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Tarjeta de memoria flash

Un conjunto de tarjetas didácticas que demuestran el sistema Leitner . Las tarjetas que el alumno conoce se colocan en un cuadro para su revisión con menos frecuencia (indicado por flechas verdes); Las tarjetas cuyo significado el alumno ha olvidado se degradan para estudiarse con más frecuencia (indicado por flechas rojas).

Una flashcard o tarjeta flash es una tarjeta que contiene información en ambos lados, que está destinada a ser utilizada como ayuda en la memorización . Cada tarjeta suele tener una pregunta o definición en un lado y una respuesta o término objetivo en el otro. Las tarjetas didácticas se utilizan a menudo para memorizar vocabulario , fechas históricas, fórmulas o cualquier tema que pueda aprenderse mediante un formato de preguntas y respuestas. Las tarjetas didácticas pueden ser virtuales (parte de un software de tarjetas didácticas ) o físicas.

Las tarjetas didácticas son una aplicación del efecto de prueba : el hallazgo de que la memoria a largo plazo aumenta cuando parte del período de aprendizaje se dedica a recuperar la información mediante pruebas con retroalimentación adecuada. Los hábitos de estudio afectan la velocidad a la que aprende un usuario de tarjetas didácticas, y se ha demostrado que el espaciado adecuado entre ellas acelera el aprendizaje. [ cita necesaria ]

Usar

Las tarjetas didácticas ejercitan el proceso mental de recuerdo activo : ante una indicación, uno produce la respuesta. Más allá del contenido de las cartas, que se recogen en mazos, está la cuestión del uso : ¿cómo se usan las cartas, en particular, con qué frecuencia se revisan y cómo se reacciona ante los errores, ya sea por no recordarlas por completo o por errores? ? Se han desarrollado varios sistemas, en su mayoría basados ​​en la repetición espaciada , aumentando los intervalos de tiempo entre revisiones cada vez que una tarjeta se recupera correctamente.

repetición espaciada

La repetición espaciada es una técnica de aprendizaje basada en evidencia que incorpora intervalos de tiempo cada vez mayores entre cada revisión de una tarjeta didáctica para explotar el efecto de espaciado psicológico . Las tarjetas didácticas recién introducidas y más difíciles se muestran con más frecuencia, mientras que las tarjetas más antiguas y menos difíciles se muestran con menos frecuencia. Se ha demostrado que el uso de repeticiones espaciadas aumenta la tasa de aprendizaje. [1] Aunque el principio es útil en muchos contextos, la repetición espaciada se aplica comúnmente en contextos en los que un alumno debe adquirir una gran cantidad de elementos y retenerlos indefinidamente en la memoria. Por lo tanto, es muy adecuado para el problema de la adquisición de vocabulario en el curso del aprendizaje de una segunda lengua. Se ha desarrollado un software de repetición espaciada para ayudar en el proceso de aprendizaje. [2]

sistema leitner

En el sistema Leitner , las tarjetas respondidas correctamente avanzan al siguiente cuadro, menos frecuente, mientras que las tarjetas respondidas incorrectamente regresan al primer cuadro para una revisión y repetición más agresivas.

El sistema Leitner es un método ampliamente utilizado para utilizar eficientemente tarjetas didácticas que fue propuesto por el periodista científico alemán Sebastian Leitner en la década de 1970. Es una implementación simple del principio de repetición espaciada, donde las tarjetas se revisan a intervalos crecientes.

En este método, las tarjetas didácticas se clasifican en grupos según qué tan bien el alumno conoce cada una en el cuadro de aprendizaje de Leitner. Los alumnos intentan recordar la solución escrita en una tarjeta didáctica. Si lo logran, envían la tarjeta al siguiente grupo. Si fallan, lo envían de regreso al primer grupo. Cada grupo siguiente tiene un período de tiempo más largo antes de que el alumno deba revisar las tarjetas. En el método original de Leitner, publicado en su libro So lernt man Lernen (Cómo aprender a aprender), el programa de repetición estaba gobernado por el tamaño de las particiones del cuadro de aprendizaje. Estos eran de 1, 2, 5, 8 y 14 cm. Sólo cuando una partición se llenaba el alumno podía revisar algunas de las tarjetas que contenía, moviéndolas hacia adelante o hacia atrás dependiendo de si las recordaba.

Software

Ejemplo de una tarjeta virtual: uso del software de tarjetas Anki para repasar una fórmula matemática. Primero, solo se muestra la pregunta. Luego, la respuesta también se muestra para su verificación.

Existe una amplia gama de software (incluidos servicios en línea y de código abierto ) disponible para crear y utilizar tarjetas didácticas virtuales como ayuda para el aprendizaje.

