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La Tierra Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra es unvideojuego de acción y aventuras de 2017 desarrollado por Monolith Productions y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment . Sombras de Guerra es la secuela de La Tierra Media: Sombras de Mordor de 2014 , ambos basados ​​en el legendarium de J. R. R. Tolkien . El juego se desarrolla entre los eventos de las trilogías cinematográficas de El Hobbit y El Señor de los Anillos de Peter Jackson , de las que también se inspira el juego. El jugador continúa la historia de Talion, el Ranger de Gondor que se unió al espectro delSeñor Elfo Celebrimbor , mientras forjan un nuevo Anillo de Poder para amasar un ejército para luchar contra Sauron . El juego se basa en el "sistema némesis" introducido en La Sombra de Mordor , lo que le permite a Talion ganar seguidores de varias razas de la Tierra Media y comandarlos en la guerra.

Shadow of War amplió el alcance de Shadow of Mordor al introducir nuevas mecánicas de juego y extender el sistema de némesis, que genera de manera procedimental personajes orcos para que los jugadores luchen y recluten. En comparación con su predecesor, el juego presenta momentos más alegres y las cinco regiones fueron diseñadas para ser más grandes y coloridas. Las ubicaciones del juego se inspiraron en los paisajes del este de Washington , Alaska e Islandia . Troy Baker regresó para brindar la voz de Talion, mientras que simultáneamente se desempeñó como director de captura de movimiento del juego . Otros miembros del elenco incluyen a Alastair Duncan como Celebrimbor, Laura Bailey y Pollyanna McIntosh .

Anunciado en marzo de 2017, el juego se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 10 de octubre de 2017. Shadow of War tuvo una recepción generalmente favorable por parte de los críticos, aunque más mixta que su predecesor. Los críticos elogiaron la jugabilidad y el sistema de némesis mejorado, mientras que criticaron las microtransacciones iniciales , la historia y el alcance del juego que algunos pensaron que hicieron que el juego se sintiera inflado. Shadow of War fue el videojuego más vendido en los Estados Unidos en su mes de lanzamiento. Monolith respaldó el juego después del lanzamiento con actualizaciones gratuitas y dos expansiones de historia.

Jugabilidad

En esta captura de pantalla del juego, el protagonista Talion está explorando Seregost, una de las cinco regiones de mundo abierto del juego.

Middle-earth: Shadow of War es un juego de acción y aventuras ambientado en un mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona . El jugador controla al protagonista del juego, Talion, que tiene varias habilidades atléticas y combativas como guardabosques de Gondor . El sistema de combate en Shadow of War es similar a su predecesor. Talion puede usar sus armas para golpear a los enemigos y aumentar su medidor de "poder". Una vez que Talion lanza ocho golpes consecutivos, puede realizar un movimiento final de combate, dañando masivamente la salud de un enemigo . [1] [2] Cuando un enemigo está a punto de atacar a Talion, aparecerá un símbolo en la parte superior de su cabeza, indicando al jugador que detenga sus ataques. Los ataques imbloqueables están resaltados en rojo y el jugador debe intentar esquivar esos ataques. [3] Además del combate cuerpo a cuerpo, los jugadores también pueden utilizar tácticas de sigilo al acercarse a sus objetivos. [4] Talion también tiene habilidades únicas proporcionadas por el espectro del señor elfo Celebrimbor , con quien comparte su cuerpo. A través de Celebrimbor, Talion puede realizar hazañas mágicas como realizar saltos dobles, activar la visión espectral para resaltar a los enemigos cercanos, disparar flechas espirituales, blandir una espada espectral, drenar la salud de un enemigo o dominarlo. Los jugadores deben usar sus habilidades combinadas para completar varias misiones, generalmente destinadas a desbaratar los ejércitos de Sauron . A medida que los jugadores progresan en el juego y completan misiones de la historia, gradualmente ganarán puntos para desbloquear nuevas habilidades y destrezas. Cada habilidad se puede mejorar individualmente para brindar más ventajas y bonificaciones de juego. [5]

El juego cuenta con una moneda llamada "mirian", que se gana al derrotar enemigos. Mirian se puede usar para comprar armas y otros equipos, así como seguidores, en el mercado del juego. [6] Talion tiene acceso a cinco tipos diferentes de equipo en su inventario: una espada, una daga, un arco, una armadura y una capa. La efectividad de una pieza de equipo en particular está determinada tanto por su estadística como por su rareza, que se clasifica en: común, rara, épica y legendaria. Los jugadores pueden gastar el mirian y completar "desafíos de desbloqueo" para mejorar sus armas. Además, se pueden colocar gemas en el equipo de Talion. Se pueden usar para aumentar el daño del arma, la salud de Talion o la cantidad de mirian que Talion obtendrá al derrotar enemigos o completar misiones. Varias gemas de calidad inferior se pueden combinar en una gema de la siguiente calidad superior. A medida que los jugadores progresan en el juego, recolectarán equipo legendario. Cuando se recolectan varios equipos legendarios del mismo conjunto, se otorgarán bonificaciones de combate a los jugadores. [7]

