la pelota. [31] Si esto se hace bien, los defensores pueden ganar la posesión de la pelota. Esto se llama pérdida de posesión.

El avance alrededor de un ruck o un scrum lo realizan normalmente los forwards y su objetivo es romper la línea defensiva utilizando el peso y la fuerza. El portador de la pelota corre directamente hacia los oponentes y tratará de proteger la pelota para retener la posesión cuando se produzca el contacto. Esta jugada, a menudo denominada "pick-up-and-drive", suele ofrecer un avance lento pero seguro. A veces, el objetivo táctico es atraer a los defensores hacia un ruck o un maul, abriendo huecos en la línea defensiva para que los backs los aprovechen. También suele emplearse en los minutos finales del partido por el equipo que va por delante, porque es una forma eficaz de retener la posesión y hacer que se agote el tiempo.

La pelota sale de un maul más lentamente que de un ruck. [26]

En 2017, World Rugby anunció que añadiría un cambio importante a las leyes que rigen el ruck, en el marco de una serie de ensayos globales en curso. Según esta enmienda de prueba, un ruck se forma "cuando al menos un jugador está de pie y sobre la pelota que está en el suelo". En ese momento, se establecen las líneas de offside. Un jugador de pie (normalmente el tackleador) puede usar las manos para levantar la pelota si la acción es inmediata, pero una vez que un jugador oponente llega al ruck, no se pueden usar las manos. Además, patear la pelota fuera de un ruck está penalizado explícitamente, y solo se permite hacer un gancho "en un movimiento hacia atrás". El ensayo se utilizó para varias competiciones internacionales en 2017, entre ellas el Campeonato Mundial Sub 20 , antes de entrar en vigor en el hemisferio norte el 1 de agosto de 2017 y en el hemisferio sur a partir del 1 de enero de 2018. [33] Todas estas enmiendas fueron aprobadas por unanimidad por el Consejo Mundial de Rugby y agregadas a las reglas del juego en 2018. [34]

Mazo

Un maul [35] ocurre cuando un jugador que lleva la pelota es agarrado por uno o más oponentes, y uno o más de los compañeros del portador de la pelota se asen al portador de la pelota. Una vez que se ha formado un maul, otros jugadores pueden sumarse pero, como en un ruck, deben hacerlo desde su propio lado pasando por el medio o por la parte superior mientras el maul esté estacionario. Si el maul deja de avanzar y la pelota no está disponible para ser jugada, entonces el árbitro otorga un scrum al lado que no estaba en posesión cuando comenzó el maul (a menos que el maul se haya formado inmediatamente después de que un jugador recibió una patada que no sea un saque inicial). La táctica del maul rodante ocurre cuando se forman mauls y la pelota se pasa hacia atrás a través de las manos de los jugadores a uno que está atrás, que rueda hacia un lado para cambiar la dirección del drive. Esta táctica puede ser extremadamente efectiva para ganar terreno y tanto hacerlo correctamente como prevenirlo requiere gran habilidad y técnica. Es una táctica más comúnmente utilizada cuando el lado atacante está dentro de la línea de 22 metros del lado defensor.

En el pasado, era ilegal, por razones de seguridad, derribar un maul, lo que hacía que los jugadores cayeran al suelo. Con la introducción de las Variaciones de la Ley Experimental, se permitió derribar un maul si se había neutralizado o revertido el impulso hacia adelante del equipo atacante, siempre que se mantuviera la seguridad. Esta decisión se revirtió para que derribar un maul volviera a ser ilegal.

Por otra parte, un maul no está formado correctamente si el portador de la pelota se agarra a un compañero por detrás y ambos chocan contra uno o más oponentes, o si el portador de la pelota se separa de la parte posterior del maul, que continúa avanzando hacia adelante. Los jugadores que están adelante están accidental o deliberadamente fuera de juego y el árbitro otorga un scrum o un penal al equipo contrario, dependiendo de si la infracción fue considerada accidental o deliberada.

Los jugadores, comentaristas y árbitros a veces se refieren a esta táctica con el término coloquial "camión y remolque".

Reinicio de patadas

Western Force de Australia Occidental (equipo azul) reinicia contra Waratahs de Nueva Gales del Sur (equipo blanco) en la competencia de Super Rugby .

