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Avión (Dragones y Mazmorras)

La cosmología de la Gran Rueda tal como se presenta en el Manual del Jugador (1978): * Planos interiores: plano material (1), planos positivo (2) y negativo (3), planos elementales (4–7); * Planos Etéreo (8) y Astral (9); * Planos exteriores (10–25)
La cosmología de la Gran Rueda presentada en el Players Handbook (1978):
  • Planos interiores: Plano material (1), Planos positivo (2) y Negativo (3), Planos elementales (4–7);
  • Planos Etéreo (8) y Astral (9);
  • Planos exteriores (10-25)

Los planos del juego de rol Dungeons & Dragons constituyen el multiverso en el que se desarrolla el juego. Cada plano es un universo con sus propias reglas en cuanto a gravedad, geografía, magia y moralidad. [1] Ha habido varias cosmologías oficiales a lo largo de las diferentes ediciones del juego; Estas cosmologías describen la estructura del multiverso estándar de Dungeons & Dragons .

El concepto de Plano Interior, Etéreo, Materia Prima, Astral y Exterior se introdujo en las primeras versiones de Dungeons & Dragons ; en ese momento sólo había cuatro Planos Interiores y ningún número determinado de Planos Exteriores. Esto más tarde evolucionó hasta convertirse en lo que se conoció como la cosmología de la Gran Rueda. [2] : 86  La cuarta edición del juego pasó a la cosmología del Eje Mundial. La quinta edición trajo de vuelta una nueva versión de la cosmología de la Gran Rueda que incluye aspectos del modelo World Axis. [3]

Además, algunas configuraciones de Dungeons & Dragons tienen cosmologías que son muy diferentes de las "estándar" que se analizan aquí. [2] : 95  Por ejemplo, la configuración de Eberron tiene sólo trece planos , todos los cuales son exclusivos de Eberron . [4]

Historial de publicaciones

La cosmología de los planos fue presentada por primera vez, como parte de la Gran Rueda de Planos, en el Volumen 1, Número 8 de El Dragón , publicado en julio de 1977. [5] En el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal y Relaciones Físicas en D&D", Gary Gygax menciona que existen 16 Planos Exteriores. [6] La "edición básica" de D&D tenía una cosmología separada, aunque similar, de la de su juego AD&D contemporáneo , que es un sistema plano más abierto y menos regulado que el de su contraparte.

Los aviones se "refinaron aún más en Players Handbook (1978) y Deities & Demigods (1980)". [5] El apéndice del Manual del jugador incluía un diagrama abstracto de los planos y mencionaba los mismos 16 planos exteriores. [7] Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , destacó que a lo largo de principios de la década de 1980 la revista Dragon continuaría detallando "algunos de los planos con más profundidad", sin embargo, "no había ningún plan general para los planos de D&D aparte de algunos dibujos cada vez más antiguos". [5] El multiverso del juego Básico de D&D se amplió con el conjunto D&D Immortals Rules (1986). El Plano Astral atraviesa y vincula al resto del Multiverso. El tamaño del plano puede variar desde el más pequeño Attoplano (1/3 de pulgada de largo), hasta el Plano Estándar (0,085 años luz de largo), hasta el Terraplano (851 mil millones de años luz de largo), con estrellas y planetas a escala para que coincidan con el tamaño del avión. [8]

Tanto Appelcline [5] [9] como Curtis D. Carbonell, en su libro The Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , destacaron que la información sobre los planos y la cosmología compartida estaba codificada en el Manual de los Planos ( 1987) y Cuentos de los planos exteriores (1988). [2] Carbonell escribió que el líder del proyecto y diseñador Jeff Grubb detalló "la esquematización de las cinco áreas requeridas de los planos: el material principal, el etéreo, el astral, el interior y el exterior. Esta estructura básica todavía se utiliza en 5e , con algunos cambios que proporcionan reordenamientos y aclaraciones menores [...]. El enfoque de Grubb demostró la necesidad de codificar, sin dejar de ser flexible, que ha seguido siendo el objetivo principal de la última edición". [2] : 93 

Carbonell también destacó que el escenario de la campaña Spelljammer de 1989 añadió cosmología que "permitió viajar entre los diferentes escenarios" como Dragonlance , Greyhawk y Forgotten Realms . [2] : 97  Sin embargo, escenarios de campaña como Dark Sun y Ravenloft eran inaccesibles en esta cosmología. [2] : 97  Luego, en 1993, TSR quiso hacer una serie de libros sobre los planos exteriores que, según Zeb Cook , condujo a la creación del escenario de campaña Planescape lanzado en 1994. [10] Este escenario de campaña proporcionó un marco para crear aventuras. a través de los planos con la ciudad de Sigil actuando como ciudad natal y punto de partida para los jugadores. [11] Carbonell llamó a este escenario "el ejemplo más complejo del multiverso creado durante las variedades de los escenarios AD&D de 2e" y escribió: "Un intento de armonización más matizado y sofisticado, Planescape proporcionó una forma alternativa de viajar entre los planos que la ciencia de Spelljammer". -enfoque orientado a la fantasía". [2] : 98  La tercera edición del Manual de planos (2001) detalla tanto los planos interiores como los exteriores. Kevin Kulp, de DMs Guild , escribió que "los autores utilizaron un enfoque que decía 'así es como se ha hecho en el pasado, y aquí hay otras formas de hacerlo', lo que permitió que el libro evitara la mecánica plana en piedra. En cambio, les dio a los DM un enfoque modular al presentar Opciones, una estrategia flexible que complació tanto a los fanáticos de 1e como a Planescape. Se presentaron grandes cantidades de nuevas ideas y nuevas ubicaciones, que encajan muy bien con el canon de ediciones anteriores". [12]

