El juego de Go tiene reglas simples que pueden aprenderse muy rápidamente pero, como ocurre con el ajedrez y otros juegos de mesa similares, los jugadores experimentados pueden emplear estrategias complejas.
La apertura total del tablero se llama fuseki . [1] Un principio importante a seguir en el juego inicial es "esquina, costado, centro". [2] [3] [4] En otras palabras, las esquinas son los lugares más fáciles para tomar territorio, porque dos lados del tablero pueden usarse como límites. Una vez que las esquinas están ocupadas, los siguientes puntos más valiosos están a lo largo de los costados, con el objetivo de usar el borde como límite territorial. Capturar territorio en el medio, donde debe estar rodeado por los cuatro lados, es extremadamente difícil. Lo mismo es cierto para fundar un grupo vivo: más fácil en la esquina, más difícil en el centro.
Los primeros movimientos se suelen realizar en los puntos de estrella 4-4 de las esquinas o cerca de ellos, porque en esos lugares es más fácil ganar territorio o influencia. Para estar totalmente seguro en solitario, se debe colocar una piedra angular en el punto 3-3. Sin embargo, si se coloca una piedra en un punto 4-4 y el oponente invade, el primer jugador puede construir un muro circundante, ya que el segundo (invasor) está formando un grupo vivo, ejerciendo así una fuerte influencia en una gran área.
Después de eso, se pueden utilizar secuencias estándar ( Joseki ) para desarrollar posiciones de esquina y se pueden hacer extensiones a lo largo del costado. Por lo general, el área central se mantiene vacía durante más tiempo. Las jugadas suelen ser en la tercera o cuarta línea: la segunda crea muy poco territorio, mientras que la quinta es socavada con demasiada facilidad por una jugada en la tercera. Una jugada en la cuarta línea está dirigida más a influir en el centro, una jugada en la tercera línea más a crear territorio a lo largo del costado.
Una estrategia fundamental del Go consiste en mantener las piedras conectadas. Si se conecta un grupo con un ojo a otro grupo con un ojo, se consigue que vivan juntas. Si se conectan piedras individuales para formar un único grupo, se obtienen más libertades; por ejemplo, una única piedra jugada en el centro del tablero tiene cuatro libertades, mientras que dos piedras adyacentes en el centro del tablero forman una unidad con seis; para capturar la unidad, el oponente tendría que jugar piedras en todas sus libertades. Por lo tanto, las piedras conectadas son más fuertes porque comparten sus libertades. Si bien dos piedras separadas tienen un total de hasta ocho libertades, se pueden capturar por separado.
Dado que unir las piedras las mantiene seguras, una táctica ofensiva importante es evitar que el oponente conecte sus piedras, mientras que al mismo tiempo se mantienen conectadas las propias. Este acto de dividir las piedras del oponente en grupos separados se llama cortar.
Si bien, en general, se debe intentar mantener las piedras conectadas, existen situaciones en las que hacerlo sería una jugada inútil. Se considera que las piedras están conectadas tácticamente si ningún movimiento del jugador contrario puede evitar que se conecten.
En una partida con handicap, las negras comienzan con dos o más piedras con handicap jugadas antes del primer movimiento de las blancas. Si se juegan en los lugares tradicionales de las "puntas de estrella", estas piedras serán útiles para conectar y separar las piedras jugadas más cerca del borde ("más abajo"), así como de muchas otras maneras. Desde el principio, las piedras del jugador blanco están bajo amenaza de separación, mientras que las negras comienzan con numerosas conexiones potenciales.
Un ejemplo de ineficiencia o mala coordinación de las piedras en el contexto de la conexión es el triángulo vacío , donde las piedras están dispuestas de manera que comparten menos libertades que si estuvieran dispuestas en línea recta.
Un concepto clave en la táctica del Go, aunque no forma parte de las reglas, es la clasificación de los grupos de piedras en vivas , muertas o inestables .
Al final del juego, los grupos que no pueden evitar ser capturados durante el juego normal son eliminados como capturas. Estas piedras están muertas . Los grupos pueden alcanzar este estado mucho antes durante el juego; un grupo de piedras puede quedarse rápidamente sin opciones, por lo que seguir jugando para salvarlas es inútil o incluso perjudicial. De manera similar, seguir jugando para capturar un grupo de este tipo a menudo no tiene ningún beneficio, excepto cuando se aseguran libertades para un grupo adyacente, ya que si permanece en el tablero al final del juego, es capturado de todos modos. Por lo tanto, los grupos pueden considerarse "muertos tal como están", o simplemente muertos , por ambos bandos durante el transcurso del juego.