El juego comienza al comienzo de cada mitad con un saque inicial. Un equipo, determinado mediante el lanzamiento de una moneda, realiza un drop kick desde el medio de la línea de medio campo para iniciar la mitad. El balón debe recorrer al menos 10 m hasta el campo del oponente. Ningún jugador del equipo que patea puede estar frente al jugador que realiza el puntapié hasta que el pie de ese jugador haya tocado el balón. El equipo que patea frecuentemente patea el balón alto y para que recorra poco más de 10 m, lo que está marcado por una línea discontinua a lo largo del campo. Esta táctica les da a sus jugadores tiempo para perseguir el balón bombeado y esperar atraparlo antes que el oponente. Alternativamente, el puntapié puede ser un puntapié largo hacia el interior del territorio del oponente, sacrificando la oportunidad de recuperar la posesión para ganar territorio. Un puntapié de reinicio que no cruce la línea de 10 m puede ser realizado por el equipo que recibe, pero no por el equipo que patea, o se le otorga un scrum en el medio campo al equipo que recibe. Una patada de reinicio que cruza las líneas laterales sin ser tocada le otorga al equipo receptor un scrum en el medio del campo o una línea en la línea de mitad de cancha, opción del equipo receptor.

Italia se enfrenta a Escocia en el Torneo de las Seis Naciones . Nótese que los jugadores italianos están detrás de su pateador.

De manera similar, también existe la opción de dejar caer la pelota a 22 m. Esta opción se otorga si el equipo atacante es responsable de enviar la pelota al área de in-goal, pero en lugar de que su jugador la apoye y marque un try, primero la apoya un defensor. Si la pelota es pateada hacia el área de in-goal por los atacantes y en lugar de que cualquiera de los dos equipos la apoye allí, continúa, por su propio impulso, a través del área de in-goal y cruza la línea de pelota muerta, entonces los defensores tienen la opción de elegir entre dejar caer la pelota a 22 m o hacer un scrum en el lugar donde los atacantes patearon la pelota. La opción de dejar caer la pelota a 22 m se realiza en cualquier punto a lo largo (o detrás) de la línea de 22 m.

Tiros penales y tiros libres

Los tiros penales se conceden por juego peligroso. Un tiro penal puede utilizarse para intentar un gol de penal, para patear al touch (ya sea de manera directa o indirecta, en ambos casos el equipo que patea introduce la pelota en el line-out siguiente) o para tocarla con el pie (dando al jugador que patea la posesión de la pelota). En cada caso, los oponentes deben retirarse a una distancia de 10 m del punto en el que se otorga el tiro penal.

Se concede un tiro libre por infracciones técnicas que no ameritan un penal. Un tiro libre se diferencia de un penal en que no puede utilizarse para intentar marcar un gol. Si la pelota sale al touch, el equipo que patea no recibe el lanzamiento en el lineout siguiente. Cuando se patea directamente al touch (es decir, sin que rebote), no se gana terreno con el tiro libre a menos que se haya ejecutado desde detrás de la línea de 22 metros del equipo que patea.

También se concederá un tiro libre cuando un jugador reciba el tiro de un oponente en su propia línea de 22 m o detrás de ella y grite la palabra "marca".

Melé

Un scrum que muestra las posiciones corporales de los delanteros, así como la posición de ambos medios scrum y el árbitro.

Un scrum es una forma de reiniciar el juego de manera segura y justa después de una infracción menor. [36] Se otorga cuando la pelota ha sido golpeada o pasada hacia adelante, cuando un jugador está accidentalmente fuera de juego, [37] o cuando la pelota está atrapada en un ruck o maul sin posibilidad real de ser recuperada. Un equipo también puede optar por un scrum si se le otorga un penal. También se otorga al equipo que realiza el pase o el puntapié si la pelota toca al árbitro. [38]

Un scrum se forma cuando los ocho delanteros de cada equipo se juntan en tres filas. La primera fila está formada por los dos pilares (izquierda y derecha) a cada lado del hooker. La segunda fila está formada por dos segundas líneas y los dos flankers. Detrás de la segunda fila está el número 8. Esta formación se conoce como la formación 3-4-1. [39] Los dos grupos de delanteros se juntan entre sí de modo que las cabezas de los delanteros estén entrelazadas con las de sus oponentes. Los delanteros siempre apuntan al hueco a la izquierda (como lo ven) de su oponente. Los dos segundas líneas de la segunda fila se juntan directamente detrás de la primera línea con sus cabezas entre un pilar y el hooker. Los flankers se juntan a cada lado de los segundas líneas, y el número 8 se junta detrás y entre los dos segundas líneas. [39]