La cuarta edición cambió las ubicaciones de los distintos planos para adaptarse a la nueva cosmología del Eje Mundial y agregó los Planos Paralelos de Feywild y Shadowfell al juego; Muchos de los cambios se detallaron en el Manual de los aviones de esa edición (2008). [3] [13] [14] Sin embargo, la quinta edición del Player's Handbook (2014) y la Dungeon Master's Guide (2014) cambiaron la mayor parte de la cosmología de los planos al modelo de la Gran Rueda con algunos aspectos del modelo del Eje Mundial retenidos en las descripciones de los planos interiores. [3] [15] [16]

Cosmología de la Gran Rueda

El modelo de los aviones 'Great Wheel', como se describe en la quinta edición del Manual del jugador.

La cosmología descrita en el modelo de la Gran Rueda contiene dieciséis Planos Exteriores que están dispuestos en un anillo de dieciséis planos con los planos alineados con el Bien (o Planos Superiores ) en la parte superior, y los planos alineados con el Mal (o Planos Inferiores ) en la parte inferior. . Las representaciones suelen mostrar los planos Legales (o Planos de la Ley) a la izquierda y los planos Caóticos (o Planos del Caos) a la derecha. Entre todos ellos se encuentran los planos Neutrales o Planos de Conflicto. [17] [15] [18] El centro contiene los planos interior y material. [3]

Otro plano se encuentra en el centro del anillo, las Tierras Lejanas , y tiene una alineación neutral. En el centro de las Tierras Lejanas hay una aguja de altura infinita; la ciudad de Sigil flota sobre el pináculo de Spire. [15] [19]

Muchos planos exteriores fueron renombrados en Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition en el escenario de la campaña Planescape , lanzado en 1994. En la 3rd Edition Manual of the Planes (2001), se combinaron los nombres antiguos y nuevos, el Demiplane of Shadow fue ascendido a Plano de Sombra, el Plano Material Primario se redujo a Plano Material, y se afirmó que cada Plano Material está conectado a su propio Plano Etéreo único.

La cosmología suele presentarse como una serie de círculos concéntricos , con planos espaciales y transitivos alternados; desde el centro hacia afuera, se ordenan de la siguiente manera: Plano Interior, Etéreo, Material, Astral, Exterior y Reino Lejano. El Plano de Sombra y la Dimensión del Tiempo, si están incluidos, están separados de los demás y generalmente se representan como conectados al Plano Material. Los semiplanos, aunque más comúnmente conectados al Plano Etéreo, se pueden encontrar unidos a cualquier plano. Todos los planos, salvo los semiplanos, tienen una extensión infinita .

Los planos pueden ser fronterizos (ser colindantes) o coexistir. En particular, los planos Etéreo y de Sombra coexisten con el Plano Material. En efecto, el "límite" entre ambos se extiende por todo el espacio. Así, un fantasma en Dungeons & Dragons , que es una criatura etérea, tiene una ubicación en el Plano Material cuando está cerca del límite de los planos Material y Etéreo. Puede "manifestarse" en el Material, y los ataques forzados lanzados desde el Material pueden golpearlo. [20] [21] [22]

Planos interiores

Los Planos Internos están formados por materia y fuerzas elementales . Consisten en los Planos Elementales [1] de aire, tierra, fuego y agua, y los Planos de Energía. Algunas descripciones también contienen los planos Paraelementales (magma, hielo, etc.) y Cuasielementales (rayos, polvo, etc.) que los unen. [1] Los planos de energía son el Plano Material Positivo y el Plano Material Negativo.

En su reseña de la caja de Configuración de campaña de Planescape , Gene Alloway consideró que la caja proporcionaría a los jugadores una buena idea de "la pura fuerza de la naturaleza que impulsa todos los planos interiores. Los planos interiores no tienen nada en tu contra; ellos Son duros con todos." [23] Los críticos de la revista Backstab , Lord Winfield y Kaneda, encontraron los Planos Interiores entre los lugares del entorno de Planescape menos visitados por los personajes jugadores, que no se prestan a una estadía prolongada. [1] [24]

Si bien la quinta edición regresó al modelo de la Gran Rueda, los Planos Interiores detallados en esa edición "conservan aspectos" del modelo del Eje Mundial de la cuarta edición: "Los cuatro planos elementales están de regreso, pero permanecen estrechamente integrados con el plano material como su creatividad". Fundación Los planos paraelementales también han regresado por primera vez desde Planescape, pero tienen nombres más evocadores. El Plano de Ceniza se conoce como la Gran Conflagración, el Plano de Hielo es Frostfell, el Plano de Magma es las Fuentes de la Creación. , y el Plano de Moco es el Pantano del Olvido. Además, el Caos Elemental es el reino agitado dentro del cual se mantienen los Planos Internos". [3] Screen Rant destacó que las partes de los Planos Interiores más cercanas al Plano Material parecerán las más familiares para los aventureros con características como habitantes y ciudades humanoides. Sin embargo, cuanto más aventureros se aventuran "en los Planos Interiores, las cosas se vuelven menos familiares. Cada plano comienza a parecerse a su forma más pura, lo que hace que sea más difícil viajar sin poderosos hechizos mágicos que protejan al grupo del medio ambiente. Si un viajero va lo suficientemente lejos , llegarán al Caos Elemental, donde los límites de los Planos Interiores comienzan a desmoronarse y donde existen algunos monstruos verdaderamente alienígenas". [25]

Planos materiales

Los Planos Materiales son mundos que equilibran las fuerzas filosóficas de los Planos Exteriores y las fuerzas físicas de los Planos Interiores; estos son los mundos estándar de las campañas de juegos de rol de fantasía. El Plano Material Primario es donde existen los mundos más "normales", muchos de los cuales se parecen a la Tierra. La Guía del Dungeon Master de la segunda edición establece que hay varios planos de materia prima, pero varios otros productos de la segunda edición dicen que solo hay un plano de materia prima en lugar de varios.

