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Tasa de relleno

En gráficos por computadora , la tasa de llenado de píxeles de una tarjeta de video se refiere a la cantidad de píxeles que se pueden representar en la pantalla y escribir en la memoria de video en un segundo. [1] Las tasas de relleno de píxeles se dan en megapíxeles por segundo o en gigapíxeles por segundo (en el caso de tarjetas más nuevas) y se obtienen multiplicando el número de unidades de salida de renderizado (ROP) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU). ) de una tarjeta de video.

Un concepto similar, tasa de relleno de textura , se refiere a la cantidad de elementos del mapa de textura ( texels ) que la GPU puede asignar a píxeles en un segundo. La tasa de relleno de textura se obtiene multiplicando el número de unidades de mapeo de textura (TMU) por la frecuencia de reloj de la GPU. Las tasas de relleno de textura se dan en mega o gigaxeles por segundo.

Sin embargo, no existe un acuerdo total sobre cómo calcular e informar las tasas de relleno. Otro método posible es multiplicar el número de canalizaciones de píxeles por la frecuencia de reloj de la GPU. [2] [ cita necesaria ] Los resultados de estas multiplicaciones corresponden a un número teórico. La tasa de relleno real depende de muchos otros factores. En el pasado, los fabricantes de tarjetas de vídeo como ATI y NVIDIA utilizaban la tasa de relleno como indicador de rendimiento ; sin embargo, la importancia de la tasa de relleno como medida del rendimiento ha disminuido a medida que ha cambiado el cuello de botella en las aplicaciones gráficas. Por ejemplo, hoy en día, ha llamado la atención el número y la velocidad de las unidades de procesamiento de sombreadores unificados . [3]

La complejidad de la escena se puede aumentar sobredibujando, lo que ocurre cuando un objeto se dibuja en el frame buffer y luego se dibuja otro objeto (como una pared) encima de él, cubriéndolo. El tiempo empleado en dibujar el primer objeto se desperdicia porque no es visible. Cuando una secuencia de escenas es extremadamente compleja (es necesario dibujar muchos píxeles para cada escena), la velocidad de cuadros de la secuencia puede disminuir. Al diseñar aplicaciones con uso intensivo de gráficos, se puede determinar si la aplicación tiene una tasa de relleno limitada (o un sombreador limitado) viendo si la velocidad de fotogramas aumenta dramáticamente cuando la aplicación se ejecuta a una resolución más baja o en una ventana más pequeña . [4]

Ver también

Referencias

  1. ^ Burke, Steve (27 de diciembre de 2014). "¿Qué es la" tasa de relleno de textura "en una GPU y qué importancia tiene?". Nexo de jugadores . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
  2. ^ Woligroski, Don (31 de julio de 2006). "Guía para principiantes en gráficos, parte 2: tecnología de gráficos". Hardware de Tom . Consultado el 1 de noviembre de 2022 .
  3. ^ Thomas, Michael (2 de junio de 2006). "Tasa de relleno de píxeles". GPUReview.com . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
  4. ^ Pabst, Thomas (4 de julio de 2000). "Evaluación comparativa 3D: comprensión de las puntuaciones de velocidad de fotogramas". Hardware de Tom . Consultado el 27 de mayo de 2015 .