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Punto (tenis)

En tenis, un punto es la parte más pequeña del partido. Un punto puede consistir en una doble falta del servidor, en cuyo caso el punto lo gana automáticamente el receptor. En todos los demás casos, un punto comienza cuando el servidor realiza un saque legal al receptor en el lado opuesto de la cancha y continúa hasta que un equipo no logra devolver legalmente la pelota al equipo opuesto. El equipo que no lo haga pierde el punto y su oponente lo gana.

En el sistema de puntuación de ventaja , el primer equipo que gane cuatro puntos por un margen de dos puntos gana el juego . Para comenzar un juego, ambos equipos comienzan en " cero " (cero puntos). El primer punto ganado por un equipo se llama "15", el segundo punto es "30" y el tercer punto es "40". Si ambos equipos han ganado tres puntos en un juego (es decir, 40-40), el puntaje se llama " deuce ". A partir del deuce, se dice que el equipo que gane el siguiente punto tiene "ventaja" y puede ganar el juego al ganar el siguiente punto (margen de dos puntos). Si el equipo con ventaja pierde el siguiente punto, el puntaje vuelve a deuce y el juego continúa hasta que un equipo gane dos puntos consecutivos a partir del deuce, ganando así el juego.

Alternativamente, si se utiliza la puntuación sin ventaja (sin ventaja), entonces el primer equipo que gane cuatro puntos gana el juego, sin el requisito de un margen de dos puntos. La puntuación sin ventaja significa que cualquier juego constará de un máximo de siete puntos, a diferencia de la puntuación con ventaja que permite una cantidad hipotéticamente infinita de puntos por juego. Por esta razón, la puntuación sin ventaja se utiliza en algunos formatos de competencia para garantizar partidos más rápidos.

Durante un partido de desempate , los puntos de cada bando se cuentan de forma más sencilla como 0, 1, 2, etc., en lugar de cero, 15, 30, etc., como se hace en otros partidos. En un desempate estándar, gana el primer bando que consigue siete puntos por un margen de dos puntos. A veces se utilizan otras variantes (por ejemplo, desempate de 10 puntos).

Juego de un solo punto

Los jugadores (o equipos) se sitúan en lados opuestos de la red. Un jugador es designado como servidor y el jugador contrario (o, en dobles, uno de los jugadores contrarios) es el receptor. Los jugadores (o equipos) se alternan en el servicio en cada juego. De un punto a otro dentro de un juego, el servidor alterna el servicio desde el lado derecho e izquierdo de su cancha. El primer punto de un juego siempre se sirve desde el lado derecho del servidor. Al comienzo de cada punto, el servidor se sitúa detrás de su línea de base , en cualquier lugar entre la línea central y la línea lateral, y sirve la pelota en el cuadro de servicio diagonalmente opuesto. El receptor puede situarse en cualquier lugar de su lado de la red y prepararse para devolver el servicio.

Un saque legal es cualquier saque que no sea una "falta". Se produce una falta si la pelota no cae en el cuadro de servicio correspondiente en el lado de la red del receptor. También se incurre en faltas de servicio por no tocar la pelota, pisar la línea de fondo, la línea central o la línea lateral antes de golpear la pelota (falta de pie) y caminar o correr mientras se sirve. Dos faltas consecutivas (doble falta) dan como resultado que el receptor gane el punto. El receptor debe permitir que el servicio rebote una vez antes de devolverlo, o de lo contrario el servidor gana automáticamente el punto.

Si la pelota toca la red durante un saque legal (servicio "let" o "net"), se repite el saque sin que se considere falta. Después del saque, si la pelota toca la red durante el punto pero cae sin problemas en el lado opuesto, el juego continúa normalmente sin detenerse.

Una vez realizado un saque legal, los jugadores devuelven la pelota de su lado de la cancha al lado del oponente de forma alternada. El punto lo pierde el jugador que lo haga primero:

Las reglas permiten específicamente ciertas acciones, tales como:

Las líneas se consideran parte de la cancha, por lo que una pelota está "dentro" de la cancha si toca cualquier parte de la línea correspondiente, incluso si la mayoría de la pelota rebota fuera de la línea. En un partido arbitrado, es deber de los jueces de línea declarar "fuera" una pelota si rebota fuera de la(s) línea(s) correspondiente(s). El juez de silla puede anular la decisión del juez de línea si cree que una decisión de "dentro" o "fuera" es claramente incorrecta. En canchas de arcilla, el juez de silla puede inspeccionar visualmente las marcas de pelota dejadas en la superficie de la cancha después de una decisión cuestionada. En partidos no arbitrados, los jugadores son responsables de tomar sus propias decisiones en sus respectivos lados de la cancha, en cuyo caso la ética del juego requiere honestidad y la voluntad de darle al oponente el beneficio de la duda.

Repetición instantánea

La tecnología de seguimiento por vídeo asistida por ordenador puede determinar la posición precisa de una pelota en el momento del impacto con un margen de error inferior a cinco milímetros. [1] [b] Por consiguiente, a partir del NASDAQ-100 Open de marzo de 2006, la mayoría de los torneos profesionales de alto nivel permiten el uso de sistemas como Hawk-Eye para resolver las decisiones de línea en disputa. Cuando se utiliza esta tecnología, los jugadores pueden hacer un máximo de tres retos incorrectos por set. Si un set llega a seis juegos por partido, cada jugador recibe un reto adicional para el tiebreak.

El uso de la tecnología de repetición instantánea sigue siendo poco común en canchas de arcilla, donde predomina la inspección visual de las marcas de la pelota.

Reglas alternativas

En el tenis universitario estadounidense

A partir de 1999, en el tenis de la NCAA en Estados Unidos, un servicio let no se repite y el punto continúa sin detenerse.

Notas

  1. ^ Es un hecho poco frecuente, pero Kim Clijsters perdió un punto de esta manera en la semifinal del Abierto de Francia de 2006. En un intento por rematar un globo de Justine Henin-Hardenne , Clijsters tocó ligeramente la pelota, corrió alrededor de ella y la devolvió con un segundo golpe, que no contó.
  2. ^ El sistema es preciso, pero no está libre de errores. Durante un partido entre Andy Murray e Ivan Ljubičić en el BNP Paribas Open de Indian Wells en 2009 , Murray cuestionó una decisión incorrecta por un globo alto hacia la línea lateral. El juez de línea, el juez de silla y Ljubicic estaban seguros de que la pelota estaba fuera, pero Hawkeye lo mostró en la línea. El sistema aparentemente había registrado el segundo rebote de la pelota, pero el juez de silla no tuvo más opción que aceptar la decisión incorrecta.

Referencias

  1. ^ Sitio web de Hawkeye Innovations

Enlaces externos