Introducido en el escenario de Spelljammer , el flogisto es parte del plano material. Es un medio gaseoso altamente inflamable en el que flotan esferas de cristal que contienen varios sistemas solares de materia prima, atravesables por naves Spelljammer. [26]

Feywild y Shadowfell, los planos paralelos introducidos en la cuarta edición del modelo World Axis, se incorporaron a la quinta edición del modelo Great Wheel. [27] [28] En 2015, el director creativo de D&D, Chris Perkins, declaró que los libros de consulta de la cuarta edición sobre estos planos eran la mejor fuente de información para la quinta edición. [28] El módulo de aventuras The Wild Beyond the Witchlight (2021) es la primera exploración en profundidad de Feywild en la quinta edición y se basa en la descripción incluida en la Guía del Dungeon Master de la quinta edición (2014). [29] [30] [31]

Planos exteriores

Planos basados ​​en alineación . El hogar de los dioses, las almas muertas y la filosofía y creencias crudas.

Planos transitivos

Los planos transitivos conectan los otros planos y generalmente contienen poca o ninguna materia sólida o vida nativa.

Plano astral

El Plano Astral es el plano del pensamiento, la memoria y la energía psíquica; es adonde van los dioses cuando mueren o son olvidados (o, muy probablemente, ambas cosas). Es un lugar árido con escasos restos de materia sólida. El Plano Astral es único porque es infinitesimal en lugar de infinito; aquí no hay espacio ni tiempo, aunque ambos alcanzan a los seres cuando se van. Por aquí pasan las almas de los recién muertos del Plano Material Primario en su camino hacia el más allá o Planos Exteriores .

La característica más común del Plano Astral son los cordones plateados de los viajeros que utilizan un hechizo de proyección astral. Estos cables son los salvavidas que evitan que los viajeros del avión se pierdan y se extienden hasta el punto de origen del viajero.

Una isla de dioses son los inmensos restos petrificados de un dios muerto que flotan en el Plano Astral, donde githyanki y otros a menudo los extraen en busca de minerales y construyen comunidades en sus superficies pedregosas. Tu'narath, la ciudad capital de los githyanki, está construida sobre el cadáver petrificado de un dios muerto conocido sólo como "El del Vacío". Las islas de dioses a menudo tienen efectos inusuales en quienes están cerca, incluido el hecho de provocar sueños extraños sobre cosas que le sucedieron al dios cuando estaba vivo. Las Islas de Dios son también los únicos lugares en el Plano Astral que se sabe que poseen gravedad o flujos de tiempo normales.

Parte de Baldur's Gate II: Shadows of Amn tiene lugar en el Plano Astral. [32]

Trenton Webb para la revista Arcane comenta que Una guía para el plano astral "da vida a lo que hasta ahora había sido poco más que una autopista plana. Esencialmente infinito y lleno de pocas 'lugares sólidas' o especies autóctonas, el Plano Astral debería ser, por derecho, un lugar aburrido. Sin embargo, con algunos hábiles toques imaginativos y un juego de lógica, la guía transforma esta zona muerta en un 'mundo' maravillosamente diferente. Agrega que "Al expandir la 'física' aceptada del plano Astral y aplicar el pensamiento clásico de Planescape, el Silver Void se vuelve sólido y comprensible". [33]

Plano etéreo

Lo Etéreo a menudo se compara con un océano, pero más que agua es un mar de posibilidades ilimitadas. Consta de dos partes: el Borde Etéreo que se conecta con los planos Interior y Material Primario, y el plano Etéreo Profundo que actúa como incubadora de muchos semiplanos potenciales y otros reinos protomagicos. Desde un avión de Border Ethereal, un viajero puede ver una versión brumosa en escala de grises del avión desde el que viaja; sin embargo, cada avión solo está conectado a su propio Border Ethereal, lo que significa que el viaje entre planos requiere ingresar al Deep Ethereal y luego salir al propio Border Ethereal del avión de destino. Muchos semiplanos, como el que alberga el escenario de Ravenloft , se pueden encontrar en el plano Etéreo Profundo; la mayoría de los semiplanos nacen aquí y muchos se desvanecen aquí en la nada. A diferencia del Plano Astral, en el que pueden existir objetos sólidos (aunque son extremadamente raros), cualquier cosa que vaya al Plano Etéreo se vuelve Etérea. También hay algo aquí llamado Ciclón de Éter que conecta el plano Etéreo con el Plano Astral.

En la 3ª Edición, cada Plano Material está unido a su propio Plano Etéreo único; El uso del Etéreo Profundo que conecta estos Planos Etéreos entre sí es una regla opcional.

