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Sistema de llamada de juego

Un sistema de convocatoria de jugadas en el fútbol americano es el lenguaje y los métodos específicos utilizados para convocar jugadas ofensivas .

Se diferencia de la filosofía de convocatoria de jugadas, que se ocupa de la estrategia general: si un equipo prefiere pasar o correr, si un equipo busca acelerar o ralentizar el juego, a qué parte del campo deben dirigirse los pases, etc. El sistema de convocatoria de jugadas comprende tácticas para realizar convocatorias de jugadas individuales y comunicar esas decisiones a los jugadores.

Descripción general

En cualquier jugada de fútbol, ​​cada uno de los once jugadores del equipo en ataque tiene una tarea específica y predefinida. Para que tenga éxito, es necesario que las tareas de los jugadores encajen en una jugada eficaz. Un equipo maximiza la dificultad para el oponente al tener una amplia variedad de jugadas, lo que significa que las tareas de los jugadores varían en diferentes jugadas. Un sistema de convocatoria de jugadas informa a cada jugador de su tarea en la jugada actual. [1]

Existen limitaciones a la hora de diseñar un sistema de convocatoria de jugadas. El reloj de 40 segundos significa que un equipo tiene 30 segundos o menos desde el final de una jugada para prepararse para la siguiente. Un sistema de convocatoria de jugadas complicado que permite a un equipo adaptar una jugada con mayor precisión es más difícil de memorizar y comunicar para los jugadores. El ruido de los aficionados en el estadio puede interferir con la comunicación, a veces deliberadamente. En la medida en que el equipo contrario pueda interceptar y comprender la convocatoria, podrá prepararse mejor.

El diseño de un sistema de convocatoria de jugadas responde a las siguientes preguntas:

Sistemas de codificación de juegos específicos

Tres enfoques generales para la convocatoria de jugadas dominan la Liga Nacional de Fútbol : [2]

Sistema de la Costa Oeste

En el sistema de la Costa Oeste, todas las jugadas tienen nombres en código. Indican la formación específica y les dicen a los jugadores dónde alinearse. Este nombre en código es seguido por modificadores que comunican variaciones en la jugada. Para las jugadas de carrera, el modificador especifica el esquema de bloqueo y el camino que toma el portador principal del balón durante la carrera, generalmente indicando a cuál de los nueve huecos numerados, o agujeros, entre los jugadores de la línea ofensiva apunta en su carrera. Para las jugadas de pase, el modificador indica qué ruta de pase debe tomar cada jugador. [ cita requerida ]

Ejemplos

A continuación se presentan algunas jugadas de un libro de jugadas específico de la Costa Oeste y lo que significan los nombres: [3]

Historia

El sistema de la Costa Oeste tiene sus raíces en el sistema ideado por Paul Brown como entrenador en jefe de los Cleveland Browns y los Cincinnati Bengals . Se lo conoció como el sistema de la Costa Oeste cuando el protegido de Brown, Bill Walsh, utilizó un esquema similar como entrenador en jefe de los San Francisco 49ers durante su éxito de las décadas de 1980 y 1990. El sistema de la Costa Oeste fue diseñado junto con la ofensiva de la Costa Oeste , aunque no se limita a esa ofensiva.

Sistema Coryell

El corazón del sistema ideado por Don Coryell es un número de tres dígitos que asigna asignaciones a cada uno de los tres receptores de pase; por ejemplo, el ala abierta , el ala cerrada y el flanker , en ese orden; o el receptor más a la izquierda, el receptor central y el receptor derecho, en ese orden. Cada dígito es un código para una de las nueve rutas de pase que debe correr el receptor, según un "árbol de rutas". [2] [4] Algunas rutas incluyen un cambio de dirección con el que desmarcarse del defensor que cubre al receptor. A través del árbol de rutas, el mariscal de campo sabe dónde estará cada receptor y puede escanear rápidamente para ver quién está más abierto.

Las nueve rutas de pase numeradas le indican al receptor que debe correr de la siguiente manera cuando se lanza el balón:

  1. Ruta plana : corre recto hacia la línea lateral más cercana.
  2. Ruta inclinada : corre en un ángulo de 45° hacia el centro del campo.
  3. Ruta de enganche o regreso: correr por el campo y luego virar hacia la línea lateral.
  4. Ruta de rizo o gancho de botón: corre por el campo y luego gira hacia el centro del campo.
  5. Ruta de salida o jet: Corre por el campo y en un punto determinado corta recto hacia la línea lateral.
  6. Arrastre la ruta o arrastre o en: corra por el campo y en un punto determinado corte recto hacia el centro del campo.
  7. Ruta de esquina o bandera: Correr por el campo y en un punto determinado cortar hacia la línea lateral en un ángulo de 45°.
  8. Ruta del poste : corre por el campo y en un punto establecido corta hacia el medio del campo en un ángulo de 45°.
  9. Ruta de vuelo o ir o racha: correr en línea recta por el campo lo más lejos posible, paralelo a la línea lateral.