Shadow of War se compone de cinco áreas diferentes, que Talion puede explorar libremente a pie o montado en bestias domesticadas. [8] [9] Hay actividades secundarias en las que Talion puede participar, como purificar las torres Haedir, que desbloquea un punto de viaje rápido para los jugadores y revela ubicaciones de interés para los jugadores, [6] También puede encontrar artefactos gondorianos perdidos, resolver acertijos para desbloquear "puertas ithildin", recolectar los recuerdos de Shelob y completar misiones de "Sombras del pasado", que son desafíos basados ​​​​en los recuerdos de Celebrimbor. [10] Cada una de las cuatro de las cinco regiones tiene una fortaleza operada por un señor supremo. Los jugadores deben asediar estas fortalezas y mantener el control después de capturarlas. Cada fortaleza tiene un "nivel de fortaleza", que indica qué tan fuertes son los jefes de guerra estacionados dentro de la fortaleza y qué tan bien fortificada está una fortaleza. Los jugadores pueden enviar a sus propios seguidores para capturar la fortaleza, y las fuerzas combinadas de sus seguidores se reflejan en el "nivel de fuerza de asalto" del jugador. Si el nivel de la fortaleza y el nivel de la fuerza de asalto son similares, ambos bandos estarían empatados en fuerza, lo que daría como resultado una pelea pareja. Después de que haya comenzado una invasión a la fortaleza, Talion y sus seguidores deben capturar puntos de victoria y matar al señor supremo en la sala del trono. Luego, los jugadores pueden designar a uno de sus seguidores para que se convierta en el nuevo señor supremo de la fortaleza y mejorar su fortaleza con mejoras de asedio. Las misiones de defensa están disponibles después de una conquista exitosa de la fortaleza. [11] Después de completar la campaña principal del juego, los jugadores pueden completar el contenido final del juego conocido como "Guerras de las sombras" (renombrado como "Epílogo" en julio de 2018), en el que los jugadores deben defender sus fortalezas contra enemigos hostiles 20 veces antes de desbloquear el final adicional del juego. [12]

Sistema Némesis

El sistema de némesis se expande a partir de su introducción en La Tierra Media: Sombras de Mordor . De manera similar al primer juego, los enemigos en el juego se generan de manera procedimental . Si bien los orcos "genéricos" sirven como carne de cañón , como parte de los ejércitos de Sauron, el juego comenzará a rastrear a los que tienen logros notables dentro del juego, como matar al jugador o sobrevivir a un encuentro con el jugador. Los enemigos en el juego recordarán sus interacciones con Talion y se burlarán de él cuando lo encuentren nuevamente más tarde. [13] Los orcos hostiles también pueden regresar, marcados, y algunos incluso engañan a la muerte para vengarse de Talion. [14] Una vez que el jugador muere, los orcos avanzarán en la jerarquía y se convertirán en capitanes, que son personajes con atributos, fortalezas, debilidades y nombres únicos. [10] La inteligencia sobre estos capitanes se puede recopilar interrogando a personajes llamados "gusanos". [15] Los orcos enemigos también tenderán una emboscada a Talion, que es uno de los eventos aleatorios que pueden ocurrir en cualquier punto del juego. [16] Los jugadores, al aprender los rasgos de un capitán, pueden evitar tácticas que agraven o enfurezcan a un capitán y explotar sus debilidades, provocando que quede aturdido y dejándolo indefenso. [1] Los capitanes en el juego también se adaptarán, ya que la inteligencia artificial en el juego aprenderá las tácticas de juego preferidas del jugador y desarrollará estrategias para contrarrestarlas. Los orcos enemigos pueden ser dominados a través de los poderes de Celebrimbor, lo que permite a Talion reclutarlos, matarlos o avergonzarlos, lo que reduce significativamente su nivel . Los jugadores no pueden reclutar orcos que tengan un nivel más alto que Talion. [17] Un enemigo avergonzado también puede convertirse en un "maníaco", un individuo trastornado cuyo nivel aumentará significativamente. [14]

El sistema de némesis de Shadow of War también se extiende a los seguidores de Talion a medida que construye gradualmente su propio ejército de orcos, que pueden ser convocados al campo de batalla, ayudando a Talion en el combate. Los jugadores pueden reclutar a un capitán y enviarlo a infiltrarse en una fortaleza. Pueden ser designados como guardaespaldas de un jefe de guerra, lo que permite a dicho capitán traicionar al jefe de guerra en una misión posterior. Después de la muerte de un jefe de guerra, los capitanes lucharán entre sí por el puesto. Los jugadores desbloquearán una misión de Némesis, lo que les permitirá ayudar a los seguidores de Talion en la batalla para asegurar su éxito. Estos jefes de guerra luego traicionarán al señor supremo durante las batallas de asalto a la fortaleza, lo que hará que el asedio a la fortaleza sea más fácil para Talion. Hay una serie de misiones de Némesis, que permiten a Talion realizar tareas como vengarse de un capitán que lo haya matado anteriormente o intervenir en conflictos entre orcos. [10] Los orcos amigos también recordarán un encuentro específico, salvando a Talion cuando estaba a punto de ser asesinado por un capitán hostil, o intentando derrotar a un capitán enemigo específico por su cuenta. [18] Los orcos amigos también pueden participar en fosos de lucha, en los que luchan contra otro orco hasta la muerte para ganar equipo y subir de nivel. [19] [20] Sin embargo, los seguidores amigos también pueden traicionar a Talion. [21] El jugador puede transferir a su Némesis superior y a su seguidor más leal de Shadow of Mordor a Shadow of War a través de la Forja de Némesis. [22]