Plano de sombra

Un plano de existencia ficticio en Dungeons & Dragons , bajo la cosmología plana estándar. [34] Una dimensión poco iluminada que es a la vez contigua y coexistente con el Plano Material. Se superpone al Plano Material de la misma manera que lo hace el Plano Etéreo, por lo que un viajero plano puede usar el Plano de Sombra para cubrir grandes distancias rápidamente. El Plano de la Sombra también es contiguo a otros planos. Con el hechizo adecuado, un personaje puede utilizar el Plano de las Sombras para visitar otras realidades. Es mágicamente mórfico y las partes fluyen continuamente hacia otros planos. Como resultado, crear un mapa preciso del avión es casi imposible, a pesar de la presencia de puntos de referencia. El Plano de las Sombras es reemplazado por Shadowfell en la quinta edición.

En la primera edición de AD&D , el Plano de las Sombras era el semiplano más grande del Plano Etéreo. [35]

Planos de espejo

Los planos especulares se introdujeron en la Tercera Edición del Manual de Planos como un grupo opcional de planos transitivos. Son pequeños aviones que cada uno se conecta a un grupo de espejos que pueden ubicarse en cualquier otro plano a lo largo del multiverso. Un plano de espejo toma la forma de un pasillo largo y sinuoso con los espejos a los que se adhiere colgando como ventanas a lo largo de las paredes. Los planos de espejos permiten un viaje rápido entre los distintos espejos que están vinculados a cada uno, pero cada plano contiene una versión en espejo de cualquier viajero que entre en él. Esta versión espejo tiene una alineación opuesta y buscará matar a su yo real para ocupar su lugar. Todos los espejos se conectan a un plano de espejos, aunque cada plano de espejos suele tener sólo de cinco a veinte espejos conectados a él.

Plano temporal

El Plano del Tiempo era conocido como Temporal Prime en el libro Chronomancer de 1995 . Es un avión donde los viajes físicos pueden resultar en viajes en el tiempo .

En los productos de la tercera edición , algunos de los detalles de Temporal Prime se incorporaron al "Plano de energía temporal" mencionado en el Manual de los planos de la tercera edición . Dragon Magazine No. 353 lo asocia también con el "Demiplano del Tiempo" que ha aparecido en diversas formas desde la primera edición.

Semiplanos

Los semiplanos son aviones menores, la mayoría de los cuales son artificiales. Son comúnmente creados por semidioses y magos y psiónicos extremadamente poderosos . Los semiplanos naturales son raros; la mayoría de estos semiplanos son en realidad fragmentos de otros aviones que de alguna manera se han separado de su avión principal. Los semiplanos a menudo se construyen para parecerse al plano material, aunque algunos (en su mayoría creados por no humanos) son bastante extraños. Génesis , un hechizo arcano de noveno nivel o poder psiónico, y el hechizo arcano de noveno nivel Demiplane Seed se encuentran entre los pocos métodos impresos para que un personaje jugador cree un semiplano.

Entre los semiplanos más notables se encuentra el Demiplane of Dread , el escenario de Ravenloft.

Neth

Neth, el semiplano que vive, se presentó por primera vez en Una guía para el plano etéreo , un libro de consulta para la configuración de Planescape de AD&D Segunda edición. Es un plano vivo y sensible de tamaño finito que posee una inmensa curiosidad. El único acceso que tiene Neth al resto del multiverso es a través de un único estanque metálico de color melocotón en el Plano Astral. Aquellos que miran dentro de la piscina desde el Plano Astral pueden notar un enorme ojo que se enfoca en su superficie, el cual se desvanece rápidamente. Lo único nativo de Neth es el avión en sí. Neth crea subunidades humanoides de sí mismo llamadas Hijos de Neth, a veces para propósitos específicos a corto plazo antes de reabsorberlos. En el centro de Neth hay un grueso nudo de membrana de al menos una milla de ancho, donde se unen todos los pliegues. Esto sirve como el cerebro de Neth. Otras partes de la membrana también cumplen funciones específicas, que incluyen áreas donde la membrana se puede deformar fácilmente para la comunicación, la encapsulación y el florecimiento de Neth's Children.

Visage Wall es un área de la membrana de Neth donde Neth se comunica con los visitantes. Contiene miles de protuberancias en forma de cabezas que se asemejan a las que anteriormente absorbió Neth. Neth habla con sus visitantes desde cinco o seis cabezas simultáneamente, preguntándoles que aprendan más sobre el universo exterior. A veces, Neth optará por encapsular a sus visitantes. Dos pliegues de membrana se juntarán y atraparán y aislarán a las víctimas. Luego, Neth inundará el compartimento con líquido conservante o absorbente. El líquido conservante pondrá a la víctima en estasis temporal y la víctima puede revivir si se drena el líquido. Si el compartimento se inunda con líquido absorbente, la víctima se disolverá y será absorbida por Neth, incluidos sus recuerdos.

La gravedad en Neth es la misma fuerza que la del mundo material; sin embargo, Neth elige la dirección de la atracción de la gravedad y puede cambiarla a voluntad. El tiempo es normal en Neth. Neth puede mover su membrana interior a voluntad, creando o destruyendo espacios llenos de líquido.

Otros aviones

Reino lejano

The Far Realm es una dimensión alienígena de horror cósmico . Es el plano de origen de muchas aberraciones y monstruos extraños.