Los grupos que encierran un área por completo pueden ser más difíciles de matar. Normalmente, cuando una jugada hace que un área completamente encerrada por el oponente se llene, el grupo que llena el área es capturado ya que no tiene libertades restantes (tal jugada se llama "suicidio"). Solo si la última jugada dentro del área mataría al grupo que encierra, liberando así una o más libertades para el grupo que llenó el espacio, la jugada puede considerarse. Esto solo puede lograrse si las libertades en el exterior del grupo que encierra han sido cubiertas primero. Por lo tanto, encerrar un área de una o más libertades (llamado ojo ) puede hacer que el grupo sea más difícil de matar, ya que el oponente debe cubrir todas sus libertades externas antes de cubrir la libertad interna final.
A partir de esto, es posible crear grupos que no se pueden matar en absoluto. Si un grupo encierra dos o más áreas separadas (dos o más ojos ), el oponente no puede llenarlas simultáneamente con una sola jugada y, por lo tanto, nunca puede jugar en la última libertad del grupo. Un grupo de este tipo, o un grupo al que no se puede impedir que forme dicho recinto, se llama vivo .
Los grupos que no están definitivamente vivos ni definitivamente muertos a veces se denominan grupos inestables . Gran parte de la lucha táctica en Go se centra en hacer que los grupos propios sobrevivan, al garantizar que puedan crear dos ojos, y en hacer que los grupos del oponente mueran, al negarles los dos ojos.
Para determinar con antelación si un grupo está vivo, muerto o inestable, es necesario tener la capacidad de extrapolar a partir de la posición actual e imaginar posibles jugadas de ambos bandos, las mejores respuestas a esas jugadas, las mejores respuestas a esas respuestas, etcétera. Esto se denomina lectura anticipada o simplemente lectura y es una habilidad que se desarrolla con la experiencia. Muchos jugadores estudian libros de problemas de vida o muerte para aumentar su habilidad de lectura de posiciones cada vez más complicadas.
Una de las habilidades más importantes que se requieren para un buen juego táctico es la capacidad de predecir el futuro. Prever el futuro consiste en considerar los movimientos disponibles para jugar, las posibles respuestas a cada movimiento, las posibilidades posteriores a cada una de esas respuestas, etcétera. Algunos de los jugadores más fuertes del juego pueden predecir hasta 40 movimientos por adelantado, incluso en posiciones complicadas. [5]
En general, los jugadores de go se refieren al análisis de posiciones como lectura . Uno de los principales objetivos de la lectura es asegurarse de que una posición local pueda descuidarse por un tiempo. Por ejemplo, un jugador puede obtener ganancias jugando por una determinada porción de territorio. Sin embargo, esta jugada puede valer solo unos pocos puntos y, por lo tanto, considerarse innecesaria, según el estado del juego. Con confianza en la propia lectura, se vuelve mucho más fácil establecer prioridades y cambiar de lugar en el tablero (ver sente ). No cambiar de marcha en el momento correcto puede ser una pérdida de oportunidad.
Para construir una posición armoniosa, normalmente en la apertura no se colocan todas las piedras en la tercera línea (para el territorio), ni todas las piedras en la cuarta línea (para la influencia central). El término "armonioso" tal como se utiliza aquí no es sólo una cualidad estética, sino que representa un equilibrio en la conexión general ( estratégica ) de las piedras.
Una posición orientada hacia el exterior que no puede ser atacada, es decir, una que puede fácilmente obtener dos ojos o conectarse con un grupo vivo amigo y por lo tanto no necesita responder a los movimientos enemigos cercanos, se llama thick . Las posiciones thick son importantes porque irradian influencia a lo largo del tablero. Un error que suelen cometer los jugadores más débiles es crear territorio frente a su posición thick; esto es ineficiente porque es probable que el jugador obtenga ese territorio de todos modos. Hacerlo también es inflexible estratégicamente, por lo que invita al enemigo a realizar movimientos forzados en la frontera del territorio incompleto. El thick se utiliza mejor desde la distancia, como apoyo para otras acciones.
Por ejemplo, si las negras tienen un grupo denso y un grupo débil cerca, y las blancas atacan al grupo débil, las negras pueden hacer que su grupo débil corra hacia su grupo denso. Si tiene éxito, la fuerza del grupo denso protegerá al grupo débil. O, si las blancas intentan invadir cerca de un grupo denso, las negras pueden intentar empujar a las blancas hacia su grupo denso. Si las negras tienen éxito, la fuerza del grupo denso puede ayudar a destruir la invasión. Incluso si los invasores no mueren, la presión ejercida por la posición densa puede permitir a las negras sacar provecho del ataque, por ejemplo, ganando territorio o densidad en un área vecina mientras persiguen las piedras débiles. Un grupo denso también puede apoyar la invasión de esferas de influencia enemigas.