El juego cuenta con dos modos multijugador asincrónicos. En las misiones de Vendetta en línea, los jugadores pueden ingresar al sistema de némesis de otro jugador para derrotar a su némesis. Una vez que el némesis de otro jugador haya sido derrotado, los jugadores recibirían un cofre de botín y "Botín de guerra", la forma de experiencia de Vendetta . [10] El "modo Conquista social" permite a los jugadores invadir las fortalezas de otros jugadores e intentar conquistarlas. Este modo tiene dos configuraciones: amistosa y clasificatoria. Amistoso permite a los jugadores invadir las fortalezas de alguien, sin el riesgo de perder su ejército. Clasificada, por otro lado, permite a los jugadores invadir, pero con el riesgo de perder algunos de sus propios seguidores orcos de forma permanente. [23] Cuando se lanzó el juego, los jugadores podían comprar cofres de recompensa a través del mercado del juego. Esto incluía cofres de botín que brindan a los jugadores equipo y consumibles, cofres de guerra que desbloquean seguidores y órdenes de entrenamiento que mejoran los atributos de un seguidor, y "cofres de botín de guerra" que desbloquean seguidores de alto nivel. [10] En julio de 2018, el mercado y todas las formas de microtransacciones se eliminaron por completo del juego. [24]

Trama

Troy Baker prestó su voz a Talion, el protagonista del juego. También fue el director de captura de movimiento del juego .

Shadow of War continúa la narrativa de Shadow of Mordor , siguiendo al guardabosques no muerto Talion ( Troy Baker ) que todavía está infundido con el espíritu del señor elfo Celebrimbor ( Alastair Duncan ). Talion y Celebrimbor viajan al Monte del Destino , donde forjan un nuevo Anillo de Poder que está libre de la corrupción de Sauron. Sin embargo, una vez que el Anillo está forjado, Celebrimbor es secuestrado y tomado como rehén por Shelob ( Pollyanna McIntosh ), quien le pide a Talion que le entregue el Anillo a cambio de Celebrimbor. Talion acepta de mala gana y le da el Anillo a Shelob, quien afirma que tienen un enemigo común en Sauron. Ella usa el Anillo para ver el futuro y dirige a Talion a la última fortaleza de Gondor cerca de Mordor , Minas Ithil . La ciudad está bajo asedio por las fuerzas de Sauron, debido a la posesión de un valioso Palantír que permite a quien lo posee ver todo lo que desee, convirtiéndolo en una herramienta valiosa para Celebrimbor o en un arma poderosa para Sauron.

Talion viaja a Minas Ithil y se enfrenta a Celebrimbor. Talion quiere ayudar a sus compañeros gondorianos, mientras que Celebrimbor cree que la ciudad ya está perdida y la recuperación del Palantír debe tener prioridad. Talion razona que proteger Minas Ithil protegerá al Palantír, y se reúne con los defensores de la ciudad: el general Castamir ( Travis Willingham ), su hija Idril (Nicole Tompkins) y su lugarteniente Baranor ( Ike Amadi ). Juntos, sabotean cualquier intento de las fuerzas de Sauron de entrar en la ciudad, hasta que Castamir los traiciona, permitiendo que los orcos atraviesen las puertas y entrega el Palantír al Rey Brujo de Angmar ( Matt Mercer ) a cambio de perdonarle la vida a Idril. Castamir es asesinado por el Rey Brujo y Talion apenas puede escapar con la ayuda de Eltariel ( Laura Bailey ), una asesina elfa que trabaja en nombre de Galadriel ( Jennifer Hale ). El Rey Brujo, tras apoderarse de Minas Ithil, la rebautiza como Minas Morgul. Con el Palantír, Sauron se da cuenta de que Ella-Laraña tiene el anillo de Celebrimbor y envía a los Nazgûl a atacarla. Talion consigue salvar a Ella-Laraña, quien le devuelve el anillo y le dice que el destino de la Tierra Media está en sus manos.

Con el Anillo de nuevo en su poder, Talion comienza a usar su poder para dominar a los orcos y construir su ejército. Durante este tiempo, ayuda a Idril y Baranor a rescatar a los sobrevivientes de Gondor, ayuda al espíritu de la naturaleza Carnan ( Toks Olagundoye ) a derrotar al Balrog Tar Goroth y al nigromante Zog ( Nolan North ), es traicionado por uno de sus seguidores y caza a los Nazgûl junto a Eltariel. Talion acumula suficiente fuerza para asaltar la fortaleza de Sauron directamente. Durante la batalla, Talion se enfrenta a Isildur (Nolan North), quien ha sido corrompido en un Nazgûl. Talion logra derrotar a Isildur, pero al ver sus recuerdos de cómo fue corrompido por el Anillo Único , decide destruir a Isildur y liberar su espíritu en lugar de dominarlo. Celebrimbor comenta con enojo que Isildur habría sido un activo valioso para su causa, lo que lleva a Talion a darse cuenta de que Celebrimbor desea reemplazar a Sauron dominándolo en lugar de destruirlo. Talion se niega a seguir las órdenes de Celebrimbor, lo que hace que el espectro lo abandone y posea a Eltariel en su lugar.