La mezcla de horror, locura y geometrías extrañas de Far Realm se inspiró en gran medida en el trabajo del escritor estadounidense HP Lovecraft . [36] [37] Está particularmente inspirado en historias de Lovecraft como "A través de las puertas de la llave de plata". [ cita necesaria ] Fue creado por Bruce Cordell y presentado en el módulo de aventuras Advanced Dungeons & Dragons de la segunda edición , The Gates of Firestorm Peak (1996). [38] [37] James Jacobs más tarde llamó al trabajo de Cordell una "aventura con un sentimiento claramente lovecraftiano", y señaló que "en lo profundo del Pico Tormenta de Fuego se encuentra un portal a una región insidiosa más allá de la cordura y la luz conocida sólo como el Reino Lejano, y lo incognoscible". pero entidades hostiles de esta espantosa región se preparan para atravesar el mundo". [36] La aventura presentaba un portal mágico que producía criaturas y energías del Reino Lejano. [39]

En la Tercera Edición, el Reino Lejano se incorporó al Reino de Xoriat en el escenario de la campaña de Eberron . [37] En la Cuarta Edición, los Reinos Lejanos se incluyeron en el nuevo diseño cosmológico de Dungeons & Dragons . [38] En esta edición, los miembros de la clase Warlock pueden forjar un pacto (llamado Starpact) con las entidades del Reino Lejano o cerca de él para ganar poder. [40] : 32  La asociación de Far Realm con el nuevo entorno se ha detallado en varios suplementos. El Reino Lejano contiene un número infinito de capas, estas capas varían desde pulgadas de espesor hasta millas, y a menudo es posible percibir múltiples capas simultáneamente. Estas capas pueden crecer, generar más capas, respirar y posiblemente morir. El Reino Lejano es el hogar de muchos seres poderosos e indescriptibles arrancados de las pesadillas de las mentes más oscuras del mundo de la vigilia, seres tan insondables que su propia existencia es una perversión de la realidad misma. Estos seres están gobernados por señores de poderes inimaginables y conocimientos completamente ajenos. El Reino Lejano es un plano muy alejado de los demás y, a menudo, no está incluido en la cosmología estándar. A veces se le llama simplemente "Afuera", porque en muchas cosmologías está literalmente fuera de la realidad tal como la entienden los mortales.

Avión de los sueños

El Plano de los Sueños es un plano muy alejado de los demás y, a menudo, no está incluido en la cosmología estándar. Como sugiere su nombre, todos los sueños verdaderos tienen lugar en el Plano de los Sueños. [ cita necesaria ]

La cosmología del Eje Mundial

El modelo "World Axis" de los aviones, tal y como se describe en la 4ª edición del Manual de los Aviones . [41]

La cuarta edición utiliza una cosmología predeterminada simplificada con solo seis planos principales, cada uno de los cuales tiene un origen de criatura correspondiente. El Mar Astral, el Caos Elemental, Feywild y Shadowfell se tratan extensamente en el Manual de los Planos , mientras que el Reino Lejano y Sigil se tratan brevemente. [41] [42] En 2009 y 2010 se publicaron libros de consulta complementarios relacionados con el Caos Elemental ( El Plano de Abajo ) y el Mar Astral ( El Plano de Arriba ), respectivamente. El Plano Etéreo ha sido eliminado por completo.

Planos fundamentales

Los planos fundamentales son dos vastas extensiones a partir de las cuales se formaron los demás planos. Fue el conflicto entre los habitantes de cada plano fundamental lo que constituyó la Guerra del Amanecer. Los dos Planos Fundamentales son teóricamente infinitos; se da a entender que si uno abandona el mundo de un escenario de campaña y atraviesa el Mar Astral o el Caos Elemental, eventualmente llegará a los mundos de otros escenarios de campaña.

El Mar Astral

ElMar Astral corresponde al Plano Astral de ediciones anteriores. Los Dominios Astrales , contrapartes de los Planos Exteriores de ediciones anteriores, son planos que flotan dentro del Mar Astral. La mayoría de los dioses habitan en los Dominios Astrales. El Mar Astral mismo es espacialmente infinito, pero los Dominios Astrales son todos finitos. Las criaturas nativas o conectadas con el Mar Astral (como los ángeles y los demonios) generalmente tienen un origen inmortal. El avión se describe en The Plane Above: Secrets of the Astral Sea , publicado en 2010. En el escenario de Forgotten Realms , el Mar Astral se formó a partir del colapso de los Planos Exteriores en el Plano Astral después del asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , el El Mar Astral se equipara con Siberys, el Dragón de Arriba.

Dominios Astrales en el escenario Puntos de Luz

El caos elemental

El Caos Elemental corresponde a los Planos Internos de ediciones anteriores (excluyendo los Planos de Energía Positiva y Negativa), conteniendo también algunos aspectos del Limbo. El Caos Elemental contiene Reinos Elementales, que son en sí mismos planos; el Abismo es uno de esos reinos. El único dios que habita en el Caos Elemental es Lolth , que reside en la capa 66 del Abismo. El Caos Elemental es espacialmente infinito, los Reinos Elementales no lo son. Las criaturas nativas o conectadas con el Caos Elemental (incluidos los demonios) generalmente tienen el origen elemental . El avión se describe en The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos , publicado en 2010. En el escenario de Forgotten Realms , el Elemental Chaos se formó a partir del colapso de los planos interiores después del asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , el Elemental Chaos se equipara. con Khyber, el Dragón de Abajo.

Ubicaciones dentro del Caos Elemental

Planos paralelos

El mundo

El equivalente al Plano Material Primario o Plano Material de ediciones anteriores. Este plano carece de un nombre formal y con mayor frecuencia se lo conoce como el Mundo, [14] aunque títulos como Mundo Medio y Primera Obra también se presentaron en el Manual de los Planos . Las criaturas nativas del mundo generalmente tienen un origen natural . Los dioses Avandra, Melora y Torog tienen sus hogares en el Mundo. El dios Vecna ​​deambula por todo el cosmos (Sehanine también tiende a hacer lo mismo). En el escenario de Forgotten Realms , el mundo se llama Toril (hay otro mundo inaccesible llamado Abeir), mientras que en Eberron , el mundo se equipara con Eberron, el Dragón Intermedio.

