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Tarjeta de colaboración entre clases y responsabilidades

Las tarjetas de colaboración de responsabilidad de clase ( CRC ) son una herramienta de lluvia de ideas que se utiliza en el diseño de software orientado a objetos . Originalmente fueron propuestas por Ward Cunningham y Kent Beck como una herramienta de enseñanza [1], pero también son populares entre los diseñadores expertos [2] y recomendadas por los practicantes de programación extrema . [3] El autor Martin Fowler ha escrito que las tarjetas CRC pueden ser un medio sensato por el cual se pueden idear rápidamente múltiples interacciones alternativas, ya que evitan una gran cantidad de dibujo y borrado. Las sesiones de tarjetas CRC pueden ser seguidas por la creación de diagramas de secuencia para capturar las interacciones que se identifican.

Las tarjetas CRC se emplean con frecuencia durante la fase de diseño del desarrollo de sistemas y software para convertir las descripciones de casos de uso en diagramas de clases, lo que permite una transición más fluida con una mayor visión general y permite a los desarrolladores implementar soluciones con poca vinculación y alta cohesión.

Las tarjetas CRC se crean generalmente a partir de fichas . Los miembros de una sesión de intercambio de ideas escribirán una tarjeta CRC para cada clase /objeto relevante de su diseño. La tarjeta se divide en tres áreas: [1] [2]

  1. En la parte superior de la tarjeta, el nombre de la clase.
  2. A la izquierda, las responsabilidades de la clase.
  3. A la derecha, colaboradores (otras clases) con los que la clase interactúa para cumplir con sus responsabilidades.

El uso de tarjetas pequeñas minimiza la complejidad del diseño, reduce las responsabilidades de la clase y permite que los diseñadores se concentren en los aspectos esenciales de las clases sin explorar los detalles de implementación. Como las tarjetas son portátiles, se pueden colocar fácilmente sobre una mesa y reorganizar mientras se analiza un diseño.

Creación de tarjetas CRC

La creación de las tarjetas CRC normalmente comienza con la redacción de un escenario que identifique a los principales actores y acciones. A partir del escenario, los sustantivos deben convertirse en clases, los verbos en responsabilidades y los colaboradores son las otras tarjetas con las que interactuará la tarjeta.

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Beck, Kent; Cunningham, Ward (1986). "Un laboratorio para la enseñanza del pensamiento orientado a objetos". SIGPLAN Notices . 24 (10): 1–6. doi :10.1145/74878.74879.
  2. ^ de Martin Fowler, UML Distilled , capítulo 4
  3. ^ Una introducción concisa en extremeprogramming.org

Enlaces externos