Una vez que se forma un scrum, el medio scrum del equipo al que se le otorga el pase lanza la pelota hacia el espacio entre las dos primeras líneas conocido como el túnel . [36] Luego, los dos hookers compiten por la posesión haciendo un gancho con los pies para lanzar la pelota hacia atrás, mientras que cada grupo intenta empujar al grupo oponente hacia atrás para ayudar a ganar la posesión. [36] El equipo que gana la posesión transfiere la pelota a la parte posterior del scrum, donde es recogida por el número 8 o por el medio scrum. Tanto el medio scrum como el número 8 pueden pasar, correr o patear la pelota y luego se reanuda el juego normal. Se debe otorgar un scrum entre las líneas de 5 metros (16 pies) a lo largo de las líneas de goal y touch. [36] Un equipo también puede anotar un try desde un scrum; una vez que la pelota ha cruzado la línea de goal durante un scrum, un jugador atacante puede apoyarla legalmente. [40] [41]

Los scrums son una de las fases más peligrosas del rugby, ya que un colapso o un ataque inadecuado pueden hacer que un jugador de la primera línea se lastime o incluso se rompa el cuello. [42] Por este motivo, solo jugadores entrenados pueden jugar en la primera línea para ayudar a evitar lesiones. Si un equipo no cuenta con suficientes jugadores especialistas en la primera línea, por ejemplo debido a una lesión o a un sin binning, todos los scrums pueden ser "scrums sin oposición". [43] En esta situación, los packs se involucran, pero no empujan, y el equipo que aún mete la pelota en el scrum debe ganarlo sin esfuerzo.

Línea de salida

Un lineout, justo después de que la pelota ha sido lanzada.

Cuando el balón sale al touch (es decir, fuera del área de juego), el árbitro ordena un line-out en el punto donde el balón cruzó la línea de touch. Hay dos excepciones a esta regla:

  1. No se concederá ningún line-out a menos de 5 m de la línea de goal del equipo oponente, si el balón cruza la línea de touch más cerca el saque se realiza en la línea de 5 m.
  2. Si un puntapié sale directamente al touch y el pateador está fuera de su propia línea de 22 m, el saque se realizará en el lugar desde donde fue pateado el balón.

Los delanteros de cada equipo (aunque no necesariamente todos ellos, su número es una opción del equipo que realiza el saque) se alinean a un metro de distancia, perpendicularmente a la línea de touch y entre 5 m y 15 m de la línea de touch. La pelota es lanzada desde la línea de touch por el centro de las líneas de delanteros por un jugador (generalmente el hooker ) del equipo que no jugó la pelota al touch. La excepción a esto es cuando la pelota salió de un penal, en cuyo caso el equipo que ganó el penal lanza la pelota. Hay una ventaja en ser el equipo que lanza la pelota ya que ese equipo entonces sabe hacia dónde a lo largo de la línea se dirige el lanzamiento. Si la pelota pasa por encima de la línea de 15 m, puede ser jugada por todos y el line-out termina; si la pelota no es lanzada directamente por el medio del line-out, el equipo no infractor puede elegir que se realice el lanzamiento a un nuevo line-out o a un scrum de 15 m dentro del campo.

Ambos equipos compiten por el balón y algunos jugadores pueden levantar a sus compañeros. (Si bien las reglas establecen que los jugadores que saltan solo pueden ser sostenidos, los levantamientos se toleran uniformemente bajo condiciones específicas). No se puede tacklear a un jugador que salta hasta que se levante y solo se permite el contacto hombro con hombro; la infracción deliberada de esta regla es una jugada peligrosa y resulta en un tiro penal y, con frecuencia, en una salida al banquillo de castigo. Si se otorga un tiro penal durante un saque lateral y este no ha terminado, se ejecuta a 15 m de la línea de touch.

Véase también

Bibliografía

Referencias

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