El Feywild

Uno de los dos planos paralelos, Feywild, es un reflejo más extremo y mágico del mundo con algunos vínculos temáticos con el Plano de Energía Positiva y el Plano de las Hadas de ediciones y escenarios anteriores. Las criaturas nativas o conectadas con Feywild (como elfos y gnomos) generalmente tienen origen feérico . Según la cuarta edición del Manual de aviones , este avión tiene algún tipo de conexión no especificada con Arvandor , y se sospecha que se puede llegar al Dominio de Corellon desde aquí. Los lugares importantes dentro de Feywild se conocen como Fey Demesnes. [45] Se incluyeron detalles adicionales sobre Feywild en el suplemento de la cuarta edición Heroes of the Feywild (2011), que agregó narraciones y mecánicas relacionadas con Feywild. [46] [47] Feywild se exploró en profundidad a continuación en el quinto módulo de aventuras The Wild Beyond the Witchlight (2021) y el suplemento correspondiente Domains of Delight (2021) (un PDF oficial de Wizards of the Coast publicado en Dungeon Gremio de Maestros ). [30] [48] La quinta edición agregó el concepto de Domains of Delight similar a Domains of Dread de Ravenloft; Cada dominio está gobernado por un Archfey que puede dar forma a su región a través de su voluntad. [49] Chris Perkins , diseñador principal de la historia de Dungeons & Dragons , explicó que "Feywild se describe en la quinta edición de la Guía del Dungeon Master , que se basa en material de ediciones anteriores. The Wild Beyond the Witchlight utilizó la descripción del DMG como punto de partida y "El concepto de archifey, poderosas criaturas Fey que crean dominios para sí mismos, se remonta a ediciones anteriores, pero esta es la primera vez que les damos un nombre a estos dominios". [31]

En el entorno de los Reinos Olvidados , Feywild también se conoce como el Plano de las Hadas y se ha alineado con Toril después de incontables milenios de alejamiento, mientras que en Eberron , Feywild se equipara con Thelanis, anteriormente conocida como la Corte de las Hadas.

SyFy Wire destacó que "tradicionalmente, Feywild es un plano de existencia alternativo que refleja y se superpone al mundo material. Es un lugar de crepúsculo perpetuo que está lleno de belleza seductora y terribles peligros. El tiempo funciona de manera diferente dentro de Feywild, y aquellos que lo abandonan pueden encontrar que lo que pensaban que era una aventura breve duró años, suponiendo que sean capaces de irse. En resumen, es un buen lugar para una aventura mágica y espeluznante". [30]

Ubicaciones dentro de Feywild

El Páramo de las Sombras

Shadowfell es un tipo de inframundo y el sucesor temático del Plano de energía negativa y el Plano de sombra de ediciones anteriores. La Reina Cuervo tiene su hogar aquí en lugar del Mar Astral. También incorpora los Dominios del Terror , zonas creadas por las sombras proyectadas por las grandes tragedias del mundo. CBR destacó que "si Feywild es el reflejo onírico de Prime Material, Shadowfell es un espejo de su oscuridad, extrayendo de las sombras y la penumbra de una manera que hace imposible olvidar que, donde hay luz y vida, también hay oscuridad y decadencia [...] Hogar de numerosas especies, las entidades más destacadas que habitan en Shadowfell son misteriosos seres no muertos llamados dragones de las sombras y mastines de las sombras, junto con una gran cantidad de criaturas oscuras y aterradoras. como espectros, tejedores oscuros y demonios de las sombras. También hay una serie de nativos humanoides, incluidos gnomos, humanos, medianos y seres conocidos como Shadar-Kai". [50]

El avión se describe en la caja The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond , lanzado en 2011. En el escenario de Forgotten Realms , Shadowfell se formó a partir de lo que quedó del Plano de las Sombras después del asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , Shadowfell se equipara. con Dolurrh, el reino de los muertos.

Ubicaciones dentro de Shadowfell

Semiplanos

Los semiplanos son aviones relativamente pequeños que no forman parte de aviones más grandes. El semiplano más destacado es Sigil , la Ciudad de las Puertas, que prácticamente no ha cambiado con respecto a ediciones anteriores.

Planos anómalos

Los aviones anómalos son aviones que no encajan en otras categorías. Los más destacados de estos planos son el Reino de los Sueños, al que se puede llegar a través del Mar Astral, y el Reino Lejano, que se abre paso hacia las partes remotas del Astral y del mundo.