Sin Celebrimbor ni el Anillo, Talion comienza a morir antes de tener una visión de Shelob. Ella le informa que si hubiera seguido luchando contra Sauron, habrían tenido éxito y Celebrimbor habría esclavizado a Sauron y marchado sobre el resto de la Tierra Media. Ella implora a Talion que continúe luchando para contener la oscuridad dentro de Mordor. Decidido a poner su destino en sus propias manos, Talion toma el anillo que llevaba Isildur para preservar su propia vida. Utiliza el poder del Anillo de Isildur para asaltar y apoderarse de Minas Morgul, derrotando al Rey Brujo en el proceso. Talion toma posesión del Palantír y observa a Celebrimbor y Eltariel realizando su asalto a Sauron. Los dos últimos logran obtener la ventaja y Celebrimbor intenta dominar a Sauron, solo para que Sauron le corte dos dedos a Eltariel, uno de los cuales está adornado con el Anillo de Poder, y se fusione con Celebrimbor. Como resultado, Sauron y Celebrimbor quedan atrapados en la torre de Sauron en forma de un ojo llameante mientras sus espíritus continúan luchando entre sí por el dominio. Sabiendo que no podrá resistirse al Anillo, Talion decide usar Minas Morgul como fortaleza para mantener las fuerzas de Sauron contenidas en Mordor tanto tiempo como pueda.

Décadas después, Talion sucumbe a la corrupción del Anillo de Isildur y se une a las fuerzas de Sauron como Nazgûl, donde va con los demás a cazar a Frodo y el Anillo Único. Sin embargo, con la destrucción de Sauron y el Anillo Único, Talion muere con el resto de los Nazgûl y su espíritu es liberado. Se lo ve por última vez en las costas de Valinor descartando sus armas y armadura mientras camina hacia el oeste.

Hoja de Galadriel

Tras la batalla final entre Celebrimbor y Sauron, Eltariel recupera el Anillo de Celebrimbor y recibe órdenes de Galadriel de seguir cazando a los Nazgûl restantes, incluido Talion. Eltariel se enfrenta a Talion a regañadientes, quien logra convencerla de que trabajando juntos, pueden mantener la influencia de Sauron contenida en Mordor. Sin embargo, le informa que un nuevo jefe de guerra está liderando un ejército masivo y ha atacado muchas de sus fortalezas. Talion le encarga a Eltariel defender uno de sus fuertes restantes mientras él va a defender otro fuerte en Seregost. Eltariel logra reclutar varias nuevas tribus de orcos para luchar por ella y ella defiende con éxito su fuerte del ataque enemigo, aunque Seregost cae. Un par de Nazgûl rebeldes llegan, revelando que son ellos los que lideran el nuevo ejército orco, ya que planean aprovecharse de la debilidad de Sauron y el Rey Brujo para apoderarse de la Tierra Media. Después de recuperar Seregost, Eltariel y Talion persiguen a los gemelos Nazgûl hasta su fortaleza, donde Eltariel logra derrotarlos a ambos. A pesar de su derrota, Talion comienza a sucumbir a la tentación del Anillo de Isildur, lo que obliga a Eltariel a luchar contra él. Aunque Eltariel sale victorioso, Talion le dice que inevitablemente será resucitado por Sauron. Después, Eltariel continúa luchando contra las fuerzas de Mordor hasta que presencia la destrucción del Anillo Único. Al ver que el espíritu de Celebrimbor es liberado de Sauron, Eltariel decide rastrearlo.

La desolación de Mordor

Después de la caída de Minas Ithil, Baranor busca contratar mercenarios para que lo ayuden a apoderarse de la fortaleza de Shindram. En el camino, es atacado por wyrms y rescatado por el enano Torvin ( Adam Croasdell ), quien le proporciona inventos útiles como un gancho de agarre y un planeador. Baranor continúa hasta el campamento mercenario de los Hijos Desaparecidos, donde descubre que están liderados por su hermano mayor distanciado Jagai, que ahora se hace llamar Serka ( Usman Ally ). Serka acepta a regañadientes ayudar a Baranor a tomar Shindram a cambio de todo el botín almacenado en el interior. Sin embargo, otro mercenario, Zhoja, traiciona a Serka y lo envía a luchar en un foso de combate de orcos. Baranor rescata a Serka, quien reafirma el control sobre los Hijos Desaparecidos y ejecuta a Zhoja. Después de repeler un ataque orco, Baranor y Serka lideran a su ejército y toman Shindram, para lo cual destruyen al señor supremo de la fortaleza, Takra. Sin embargo, en lugar de mantener la fortaleza, dejan una trampa para los orcos enviados a recuperarla. Baranor y Serka parten para tomar más fortalezas, y deciden que Gorgoroth será su próximo objetivo.

