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El giro semántico

El giro semántico se refiere a un cambio de paradigma en el diseño de artefactos ( industriales , gráficos , informativos , arquitectónicos y sociales ), desde un énfasis en cómo deberían funcionar los artefactos hasta lo que significan para quienes se ven afectados por ellos ( la semántica es una preocupación por el significado). Proporciona una nueva base para el diseño profesional, un discurso de diseño detallado, codificaciones de métodos probados, justificaciones científicas convincentes de sus productos y una identidad clara para los diseñadores profesionales que trabajan dentro de una red de sus partes interesadas .

El giro semántico sugiere una distinción entre el funcionamiento técnico e irrelevante para el usuario de los artefactos y las interacciones humanas con los artefactos, a nivel individual, social y cultural. La atención a la dimensión técnica de los artefactos, por ejemplo, por parte de científicos aplicados, ingenieros mecánicos o electrónicos y expertos en economía, producción y marketing, se denomina diseño centrado en la tecnología. Aborda su objeto de estudio en términos que los usuarios comunes pueden no entender y aplica criterios de diseño que a los usuarios de la tecnología no les interesan. La atención a los significados que los usuarios aportan a sus artefactos, cómo los utilizan y hablan de ellos y entre las distintas partes interesadas, es el dominio del diseño centrado en el ser humano. Para los usuarios comunes, la composición y el funcionamiento técnico de los artefactos son mero trasfondo de lo que realmente les importa.

Un ejemplo claro de esta distinción es el diseño de los ordenadores personales . Para la mayoría de las personas, las operaciones dentro de un ordenador son incomprensibles, pero no resultan preocupantes porque los ordenadores están diseñados para ser experimentados principalmente a través de sus interfaces. Las interfaces hombre-ordenador consisten en iconos, textos y controles reorganizables de forma interactiva que los usuarios pueden entender en términos cotidianos y manipular para fines deseables. El diseño de artefactos inteligentes sugiere que el viejo adagio de “la forma sigue a la función” ya no es válido [1] , excepto para las herramientas más simples. El giro semántico sugiere que la experiencia única de los diseñadores centrados en el ser humano reside en el diseño de interfaces humanas con artefactos que sean significativos, fáciles de usar, incluso agradables de experimentar, ya sean simples utensilios de cocina, sistemas de servicio público, espacios arquitectónicos o campañas de información. Aunque un automóvil obviamente debería funcionar como un medio de transporte, los diseñadores centrados en el ser humano enfatizan las experiencias de conducción, la facilidad de operación , la sensación de seguridad, incluidos los significados sociales de conducir un automóvil en particular. Como los artefactos deben funcionar en muchas dimensiones, los diseñadores centrados en el ser humano deben tener una idea y poder trabajar con todas las partes interesadas relevantes abordando las diferentes dimensiones del artefacto.

El giro semántico:un libro y sus temas

The Semantic Turn es también el título de un libro de Klaus Krippendorff , [2] profesor de Comunicación en la Universidad de Pensilvania , cibernético, diseñador titulado e investigador que ha publicado mucho para hacer avanzar la ciencia del diseño. El subtítulo del libro, A new Foundation for Design (Una nueva base para el diseño) , sugiere un rediseño de las prácticas de diseño en una cultura de diseño centrada en el ser humano. Krippendorff adopta una visión abarcadora del diseño, centrándolo en los significados que adquieren los artefactos y en lo que es o debería ser la preocupación principal de los diseñadores.

El giro semántico representa una evolución de la "semántica de productos" de Krippendorff y Butter [3] , que se definió como "una investigación sistemática sobre cómo las personas atribuyen significados a los artefactos e interactúan con ellos en consecuencia" y "un vocabulario y una metodología para diseñar artefactos en vista de los significados que podrían adquirir para sus usuarios y las comunidades de sus partes interesadas" . Si bien conserva el énfasis en el significado y en la importancia tanto de la teoría como de la práctica, el giro semántico extiende las preocupaciones de los diseñadores primero a los nuevos desafíos del diseño, incluido el diseño de artefactos cada vez más intangibles como servicios, identidades, interfaces, sistemas multiusuario, proyectos y discursos; y segundo, a considerar el significado de los artefactos en uso, en el lenguaje, en todo el ciclo de vida del artefacto y en una ecología de artefactos.