Un grupo ligero también es aquel que es difícil de atacar, pero por una razón diferente. Si un grupo tiene una gran cantidad de opciones, que a menudo incluyen el sacrificio de una parte de ellas, se lo llama ligero. Debido a que generalmente es imposible eliminar todas o casi todas las opciones, atacar a un grupo de este tipo es muy difícil para el oponente y aporta poca ventaja. Un grupo débil que es demasiado importante para sacrificarlo se llama pesado .
Una gran parte de la mitad del juego de Go puede dedicarse a que un jugador ataque a los grupos débiles del otro jugador. Lo que es importante recordar es que, en la mayoría de los casos, el objetivo de un ataque no es matar al grupo atacado, sino ganar territorio o influencia. El ataque se utiliza más o menos para restringir las opciones del oponente y hacer que le resulte imposible ganar territorio o influencia.
Supongamos que las negras comienzan un ko tomando una piedra de las blancas. Las blancas no pueden recuperarla inmediatamente; las reglas establecen que las blancas deben, por el momento, jugar en otro lugar. Las blancas pueden creer que una buena estrategia requiere que eventualmente recapturen, pero las negras, en su próximo turno, tendrán la opción de terminar el ko , por ejemplo, llenando el lugar que las blancas usarían para recuperarla. Para evitar que las negras hagan esto, las blancas pueden jugar una amenaza de ko .
Una amenaza de ko es un movimiento que obliga al oponente a responder o arriesgarse a recibir un golpe de castigo. Una amenaza de ko por parte de las blancas obligará a las negras a elegir entre responder a la amenaza y permitir que las blancas recapturen (continuando así el ko ) o terminar con el ko, pero teniendo una posición dañada y deficiente en otra parte del tablero.
Una buena amenaza de ko debería causar más daño a la posición del oponente que el valor de perder el ko. Si luego se pierde el ko , el intercambio sigue siendo beneficioso. [6] [7]
Los conceptos de sente y gote son importantes en la estrategia de Go de nivel superior.
Se dice que un jugador cuyos movimientos obligan al oponente a responder en una posición local tiene sente (先手) , lo que significa que el jugador tiene la iniciativa; se dice que el oponente tiene gote (後手) . Sente significa 'movimiento anterior' (lit: 'antes de la mano'), mientras que gote significa 'movimiento posterior' (lit: 'después de la mano').
Un jugador ataca en sente y el otro defiende en gote . En la mayoría de los juegos, el jugador que es capaz de mantener sente controla el flujo del juego y, por lo tanto, tiene una ventaja significativa. Un jugador generalmente acepta el gote para defender una posición débil o para lograr una ventaja local, como asegurar un territorio.
En el final del juego ( yose ), los jugadores normalmente intentan realizar todos los movimientos sente disponibles y luego realizan el movimiento gote más grande del tablero. Una jugada sente inversa es una jugada gote que impide que el oponente realice un movimiento sente .
Cuando un jugador ignora el movimiento sente de un oponente y juega en otro lugar, se dice que juega tenuki . Jugar tenuki es una especie de táctica en la que el jugador acepta una posible pérdida en el nivel local para tomar la iniciativa jugando en otro lugar.
La dirección del juego es un concepto de nivel superior en la apertura, relacionado con la eficiencia de las piedras jugadas en el tablero. Esto implica el importante equilibrio entre la concentración excesiva ( korigatachi ) y la vaguedad, entre realizar un movimiento que logra muy poco y un movimiento que intenta lograr demasiado. Además, se tienen en cuenta las piedras ya jugadas. Los jugadores apuntan no solo a realizar nuevos movimientos eficientes, sino también a realizar movimientos que aumenten el valor de sus movimientos anteriores y a lograr la máxima armonía en un sentido global. Uno debe esforzarse por hacer que cada piedra jugada sea importante y valiosa, es decir, utilizar su aji, o potencial, en la mayor medida posible. Por lo tanto, elegir la dirección correcta del juego requiere no solo una comprensión profunda del valor del grosor, sino que también exige un buen sentido del juicio posicional por parte de los jugadores.
El final del juego comienza cuando termina una disputa a gran escala sobre la vida o la muerte, la invasión, la reducción, etc. Los jugadores se ponen a maximizar los límites de sus territorios mientras minimizan el territorio del oponente. Uno debe elegir cuál de estos movimientos es más urgente de realizar basándose no solo en los puntos que puede ganar, sino en si ese movimiento es sente. Generalmente, en el final del juego, todas las áreas principales están marcadas; sin embargo, todavía hay puntos por ganar, así como posibles formas de reducir el territorio del oponente. Un ejemplo simple sería un movimiento que es dame (punto neutral para ti), pero cuando se completa, es sente, lo que requiere que las blancas rellenen una piedra en su territorio para responder. Por lo tanto, se diría que esto es "una reducción de un punto en sente".