Desarrollo

Tras el éxito de La Tierra Media: Sombras de Mordor , Monolith Productions volvió a liderar el desarrollo de la secuela. [25] El director creativo Michael De Plater dijo que el desarrollo de Sombras de Mordor fue un estudio de aprendizaje para Monolith sobre cómo hacer juegos de mundo abierto , y el equipo de desarrollo se limitó a sí mismo en el alcance de lo que podían ofrecer para ese juego. Con esas lecciones aprendidas, de Plater dijo que Monolith pudo dar un paso más audaz para Sombras de Guerra , diciendo que "[e]sta era nuestra ambición de hacer la versión grande y exitosa de las ideas que habíamos comenzado a explorar en el primer juego. Es como nuestro Terminator 2 a Terminator ". [26] Monolith actualizó su motor de juego , llamado LithTech , de Sombras de Mordor , al motor Firebird, que puede soportar batallas a gran escala y características más complejas en el sistema de némesis. [27]

El equipo quería que la historia del juego "evocara algunos de los elementos más icónicos y épicos" de El Señor de los Anillos y El Hobbit . Crearon sistemas de batalla que permiten batallas a gran escala donde partes de la batalla serían manejadas por los diversos Seguidores que el jugador ha reclutado, lo que permite al jugador seguir concentrándose en la violencia y brutalidad del combate cuerpo a cuerpo. [26] Además, el equipo tejería estos momentos en la historia del juego y proporcionaría contexto para el sistema de némesis, cuyo objetivo final era facilitar la conquista completa de Mordor por parte de Talion. Al explicar por qué la historia se desvió del canon de El Señor de los Anillos , de Plater describió la historia como una "adaptación" de los libros. Si bien el equipo quería capturar el espíritu de la Tierra Media tanto como fuera posible, el equipo creó una historia original que explora "el lado más oscuro de las obras de Tolkien". [25] Como el juego se desarrolla en las décadas entre el final de El Hobbit y La Comunidad del Anillo , el equipo creyó que podían completar algunos detalles faltantes sin afectar la historia más amplia representada en las novelas de Tolkien, ya que este período fue relativamente menos explorado en la ficción. [28] El equipo comparó además el juego con la película de Star Wars Rogue One , en la que la historia de La sombra de la guerra conduciría a los eventos de El Señor de los Anillos . [29] La historia también fue diseñada para ser accesible, y los jugadores no necesitan jugar La sombra de Mordor o entender nada del trabajo de Tolkien antes de jugar La sombra de la guerra . [29] El modo final del juego "Guerras de las sombras" fue creado con la intención de dar a los jugadores más razones para seguir jugando y explorar el sistema de némesis después de completar la historia principal. El equipo esperaba que solo un pequeño porcentaje de jugadores desbloqueara este final final. [25]

Talion regresó como el protagonista central del juego. La narrativa del juego sigue una estructura de tres actos y proporciona un final definitivo a la historia de Talion que comienza en La sombra de Mordor . [30] [31] Según de Plater, si bien Talion heredó los rasgos heroicos de Boromir , en última instancia es un hombre común como Samwise Gamgee . [32] Troy Baker regresó para prestar su voz a Talion, mientras que también se desempeñó como director de captura de movimiento para todas las secuencias de la historia del juego. Baker se basó en su experiencia trabajando con Naughty Dog en The Last of Us y Uncharted 4: A Thief's End mientras trabajaba en el proyecto, mientras trabajaba en estrecha colaboración con los escritores y directores de escenas del juego . [33] Además de Baker, Alastair Duncan regresó para prestar su voz a Celebrimbor. [34] En el juego, Celebrimbor es una ambiciosa "figura de poder", alguien que cree que puede ser mejor que Sauron, una vez que tome el anillo. [32] El equipo quería llevar a los jugadores a áreas fuera de Mordor y que Talion conociera a otros personajes nuevos. Los nuevos miembros del elenco incluyen a Laura Bailey , quien interpretó el papel de Eltariel, una asesina elfa que trabaja para Galadriel y que lucha para mantener a los Nazgûl dentro de Mordor. [35] Pollyanna McIntosh prestó su voz a Shelob , una araña que puede transformarse en una mujer humana en el juego. [36] Si bien esta decisión inicialmente se encontró con una reacción negativa de los fanáticos de la serie ya que Shelob no es una mujer en los libros, el escritor Tony Elias agregó que podrían explorar al personaje de una manera mucho más profunda cuando estuviera en su forma humana, o tendrían que reducir drásticamente su papel en el juego. [37]

Los volcanes del este de Washington fueron una de las inspiraciones para las ubicaciones del juego.