Diseño

Para Krippendorff, el diseño “hace surgir lo que no vendría naturalmente (…); propone artefactos realizables a otros (…) debe apoyar las vidas de comunidades idealmente grandes (…) y debe tener sentido para la mayoría, idealmente para todos los que tienen un interés en ellos” . [4] El diseño, por lo tanto, está íntimamente relacionado con el significado que las partes interesadas atribuyen a los artefactos. Los diseñadores “consideran futuros posibles (…) evalúan su deseabilidad (…) y crean y elaboran caminos realistas desde el presente hacia futuros deseables, y los proponen a aquellos que pueden hacer realidad un diseño” . [5] Reconociendo que todo diseño sirve a otros, The Semantic Turn no trata al usuario como una ficción estadística, sino como partes interesadas conocedoras y socios necesarios en los procesos de diseño centrados en el ser humano. [6]

Predecesores del humanismo

Krippendorff cita al filósofo griego Protágoras, que se cree que fue el primero en expresar con palabras la centralidad humana al decir que "el hombre es la medida de todas las cosas, de las cosas que son (...) y de las cosas que no son (...)". Krippendorff continúa citando la teoría del color de JW von Goethe [7], quien expuso la teoría espectral de los colores de Isaac Newton como epistemológicamente defectuosa al señalar que el color es el producto del ojo humano. El color no existe sin él. Krippendorff hace referencia al filósofo italiano G. Vico por oponerse a R. Descartes al afirmar que los humanos sabemos lo que hemos construido, inventado, cognitiva, material o socialmente, [8] a los biólogos J. Uexküll por su teoría específica de la especie del significado [9] y H. Maturana y F. Varela por desarrollar una base biológica de la cognición, [10] al psicólogo JJ Gibson por su concepción de affordance, que reconoce que nuestro entorno no explica nuestra percepción, simplemente proporciona nuestras coordinaciones sensoriomotoras [11] o no lo hace; y al lingüista antropológico BL Whorf por su reconocimiento de que nuestras percepciones están correlacionadas con el lenguaje, su gramática y vocabulario. [12] Lo más importante es que Krippendorff se alía con la definición de significado como uso de L. Wittgenstein, [13] que culmina en el axioma de que los humanos no ven ni actúan sobre las cualidades físicas de las cosas, sino sobre lo que significan para ellos . [14]

Significado

Atribuir significado a algo es consecuencia de la percepción que se tiene de él y es un preludio a la acción. “Uno siempre actúa de acuerdo con el significado de lo que enfrenta” [15] y las consecuencias de estas acciones a su vez se convierten en parte de los significados de aquello con lo que uno interactúa. Los significados son siempre la construcción de alguien y dependen del contexto y la cultura. El mismo artefacto puede invocar diferentes significados en diferentes momentos, en diferentes contextos de uso y para diferentes personas. Diseñar artefactos para que los usen otros requiere que los diseñadores comprendan la comprensión de los demás, una comprensión de segundo orden que es fundamentalmente diferente de la comprensión de las cosas físicas. Dado que los significados no se pueden observar directamente, los diseñadores necesitan observar cuidadosamente las acciones que implican ciertos significados; involucrarse en un diálogo con sus partes interesadas; e invitarlas a participar en el proceso de diseño.

Significado de los artefactos en uso

Las personas adquieren los significados de los artefactos al interactuar con ellos, donde los significados se convierten en usabilidades anticipadas. Sin embargo, Krippendorff no limita el concepto de interfaces a las interacciones entre humanos y computadoras. Para él, el concepto se aplica a cualquier artefacto con el que uno se enfrenta. Para los usuarios, los artefactos se perciben como posibilidades, como el tipo de interacciones que permiten o prohíben. Así, las tijeras y las tazas de café se experimentan como interfaces, al igual que las computadoras personales. Su composición física o computacional se convierte en fenómenos de fondo para su uso. El significado de un artefacto en uso es entonces "la gama de sentidos y acciones imaginables que los usuarios tienen razones para esperar" . [16] Las interfaces ideales son evidentes por sí mismas e "interacciones intrínsecamente motivadoras entre los usuarios y sus artefactos" . [17]

Basándose en las exploraciones de Heidegger sobre el uso humano de la tecnología, Krippendorff sostiene que todos los artefactos deben estar diseñados para permitir tres etapas de uso: reconocimiento inicial, exploración intermedia y, idealmente, confianza sin problemas. Esta última se logra cuando el artefacto está tan incorporado al mundo del usuario que apenas se nota, se da por sentado mientras se mira a través de él lo que se debe lograr. El reconocimiento implica las categorizaciones de los usuarios, cuán cerca está el artefacto del tipo ideal de su tipo. La exploración se facilita con información como indicadores de estado, informes de progreso, confirmaciones de acciones y preparación, señales de alarma, correlaciones estrechas entre acciones y sus efectos esperados, mapas de posibilidades, instrucciones, mensajes de error y retroalimentación multisensorial. La motivación intrínseca de los usuarios surge de la confianza, la interacción aparentemente sin esfuerzo, sin problemas pero hábil con los artefactos sin interrupciones. Una interfaz bien diseñada permite un reconocimiento inequívoco, una exploración efectiva y conduce a una confianza placentera. Para lograr estas transiciones, los diseñadores centrados en el ser humano necesitan involucrar una comprensión de segundo orden de los modelos cognitivos, los hábitos culturales y las competencias de los usuarios.