El reino lejano

Un plano anómalo, el Reino Lejano es un plano extraño y enloquecedor que se dice que está compuesto de finas capas llenas de líquidos extraños; al menos, eso es lo que dicen las descripciones más coherentes, porque aunque algunos escapan del Reino Lejano con vida, la mayoría lo hace. no hacerlo con su cordura. Los visitantes de Far Realm solo pueden existir en una capa a la vez, pero los nativos grandes de Far Realm pueden existir en varias capas a la vez. Las criaturas nativas o conectadas con el Reino Lejano generalmente tienen un origen aberrante. El Reino Lejano estaba originalmente aislado de la realidad por una estructura cristalina conocida como la Puerta Viviente, que se encontraba en la cima del Mar Astral. La Puerta Viviente despertó y se abrió durante la Guerra del Amanecer entre los dioses y los primordiales, y fue destruida en la misma guerra, permitiendo así un tránsito más libre entre los planos de lo que debería permitirse. Las criaturas clásicas como los aboleths, los contempladores y los desolladores de mentes se originan en el Reino Lejano. Las estrellas distantes se han vuelto locas por la proximidad al Reino Lejano, lo que ha dado lugar a abominaciones conocidas como engendros estelares. Los humanoides naturales contaminados por el Reino Lejano se conocen como engendros inmundos. En ocasiones se hace referencia al Reino Lejano como "Afuera", porque parece existir fuera de la realidad definida por el mundo, los planos fundamentales y los planos paralelos.

En Eberron , el Reino Lejano se equipara con Xoriat, el Reino de la Locura.

Otras interpretaciones ficticias

Dentro del contexto del juego, existen muchas teorías sobre la organización de los aviones. [2] Por ejemplo, en algunas tierras se cree que hay múltiples planos de materia prima, en lugar de uno que contenga todos los mundos o planetas. En estas tierras se cree que los planos Etéreos rodean cada plano Material Primario.

Además, se desarrollaron otras cosmologías de Dungeons & Dragons después de Greyhawk para varios otros escenarios de campaña; sin embargo, "estarían incluidas en el concepto general de multiverso de 5e". [2] : 95 

Cosmología del Sol Oscuro

Una de las características distintivas de la configuración de Dark Sun fue el aislamiento cosmológico de Athas, algo que rompió con el resto del universo canónico de Dungeons & Dragon . [51] Muchos de los contemporáneos de AD&D de Dark Sun son accesibles a través de viajes planos o hechizos , pero Athas, con muy pocas excepciones, está completamente aislado del resto del universo. [52] : 8–9  [53] Si bien conserva sus conexiones con los planos interiores, el acceso a los planos transitivos y exteriores es casi imposible. La razón del aislamiento cosmológico nunca se explica del todo.

Cosmología de Eberron

La cosmología de Eberron , utilizada en el escenario original de la campaña de Eberron , contenía trece Planos Exteriores en la 3ª edición, [54] y ganó al menos dos para la 4ª edición bajo la nueva cosmología. Exhiben rasgos similares a los de la cosmología estándar de D&D , pero también algunos (Irian, Mabar, Fernia y Risia) se parecen más a los Planos Internos . La cosmología era única en el sentido de que los Planos Exteriores orbitaban alrededor de Eberron a través del plano Astral. A medida que orbitaban, su superposición con el plano material cambió y el acceso a esos planos se volvió más fácil o restringido.

Cosmología de los Reinos Olvidados

La cosmología de Forgotten Realms era originalmente la misma que la de una campaña estándar de Dungeons & Dragons . La cosmología de la tercera edición de D&D fue alterada sustancialmente de modo que contenía veintiséis Planos Exteriores, dispuestos en una estructura en forma de árbol alrededor del "tronco" central del plano material de Toril . A diferencia de los planos exteriores de la cosmología estándar de D&D, que se basaban en gran medida en la alineación, la cosmología de los planos exteriores de los Reinos Olvidados se basaba en la fe.

Los planos de los Reinos Olvidados fueron reestructurados en la cuarta edición para que coincidan con la nueva cosmología predeterminada, con muchos de los planos o reinos reubicados en el Mar Astral y un puñado ahora ubicados en el Caos Elemental. Appelcline destacó que el modelo World Axis de la cuarta edición "en realidad se había originado con Forgotten Realms, que estaba planeando una vista de los cielos ya en 2005 o 2006. Luego fue adoptado por el equipo de diseño mundial de SCRAMJET para D&D 4e". [13]

Viaje plano ficticio

Portales, conductos y puertas son todas aberturas que conducen de un lugar a otro; algunos conducen a ubicaciones en el mismo plano, otros a planos completamente diferentes. Aunque los tres términos a menudo se usan indistintamente, existen distinciones notables:

Caminos planos

Los caminos planos son características especiales del paisaje que aparecen en múltiples planos o capas de un plano. Viajar a lo largo de una trayectoria plana resulta en viajar a lo largo de los planos. Los caminos son cruciales tácticamente, porque son muy estables en comparación con los portales o puertas, y no requieren hechizos mágicos ni llaves de portal. Un camino plano notable en el escenario de la campaña Planescape es el río Styx, que fluye a través de los Planos Inferiores y partes del Plano Astral. Otro es el río Océano, que fluye a través de los Planos Superiores.

Río Océano

La primera edición del Manual de los Planos describe el Río Océano como una de las características de los Planos Exteriores, que "une los planos del Elíseo , Happy Hunting Grounds y el Olimpo de la misma manera que la Estigia une los planos inferiores". El río desaparece y reaparece varias veces en diferentes capas de los planos, pero parece seguir un curso que comienza en Thalasia, la tercera capa del Elysium, fluye a través de la segunda y primera capas de ese plano, y luego a través de la capa superior. de Happy Hunting Grounds, luego a la capa más superior del Olimpo hasta su descanso final en la segunda capa de ese plano, Ossa. El Océano es un río más natural que el Estigia, y quienes beben de él no sufren ningún daño. El Oceanus todavía presenta todos los peligros normales de un gran río y no tiene los barqueros sobrenaturales del Styx. [55] : 84 