El sistema Coryell se ocupa principalmente de idear jugadas de pase de manera eficiente, un factor importante en la ofensiva Air Coryell . Permite una comunicación rápida e inequívoca con cada receptor en una jugada de pase. Sin embargo, si hay más de tres receptores o más de 9 rutas de pase, o para asignar una ruta a jugadores adicionales, el sistema debe modificarse, como se hace en el sistema de la Costa Oeste, lo que reduce la ventaja de eficiencia. [2] En un sistema modificado de este tipo, el mariscal de campo podría decir "896 H-Shallow F-Curl", asignando rutas numeradas a los tres receptores (el ala abierta , el ala cerrada y el flanker ), mientras que "H-Shallow" y "F-Curl" se refieren a las rutas ejecutadas por el mediocampista y el fullback .

Sistema Erhardt-Perkins

Los dos enfoques anteriores asignan asignaciones específicas a los jugadores clave. En contraste, el sistema Erhardt-Perkins se basa en "conceptos" flexibles que se adaptan a una variedad de paquetes de personal y formaciones. Dado un conjunto de once jugadores en la ofensiva y su formación inicial, el mariscal de campo da el nombre en código para un concepto de jugada que se va a ejecutar. Los jugadores no solo aprenden a recibir y ejecutar sus asignaciones; aprenden todo el libro de jugadas y saben lo que hace cada jugador en cada jugada. Un jugador puede alinearse en una formación diferente a la habitual para aprovechar un desajuste con la defensa. (Por ejemplo, un ala cerrada fuerte y grande puede alinearse contra un esquinero más pequeño , o un receptor abierto rápido emparejado con un apoyador más lento ). El jugador debe saber cuál es su tarea en su nueva posición. Cada jugador apunta a ser intercambiable con todos los demás jugadores, ya que ningún jugador está atado a una ruta o asignación específica en ninguna jugada.

Un concepto típico de Erhardt-Perkins asigna a cada jugador una tarea en función de su ubicación inicial. Por ejemplo, "Ghost" es un concepto de tres receptores: el receptor externo corre una ruta vertical o de fly, el receptor central corre una ruta de 8 yardas y el receptor interno corre una ruta plana. "Ghost" funciona en cualquier paquete o formación de personal; se puede ejecutar con cinco receptores abiertos en una formación abierta, o con "personal de base" en la formación I donde el fullback se mueve a la posición de slot. [2]

El sistema Erhardt-Perkins es más flexible que los otros dos sistemas. La convocatoria de jugadas es simple y breve. El equipo puede utilizar el tiempo restante en el reloj de jugadas no para dar instrucciones sino para estudiar la defensa y adaptar su plan. El sistema Erhardt-Perkins funciona bien con la ofensiva sin reunión. La ofensiva puede correr a un ritmo más rápido, logrando más jugadas ofensivas por partido, conservando el tiempo en el reloj de juego y manteniendo a la defensa alerta. [2]

Sin embargo, el sistema Erhardt-Perkins requiere jugadores versátiles e inteligentes. El mismo jugador puede alinearse como corredor, ala cerrada o receptor abierto en cualquier jugada, por lo que los jugadores necesitan habilidades adecuadas para jugar en varias posiciones. Erhardt-Perkins requiere que los jugadores memoricen todo el libro de jugadas. Cada jugador debe conocer todas las rutas en cada concepto y ser capaz de ejecutar cada ruta dependiendo de la posición en la formación que ocupa. Los jugadores que tienen éxito con otros sistemas de convocatoria de jugadas pueden perderse en las complejidades de Erhardt-Perkins. [5] En 2015, el receptor abierto veterano de 14 años de la NFL Reggie Wayne pidió ser liberado de los New England Patriots después de solo 2 juegos de pretemporada. Se informó que Wayne pensó que el libro de jugadas era demasiado complicado para aprender. [6]

El sistema Erhardt-Perkins fue desarrollado por Ron Erhardt y Ray Perkins , dos entrenadores asistentes que trabajaron con Chuck Fairbanks para los Patriots durante la década de 1970. El sistema fue implementado más tarde por los New York Giants en 1982 cuando Perkins fue contratado como su entrenador en jefe y Erhardt como su coordinador ofensivo. Un tercer entrenador que siguió a Perkins y Erhardt de los Patriots a los Giants fue el asistente defensivo Bill Parcells , quien sucedió a Perkins como entrenador en jefe. Al ser principalmente un entrenador defensivo, Parcells retuvo a Erhardt como su coordinador ofensivo y le permitió continuar usando la ofensiva Erhardt-Perkins y su sistema de convocatoria de jugadas. El sistema fue difundido a través de la liga por varios miembros del árbol de entrenadores de Parcells, y es utilizado efectivamente por el entrenador en jefe de los Patriots, Bill Belichick .

Véase también

Referencias

  1. ^ "Por qué Tom Brady es tan bueno, según ex mariscales de campo de la NFL". 30 de enero de 2019.
  2. ^ abcdef Brown, Chris. "Speak My Language". Grantland.com . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  3. ^ "West Coast Offense" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 9 de octubre de 2006. Consultado el 17 de enero de 2013 .
  4. ^ "Árbol de ruta" . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  5. ^ Gantt, Darin (24 de junio de 2012). "Chad Ochocinco admitió que nunca entendió el libro de jugadas de los Patriots". Pro Football Talk . NBC Sports . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  6. ^ Breech, John (28 de agosto de 2015). "Reggie Wayne on Playbook". Pro Football Talk . NBC Sports . Consultado el 13 de noviembre de 2015 .