Por lo general, los usuarios abordan sus artefactos con competencias muy diferentes. El giro semántico ofrece la posibilidad de dar cabida a estas diferencias al permitir el diseño de varias capas semánticas. Por ejemplo, las máquinas Xerox actuales presentan una capa para hacer copias, otra para eliminar atascos de papel, una tercera para reemplazar piezas defectuosas por personal de servicio capacitado y una cuarta está reservada para la reparación en fábrica de los componentes reemplazados.

Significado de artefactos en el lenguaje

"El destino de todos los artefactos se decide en el lenguaje" , [18] dice Krippendorff. De hecho, los diseñadores deben prestar atención a las narrativas en las que aparece un artefacto tan pronto como entra en las conversaciones entre las partes interesadas, los espectadores, los críticos y los usuarios, a los nombres que categorizan el artefacto como de un tipo u otro, y a los adjetivos que dirigen la percepción a cualidades particulares (¿es un auto rápido ? ¿un teléfono celular torpe ? ¿un vestido de alta clase ?). Tales caracterizaciones pueden hacer o deshacer un artefacto y los diseñadores no pueden ignorar cómo la gente habla de ellos. Krippendorff propone que los artefactos deberían diseñarse de modo que sus interfaces sean [fácilmente] narrables [19] y encajen en las relaciones sociales o comunicacionales.

El carácter de un artefacto (el conjunto de adjetivos que se consideran apropiados para él) se puede evaluar mediante escalas diferenciales semánticas (escalas de siete puntos entre atributos opuestos como elegante o desgarbado); categorizando las asociaciones libres que se obtienen de los usuarios, ya sea como primeras impresiones o después de un uso prolongado; examinando el contenido de las historias que la gente cuenta sobre los artefactos en busca de juicios implícitos; o mediante comparaciones por pares de artefactos similares. Estos métodos ofrecen a los diseñadores centrados en el ser humano formas de cuantificar significados, trabajar en pos de criterios de diseño definidos, incluida la búsqueda de objetivos estéticos cuantificables, y justificar un diseño ante las posibles partes interesadas.

El lenguaje impregna toda la vida humana, incluso los artefactos. Esto se aplica no sólo a los usuarios de los artefactos, sino también a sus diseñadores. Las narrativas que se desarrollan dentro de los equipos de diseño determinan la dirección que toma un diseño y pueden acabar convenciendo a las partes interesadas de que apoyen un proyecto de diseño o se opongan a él, mucho antes de que se construya, e influyendo a su vez en los diseñadores. Lo que sabemos de los artefactos actuales, antiguos, obsoletos, antigüedades o piezas de museo nos llega en forma de historias. Los diseñadores necesitan analizarlas porque, como afirma Krippendorff, "los significados que adquieren los artefactos en el uso están en gran medida enmarcados en el lenguaje" . [20]

El significado de la vida de los artefactos

En este punto, Krippendorff invita a los diseñadores a considerar los artefactos en todo su ciclo de vida. En el caso de los productos industriales, el ciclo de vida puede comenzar con una idea inicial, luego seguir con el diseño, la ingeniería, la producción, las ventas, el uso, el almacenamiento, el mantenimiento y, finalmente, el retiro, como material reciclado o como residuo. Bueno, no tan "finalmente"; los diseñadores pueden aprender mucho sobre el desempeño de un producto, sus usos no previstos, los problemas inesperados y las consecuencias sociales resultantes, lo que puede servir para mejorar el diseño de la próxima generación de ese producto: el diseño nunca termina. En cada fase del ciclo de vida de un artefacto, ese artefacto tendrá que soportar interfaces diversas pero subjetivamente significativas para diferentes comunidades de partes interesadas. En esas redes de partes interesadas, los artefactos deben pasar de uno a otro: "ningún artefacto puede realizarse dentro de una cultura sin ser significativo para quienes pueden moverlo a través de sus diversas definiciones" . [21]