El equipo intentó dedicar recursos a nuevas regiones tanto como fuera posible. [25] Las ubicaciones del juego se inspiraron en los paisajes del este de Washington , Alaska e Islandia . [38] De Plater agregó que cada región del juego era de mayor tamaño en comparación con la de Shadow of Mordor , y era más diversa en términos ambientales. [31] Las cinco regiones también fueron diseñadas para ser más coloridas, en contraste con el estilo artístico áspero de Shadow of Mordor . [39] La ciudad humana de Minas Ithil fue diseñada como la primera ubicación que visitará Talion. El equipo se inspiró en Minas Tirith , de las películas, y la arquitectura romana , al diseñar el aspecto de la ciudad. También consultaron al ilustrador y arquitecto Ted Nasmith . [40] El equipo también planeó que la ciudad fuera atacada y capturada por Nazgûl , convirtiéndose en la ciudad caída de Minas Morgul . [31] Seregost era una ubicación nevada que tenía cambios de elevación nunca antes vistos en su predecesor. Cirith Ungol era un enorme complejo de cuevas donde se pueden encontrar restos de una antigua civilización. Núrn regresó en Shadow of War como una isla tropical. A través de Núrn, el equipo quería explorar el tema de la destrucción de la naturaleza, ya que los orcos están destruyendo su frondoso bosque para proporcionar suministros para su esfuerzo bélico. Gorgoroth fue descrito como un "paisaje infernal" y "la culminación de todas estas ubicaciones y estructuras icónicas que todos conocen y aman de la tradición hecha realidad". Gorgoroth estaba muy industrializado, ya que el equipo quería mostrar cómo los orcos se preparan para la guerra construyendo diferentes motores de guerra y fábricas. [41] El sistema de némesis también influye en el mundo mismo, ya que cada entorno cambia según la tribu del señor supremo orco que controla cada fortaleza. [38]

Desarrollo del sistema némesis

Monolith tenía como objetivo mejorar el sistema de némesis aumentando la intensidad emocional y la variedad de las historias emergentes . [25] El diseñador principal Chris Hoge explicó que la mejor relación entre Talion y los orcos es similar a una montaña rusa, una que está llena de "subidas y bajadas". Añadió que cuanto más problemas le causara un orco al jugador, más gratificante sería para los jugadores cuando eliminaran a ese orco más adelante en el juego. Esto creó un "bucle de venganza", donde el jugador necesita saber cómo explotar la debilidad de un orco y romper el bucle. El juego introdujo un sistema llamado "puntaje de interacción del jugador" (PIS), que rastrea cuánto interactúan los jugadores con cada orco individual en el juego. El orco con el que más interactúa un jugador tiene más probabilidades de "engañar a la muerte" al regresar a la vida para burlarse del jugador. Ciertos arquetipos de orcos fueron diseñados para aparecer solo una vez por juego. Por ejemplo, un orco con el título "La Garra" es aquel cuyo brazo ha sido desmembrado por Talion, pero aun así regresa para enfrentarse a él con una prótesis de metal. Según Hoge, los diálogos y el texto del juego se escribieron para que fueran "lo más naturales y compartibles posible", de modo que los jugadores pudieran compartir estos momentos personalizados con sus amigos. [42]

El equipo quería que los encuentros con los enemigos fueran desafiantes y variados. En comparación con los rasgos enemigos en Shadow of Mordor , los rasgos en Shadow of War eran más predecibles, lo que los hacía menos propensos a ser completamente invencibles. Esto se logró a través de las afiliaciones tribales de cada orco, ya que cada tribu tiene su propia apariencia única y enfoques preferidos para el combate. Además, el equipo también expandió significativamente las habilidades de combate de Talion e introdujo un modo de dificultad "fácil" para evitar frustrar a los jugadores menos competentes. [25] Monolith también seleccionó contenido en el sistema de némesis, eliminando escenarios aburridos, mientras creaba a mano ciertas escenas que el equipo quería que sucedieran en la generación procedimental. [43] Si bien el sistema de némesis se ha expandido significativamente, el juego siguió siendo un título de acción y aventuras en tercera persona. El equipo no quería que los jugadores elaboraran estrategias en exceso. El sistema de némesis se describió como una "máquina generadora de historias", pero sus cálculos no se revelan completamente a los jugadores. [28] [44]

Para rectificar una situación en Shadow of Mordor donde los jugadores competentes rara vez serían asesinados por enemigos y, por lo tanto, nunca llegarían a explorar el sistema de némesis, el sistema de Shadow of War rastreará el estilo de juego de un jugador y hará que los enemigos se adapten a estas tácticas, lo que lo convierte en una experiencia más desafiante. El sistema fue diseñado para rastrear el progreso del jugador y enviar un tipo particular de enemigo tras el jugador. Esto fue diseñado para garantizar que todos los tipos de jugadores, independientemente de su competencia en el juego, pudieran experimentar el sistema de némesis y crear un némesis que sea "agradable" y "memorable". [45] El sistema de némesis también se amplió para incluir a los seguidores de Talion. Una historia personal para cada orco continúa después de haber sido reclutados, ya que rescatarán a Talion en sus últimos momentos, le entregarán regalos y, a veces, lo traicionarán. [42] Según de Plater, esto permitió que el sistema de némesis contara más historias sobre "lealtad, traición y amistad", un proceso que no necesariamente incluye ser asesinado por un orco hostil. [28] Al hacer que los orcos traicionen a Talion, los jugadores también reciben un objetivo para vengarse. Al probar el juego, el sistema de némesis a veces generó resultados inesperados. En lugar de corregir estos problemas, el equipo adoptó estos resultados y escribió diálogos adicionales para tales desenlaces. [46]