El libro continúa describiendo cómo aparece Oceanus en planos exteriores específicos. Las primeras cuatro capas del plano del Elíseo "están dominadas por el río Océano, que comienza en la cuarta capa (la más externa) de este plano y fluye hacia la capa más interna (la capa más cercana al Astral). Desde allí, el Océano serpentea hacia el Happy Hunting Grounds y luego a la capa más interna del Olimpo". Estos tres planos buenos están unidos por el Océano de la misma manera que los planos inferiores están unidos por el río Styx. Por el contrario, el Océano es un flujo lento y pacífico, navegable por simples mortales (aunque su flujo pacífico a menudo se ve interrumpido por rápidos, cascadas, saltos de agua y, ocasionalmente, árboles caídos). El río se separa y se recombina muchas veces a su paso, por lo que los viajeros a menudo se encuentran viajando por canales laterales que pronto se unen a la corriente principal. Un viajero en el Océano normalmente puede llegar a otra capa viajando río abajo (o río arriba, ya que el flujo se duplica varias veces). [55] : 90  La diosa egipcia Isis domina un gran reino de la capa de Amoria, incluidos varios caminos del Océano. El dios Seker y su reino móvil Ro Stau pasan la mayor parte de su tiempo junto al reino de Isis en el Océano. El dios lunar sumerio Nanna-Sin viaja por el Océano en una gran barca que tiene forma de luna creciente; de paso, proporciona un resplandor parecido a la luna a todos los que se encuentran en las orillas del río. [55] : 91  Krigala es la primera capa del plano de Happy Hunting Grounds, la más cercana al Astral, y a través de ella el Océano fluye en un curso relativamente recto (en comparación con su sinuoso a través del Elíseo) hacia el Olimpo. [55] : 91  Ossa, la segunda capa del plano del Olimpo, es la desembocadura del río Océano. A menudo hay informes de enormes torbellinos en forma de embudo que conducen directamente a Thalasia en un círculo interminable. [55] : 93 

Río Estigia

La primera edición Monster Manual II menciona que el río Styx "une las capas superiores de los Planos Inferiores, y sus ramas se pueden encontrar en cualquier lugar desde los Nueve Infiernos hasta el Abismo". El río es un torrente profundo, rápido e imposible de vadear. Las criaturas que entran en contacto con las aguas de la Estigia olvidan instantáneamente todas sus vidas pasadas. El paso más seguro es en el esquife de Caronte, barquero de los Planos Inferiores. Caronte sólo puede ser convocado en las orillas de la Estigia, y aparecerá con un gran esquife negro y, si se le solicita, transportará a los viajeros a la capa más superior de cualquier Plano Inferior por un precio. [56] : 28  Los caronadaemones son los sirvientes de Caronte y pilotean pequeños esquifes a lo largo de la Estigia. Los Charonadaemons normalmente se encuentran en cualquier lugar de la Estigia y cobran a los viajeros un precio por pilotar su nave a través de los planos Astral y Etéreo, así como los Planos Inferiores. [56] : 29  La primera edición del Manual de los planos describe el río Styx como un medio para viajar de un plano exterior a otro, señalando que "fluye a través de muchos portales en los planos inferiores y proporciona una carretera utilizada regularmente a través de estos planos". ". [55] : 77  El río Styx reaparece en libros de consulta como Planescape Campaign Set (1994), [57] Planes of Chaos (1994), [58] Planes of Law (1995), [59] y la tercera edición del Manual de los Aviones (2001). [60]

Yggdrasil

La primera edición del Manual de los Planos describe a Yggdrasil como un punto de referencia astral, y señala que normalmente lo encuentran viajeros de mundos que adoran a los mitos nórdicos, pero los viajeros de otros mundos materiales primarios pueden encontrar el árbol. Es un conducto de larga data desde los Planos Exteriores a mundos primarios alternos que fue creado por un grupo de deidades y adoradores en el plano Material Primario. Yggdrasil es la "Ceniza Mundial" que une varios planos exteriores con el plano Material Primario, en el mito nórdico. Va desde Gladsheim , hogar de la mayoría de los mitos nórdicos, hasta Nifflheim, la capa central de las tres Tinieblas del Hades y la morada de la diosa del mismo nombre. Las raíces y ramas de Yggdrasil atraviesan la mayoría de los mundos Prime donde se reconocen estas deidades. El árbol es un conducto sólido y permanente que resiste los altibajos de las creencias en la Materia Prima y las fortunas de los dioses en los planos exteriores. El viajero se enfrenta a un enorme árbol que surge de la niebla del Astral y desaparece en la distancia. Luego, el viajero puede trepar al árbol hasta el plano exterior apropiado, descender a los planos inferiores accesibles o explorar los mundos Prime alternativos a los que tocan los conductos. En el verdadero extremo, el árbol termina en un grupo de colores similar al de un portal fijo. El viajero puede entonces pasar al plano exterior como si se moviera hacia una Materia Prima alternativa o el plano Astral. Yggdrasil y el Monte Olimpo son los conductos permanentes más conocidos que unen los planos exteriores con el Prime y con otros planos exteriores no lineales. [55] : 72  Los portales interplanares mágicos generalmente solo aparecen en la capa superior de los planos exteriores, aunque algunos portales independientes que pasan a través del Astral, como el Yggdrasil, perforan los tramos inferiores de algunos planos. [55] : 77  Las aperturas que el Yggdrasil provoca en los mundos Prime son fijas y limitadas a aquellos lugares donde se conocen los dioses nórdicos. [55] : 95 

Ver también

Referencias

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enlaces externos