Una interfaz de usuario sensible al contexto ofrece al usuario opciones basadas en el estado del programa activo. [1] La sensibilidad al contexto es omnipresente en las interfaces gráficas de usuario actuales , a menudo en los menús contextuales .
Una interfaz de usuario también puede proporcionar retroalimentación sensible al contexto , como cambiar la apariencia del puntero o cursor del mouse, cambiar el color del menú o con retroalimentación auditiva o táctil.
La razón principal para introducir la sensibilidad al contexto es simplificar la interfaz de usuario.
Las ventajas incluyen:
Las acciones sensibles al contexto pueden percibirse como una simplificación de la interfaz de usuario, lo que deja al operador sin saber qué hacer cuando la computadora decide realizar una acción no deseada. Además, los procedimientos no automáticos pueden quedar ocultos u oscurecidos por la interfaz sensible al contexto, lo que provoca un aumento de la carga de trabajo del usuario para operaciones que los diseñadores no previeron.
Una mala implementación puede ser más molesta que útil: un ejemplo clásico de esto es Office Assistant .
En el nivel más simple, cada acción posible se reduce a una única acción más probable: la acción realizada se basa en una única variable (como la extensión del archivo). En implementaciones más complejas, se pueden evaluar múltiples factores, como las acciones anteriores del usuario, el tamaño del archivo, los programas que se utilizan actualmente, los metadatos [2] , etc.
El método no se limita únicamente a la respuesta a pulsaciones de botones y clics del mouse imperativos : los menús emergentes se pueden eliminar y/o modificar, o una búsqueda web puede centrar los resultados en función de búsquedas anteriores.
En niveles más altos de implementación, las acciones sensibles al contexto requieren mayores cantidades de metadatos, una programación basada en análisis de casos extensivo u otros algoritmos de inteligencia artificial .
La sensibilidad al contexto es importante en los videojuegos, especialmente en aquellos controlados por un gamepad , joystick o mouse de computadora en los que el número de botones disponibles es limitado. Se aplica principalmente cuando el jugador está en un lugar determinado y se utiliza para interactuar con una persona u objeto. Por ejemplo, si el jugador está de pie junto a un personaje no jugador , puede aparecer una opción que le permita hablar con él/ella.
Las implementaciones varían desde el embrionario " Quick Time Event " hasta el combate con espadas sensible al contexto en el que el ataque utilizado depende de la posición y orientación tanto del jugador como del oponente, así como del entorno virtual. Un rango similar de usos se encuentra en el "botón de acción" que, dependiendo de la posición en el juego del personaje del jugador, puede hacer que recoja algo, abra una puerta, agarre una cuerda, golpee a un monstruo o oponente, o destruya un objeto. [3]
La respuesta no tiene por qué ser activada por el jugador: un dispositivo en pantalla solo puede mostrarse en determinadas circunstancias, por ejemplo, la mira de un juego de combate aéreo puede indicar al jugador que debe disparar. Una implementación alternativa es monitorear la entrada del jugador (por ejemplo, el nivel de actividad de presionar botones) y usar eso para controlar el ritmo del juego en un intento de maximizar el disfrute o controlar la emoción o el ambiente. [4]
El método ha adquirido cada vez mayor importancia a medida que se diseñan juegos más complejos para máquinas con pocos botones (consolas sin teclado). Bennett Ring comentó (en 2006) que " la sensibilidad al contexto es el nuevo destello de lente". [5]
La ayuda sensible al contexto es una implementación común de la sensibilidad al contexto: se presiona un solo botón de ayuda y la página o el menú de ayuda abrirá una página específica o un tema relacionado. [6]