Monolith se esforzó por dar a cada orco su propia personalidad única. [39] El equipo quería que fueran "personajes genuinos", con rasgos de humanidad. [29] De Plater los describió como "soldados en las trincheras" y la "manifestación de lo que les sucede a los seres humanos cuando son controlados completamente por las emociones del odio y el miedo". Si bien los orcos en el juego carecen de empatía y una brújula moral , no se ven a sí mismos como villanos. [29] Al reconocer la violencia inherente al entorno de la Tierra Media, Monolith se propuso incluir elementos humorísticos ligeros que jugaran con la sed de violencia que tienen los orcos, para que el juego no "se revolcara en ella ni se sintiera sádico". Algunos de los orcos tienen que ser agradables, ya que se unirán al ejército de Talion y lucharán junto a él. [26] Además de los orcos, aparecen otros enemigos en el juego. John Howe, el artista principal de las películas de El Señor de los Anillos , fue reclutado para diseñar las apariencias de los espectros del anillo . [31] Los Olog-Hai eran un grupo de trolls inteligentes creados específicamente para el juego; su diseño se inspiró en los súper soldados de Warhammer 40,000: Space Marine . [29]

Liberar

Shadow of War fue anunciado oficialmente por Monolith Productions y el editor Warner Bros. Interactive Entertainment en marzo de 2017. [47] El título originalmente estaba programado para ser lanzado en agosto de 2017, pero en junio de ese año, el editor anunció que el lanzamiento se pospondría por dos meses, para asegurarse de que el juego cumpla con "la experiencia de la más alta calidad" para los jugadores. [48] El juego fue lanzado para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 10 de octubre de 2017. [49] Un juego complementario gratuito para dispositivos iOS y Android también fue lanzado el 28 de septiembre de 2017, antes de las versiones de consola/PC. [50] Desarrollado por IUGO Mobile Entertainment, las versiones complementarias móviles de Shadow of War se juegan como un videojuego de rol de estrategia en tiempo real desde una perspectiva de arriba hacia abajo , donde los jugadores pueden reclutar personajes de las versiones de consola/PC del juego y otros personajes de su predecesor y la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos para luchar contra las fuerzas de Sauron en batallas a pequeña escala. [51]

El 3 de marzo de 2016, el productor ejecutivo de Monolith, Michael David Forgey, murió de cáncer. Para conmemorar la pérdida del productor ejecutivo de Shadow of War , Monolith y Warner Bros. anunciaron un contenido descargable (DLC) llamado "Forthog Orc-Slayer". Originalmente vendido por $5, Warner Bros. prometió donar $3.50 de las ganancias de cada venta del DLC realizada desde cualquiera de la mayoría de los estados de EE. UU. [52] a la familia Forgey hasta el 31 de diciembre de 2019. [53] Warner Bros. fue criticado por intentar sacar provecho de la muerte de Forgey. [54] Después de una reacción pública, el 27 de septiembre de 2017, el DLC se hizo gratuito para todos los que compraron el juego y todas las ganancias se reembolsaron a quienes lo compraron de antemano, a favor de que Warner Bros. hiciera una donación de suma global a la familia Forgey. [55]

El juego fue lanzado junto con un pase de expansión, que otorga a los jugadores acceso a varias piezas de contenido descargable . Slaughter Tribe Nemesis y The Outlaw Tribe Nemesis se lanzaron en noviembre y diciembre de 2017, respectivamente, presentando nuevas tribus y equipo orco. En febrero de 2018, Blade of Galadriel , se lanzó una expansión de historia. En esta expansión, los jugadores asumirían el control de Eltariel mientras lucha para descubrir el misterio detrás de los Nazgûl. En mayo de 2018, Monolith lanzó una expansión llamada Desolation of Mordor . Los jugadores asumen el control de Baranor, el capitán de Minas Ithil, quien debe trabajar con sus aliados para luchar contra una nueva amenaza orca en el este. [56] Se han lanzado varias actualizaciones gratuitas, presentando contenido como Shadow War infinito y Online Fight Pits. [57] En abril de 2018, Monolith anunció que eliminaría gradualmente todas las formas de microtransacciones y el mercado del juego, citando que "comprometen" el juego al socavar el sistema Némesis, ya que tales transacciones brindan a los jugadores un atajo rápido para construir su ejército. [58] Después del cambio, WB Games incluyó todo el contenido del pase de expansión con el juego base, lanzándolo como la "Edición definitiva" en agosto de 2018. [59] También se lanzó una demostración del juego, que permite a los jugadores completar todas las misiones en la región de Núrn, para los usuarios de Steam en agosto de 2018. [60]

Recepción

La Tierra Media: Sombras de Guerra recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [63] [62] [61] Muchos críticos notaron el alcance ambicioso del juego y su importante expansión del sistema de némesis, pero criticaron la historia del juego y su tamaño inflado. [71] La introducción de microtransacciones y cajas de botín (cofres de guerra) fue ampliamente criticada por los críticos. [66] [70] [69] Comercialmente, Sombras de Guerra fue el videojuego más vendido en los EE. UU. en octubre de 2017, con ventas un 20% más altas que su predecesor. [72] En el Reino Unido, fue el segundo videojuego más vendido en su semana de lanzamiento, detrás de FIFA 18. [ 73]