Tarjetas de dos caras

Las tarjetas físicas tienen dos caras; en algunos contextos, uno desea producir correctamente el lado opuesto cuando se le presenta cualquiera de los lados, como en el vocabulario de un idioma extranjero; en otros contextos uno se contenta con ir en una sola dirección, como al producir un poema dado su título o incipit (apertura). Para las tarjetas físicas, se puede usar una sola tarjeta, volteándola según la dirección, o dos barajas paralelas, como una en inglés-japonés y otra en japonés-inglés. Tienen varios usos y pueden ser simples o elaborados según el usuario.

Ejemplo

Un estudiante de habla inglesa que aprende la palabra china 人 (rén, persona o pueblo):

P: persona
R: 人, ren

Contrarrestar:

P: 人
A: ren, persona

Tarjetas de tres caras

Las tarjetas físicas son necesariamente de dos caras. Una variante, que se encuentra en las flashcards electrónicas, es la que se conoce como tarjeta de tres caras . [3] Este es un tipo particular de tarjeta asimétrica de dos caras; De manera abstracta, una tarjeta de este tipo tiene tres campos, Q, A, A*, donde Q y A se invierten al darles la vuelta, pero A* siempre está en la respuesta; los dos "lados" son, por lo tanto, Q/A,A* y A/. P,R*. Concretamente, estos se utilizan más para aprender vocabulario extranjero donde la pronunciación extranjera no es transparente de la escritura extranjera; en este caso, la pregunta es la palabra nativa, la respuesta es la palabra extranjera (escrita) y la pronunciación siempre es parte de la palabra extranjera. respuesta (Respuesta*). Este es particularmente el caso de los caracteres chinos , como en el hanzi chino y el kanji japonés , pero también se puede utilizar para otras grafías no fonéticas, incluido el inglés como segundo idioma .

El propósito de las tarjetas de tres caras es brindar los beneficios de las tarjetas de dos caras: facilidad de creación (ingrese los datos una vez para crear dos tarjetas), actualizaciones sincronizadas (los cambios en una se reflejan en la otra) y espacio entre los lados opuestos ( para que los lados opuestos de la misma tarjeta no se prueben demasiado juntos), sin que la tarjeta tenga que ser simétrica.

Se puede generalizar este principio a un número arbitrario de campos de datos asociados con un solo registro, donde cada campo representa un aspecto diferente de un hecho o conjunto de hechos.

Historia

Las tarjetas didácticas de papel se han utilizado desde al menos el siglo XIX, y algunos atribuyen a Reading Disentangled (1834), un conjunto de tarjetas didácticas sobre fonética del educador inglés Favell Lee Mortimer, como las primeras tarjetas didácticas. [4] Anteriormente, se había utilizado un hornbook de una sola cara para la alfabetización temprana.

El sistema Leitner para programar tarjetas didácticas fue introducido por el periodista científico alemán Sebastian Leitner en la década de 1970, específicamente en su libro So lernt man lernen de 1972. Der Weg zum Erfolg (Cómo aprender a aprender), [5] mientras que el programa y algoritmo SuperMemo (específicamente el algoritmo SM-2, que es el más popular en otros programas) fue introducido el 13 de diciembre de 1987 por el investigador polaco Piotr . Woźniak . [6]

Referencias

  1. ^ Smolen, Paul; Zhang, Yili; Byrne, John H. (25 de enero de 2016). "El momento adecuado para aprender: mecanismos y optimización del aprendizaje espaciado". Reseñas de la naturaleza Neurociencia . 17 (2): 77–88. arXiv : 1606.08370 . Código Bib : 2016arXiv160608370S. doi :10.1038/nrn.2015.18. PMC  5126970 . PMID  26806627.
  2. ^ "Memoria humana: teoría y práctica", Alan D. Baddeley, 1997
  3. ^ Agregar imágenes, sonidos, fórmulas matemáticas y tarjetas de tres caras en The Mnemosyne Project
  4. ^ La gente más torpe de Europa: o la guía de mal genio del mundo victoriano de la Sra. Mortimer, Favell Lee Mortimer , prólogo de Todd Pruzan, edición de 2006, p. 5
  5. ^ Entonces, hombre, lernen. Der Weg zum Erfolg (Cómo aprender a aprender), Friburgo i. Hno. 1972/2003, ISBN 3-451-05060-9 
  6. ^ 3. Relato de la investigación que condujo al método SuperMemo, 3.1. La función aproximada de intervalos óptimos y 3.2. Aplicación de una computadora para mejorar los resultados obtenidos al trabajar con el método SuperMemo, PA Wozniak , Optimización del aprendizaje, Tesis de maestría, Universidad Tecnológica de Poznan, 1990.