El sistema de némesis fue señalado a menudo como el punto culminante del juego. Matt Miller de Game Informer describió Shadow of War como "un patio de recreo de escenas de acción intensas y emergentes" moldeadas por las elecciones del jugador. Quedó impresionado por la variedad de orcos que encontró en el juego y escribió que interactuar con ellos a través de las misiones de némesis del juego ayudó a profundizar el compromiso de los jugadores con el mundo del juego. [65] Hurley también disfrutó del sistema de némesis para crear historias personalizadas sobre la narrativa principal, y señaló que cada encuentro con un orco puede convertirse potencialmente en una historia única dependiendo de las decisiones de los jugadores. [67] Stapleton elogió cómo el sistema de némesis generó numerosos personajes y adversarios coloridos, cada uno con su propia voz y apariencia. Además, aplaudió el sistema por introducir una capa de sorpresa e imprevisibilidad en el juego. [68] Andy Kelly de PC Gamer describió el sistema de némesis como la "mejor parte" de Shadow of War . Los sistemas tribales fueron seleccionados por producir orcos que se sienten como "personajes distintos y originales", por lo tanto, haciendo que las relaciones forjadas con ellos sean más "personales". [69] Christian Donlan de Eurogamer elogió el sistema de némesis por hacer que el mundo del juego se sienta "maravillosamente, cómicamente, tambaleantemente vivo". [74] Sin embargo, varios críticos cuestionaron la moralidad detrás de la construcción de un ejército de orcos esencialmente lavando el cerebro y esclavizándolos. [75] [76] [77]

El combate del juego recibió elogios. Matt Miller de Game Informer elogió las diversas habilidades de combate, que proporcionaron una "potente fantasía de poder". También disfrutó del sistema de progresión, que mantuvo fresca la experiencia de juego a pesar de la larga duración del juego. [65] Leon Hurley, que escribe para GamesRadar , también disfrutó del sistema de mejoras por profundizar significativamente el "simple" pero "efectivo" sistema de combate basado en contraataques. Comentó que cada escenario de combate podría ser diferente debido a los rasgos únicos de cada orco, lo que obliga a los jugadores a improvisar y adaptarse. [67] Dan Stapleton de IGN elogió la agilidad de Talion y calificó las opciones transversales de "rápidas y divertidas". Los críticos elogiaron el asalto a la fortaleza por ser épico en escala, [66] aunque Stapleton se mostró decepcionado por la falta de planificación y estrategia involucradas. [68] Johnny Chiodini de Eurogamer escribió que el juego a menudo abrumaba a los jugadores con puntos de mejora y habilidades, lo que hacía que la experiencia de juego fuera relativamente fácil. Como resultado, esto socavó el sistema de némesis, ya que nunca se había encontrado con un personaje "némesis" que le causara problemas importantes o pudiera matar repetidamente a su Talion. [78]

La historia del juego recibió críticas generalmente negativas. Hurley comentó que el tono del juego era incoherente y sintió que la historia no respetaba el material original, citando el cambio de Shelob de una araña a una mujer humana como una de sus decepciones con la narrativa del juego. [67] Stapleton agregó que el juego jugó "rápidamente y libremente" con la tradición de El Señor de los Anillos , mientras criticaba el diálogo del juego como "torpe" y "derivado". [68] A Kelly también le disgustó el tono del juego, sintiendo que era "demasiado serio" y carecía de sentido lúdico. [69] Johnny Chiodini de Eurogamer también calificó la historia de "terrible", "autoindulgente" y "tontería grandilocuente". Sospechó que Monolith solo agregó ciertos puntos de la trama "por el bien de hacer cosas más grandes para la secuela", y escribió que "la tradición había sido arrojada por la ventana por el bien de un par de revelaciones cursis e innecesarias". [78] A Chris Carter de Destructoid no le gustó Talion, lo llamó "soso", y comentó que la historia era "absurda", con "anillos sobre anillos y retrocons cómicos ". [64] Phillip Kollar de Polygon comentó que los fanáticos del legendarium de Tolkien probablemente encontrarán la historia de Shadow of War y los giros al canon existente "de mal gusto". [70] Escribiendo para GameSpot , a Justin Haywald le gustaron las historias que presentan a los personajes secundarios del juego y a los compañeros orcos, pero lamentó que los jugadores no pudieran pasar suficiente tiempo con ellos y que estas misiones terminaran abruptamente. [66]

Los críticos tenían sentimientos encontrados sobre la escala del juego. Mientras que algunos críticos notaron la singularidad de las cinco regiones del juego, también notaron su falta de nuevos tipos de enemigos o jugabilidad. [65] [68] Mientras que Miller elogió el diseño de la ubicación y describió las ubicaciones como un "regalo visual", [65] Kelly criticó el diseño del entorno poco inspirador y el "aspecto fangoso y apagado" del juego. [69] Kelly sintió que a pesar de la abundancia de sistemas en el juego, muchos no estaban integrados correctamente. Al profundizar en la hinchazón del juego, Kelly agregó que el juego "gritaba constantemente a [los jugadores] que hicieran cosas", y describió su contenido secundario como una "lista de cosas por hacer de fantasía". [69] Carter, del mismo modo, sintió que algunos de los sistemas, como el equipo presentado en el juego, eran demasiado complicados. [64] Andrew Webster, escribiendo para The Verge , agregó que la intención de Monolith de introducir más contenido al juego inesperadamente fracasó y diluyó la experiencia, causando que grandes momentos del juego se vieran eclipsados ​​por contenido innecesario, misiones aburridas y marcadores de mapa que no lograron elevar la experiencia. [77]

Reconocimientos

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