El significado en una ecología de artefactos

Los diccionarios tienden a definir la ecología como la interacción de múltiples especies en un entorno común, siendo las especies animales y vegetales. Sin embargo, los humanos han creado una diversidad de especies de artefactos quizás mayor que la de la naturaleza. Krippendorff observa que las especies de artefactos también nacen, crecen en tamaño y número, se diversifican en subespecies, se asocian con otras especies, se adaptan entre sí y a su entorno humano, y se reproducen, evolucionan o desaparecen, tal como ocurre en la naturaleza. Las especies de artefactos pueden competir, cooperar o ser parásitos de otros artefactos. Como ejemplo de esto último, consideremos el correo basura, que prospera en el ecosistema del correo electrónico y no podría existir fuera de él. Mientras que las especies de animales y plantas interactúan entre sí en sus propios términos, las especies de artefactos entran en interacción a través de la acción humana. Las personas organizan artefactos, como los muebles de su casa; los conectan en redes, como los ordenadores en Internet; forman grandes cooperativas culturales, como los hospitales llenos de equipo médico, medicamentos y tratamientos; retiran una especie en favor de otra, como las máquinas de escribir dieron paso a los ordenadores personales; o cambiar sus significados ecológicos, como los caballos, originalmente utilizados para el trabajo y el transporte, encontraron un nicho ecológico en los deportes.

En una ecología de artefactos, el significado de uno consiste en las posibles interacciones con otros artefactos: cooperación, competencia (sustitución), dominación o sumisión, liderando el desarrollo tecnológico, como lo hacen ahora las computadoras, apoyando a los líderes, como los gadgets que se encuentran en las tiendas de computadoras. De manera similar, las carreteras y las gasolineras siguen el desarrollo de los automóviles y participan en un complejo cultural muy grande, que incluye el diseño de las ciudades y la distribución del trabajo, y afectan a la naturaleza a través del agotamiento de los recursos, creando desechos y emisiones de CO 2 . Claramente, "los diseñadores que pueden manejar el significado ecológico de sus propuestas tienen una mejor oportunidad de mantener vivos sus diseños" . [22]

Hacia una ciencia para el diseño

En 1969, el premio Nobel Herbert Simon hizo un llamamiento a favor de una ciencia de lo artificial. [23] Según él, los científicos naturales se preocupan por lo que existe, mientras que los diseñadores se preocupan por lo que debería ser y cómo lograrlo. Su concepción del diseño estaba determinada por la teoría de la decisión racional y las primeras concepciones de la lógica computacional, por lo que se limitaba en gran medida al diseño centrado en la tecnología. Krippendorff añadió los siguientes contrastes a los de Simon:

Una ciencia para el diseño hace tres contribuciones al diseño:

Investigación de diseño

En general, la investigación es cualquier indagación que genera conocimiento comunicable. [24] La investigación de diseño centrada en el ser humano generalmente implica

Métodos de diseño

Los métodos de diseño centrados en el ser humano pueden tener como objetivo:

Validaciones de afirmaciones semánticas

En una ciencia del diseño, la validación consiste en generar justificaciones convincentes para las afirmaciones que los diseñadores deben hacer sobre el significado, la virtud, la realidad potencial, los costos y los beneficios de su diseño para comunidades particulares. [26] En la medida en que cualquier diseño puede demostrar su valía solo en el futuro, post factum , y con la colaboración de otros, el diseño centrado en el ser humano es justificable solo por medio de argumentos plausibles Sistema de información basado en problemas [27] [28] que motiven a sus partes interesadas a realizar o usar ese diseño. La ciencia del diseño, siempre preocupada por contingencias aún no observables, no puede proporcionar las simples afirmaciones de verdad del tipo a las que los científicos naturales aspiran para sus teorías. Pero puede proporcionar varias otras formas centradas en el ser humano para respaldar las afirmaciones que los diseñadores necesitan hacer:

Recepción de la “semántica del producto” yEl giro semántico

Desde su acuñación en 1984, [29] el uso de la “semántica de producto” se ha multiplicado. En 2009, una búsqueda en Google identificó más de 18.000 documentos que hacían referencia a ella. Sin embargo, los defensores de un enfoque más crítico del diseño la han criticado por considerarla demasiado simplista. [ cita requerida ]

La semántica de los artefactos ha adquirido una importancia central en los cursos impartidos en los principales departamentos de diseño de muchas universidades de todo el mundo, entre ellas la Universidad Estatal de Arizona; la Academia de Artes de Cranbrook; la Universidad Estatal de Ohio; el Savannah College of Art and Design ; la Universidad de las Artes de Filadelfia, EE. UU.; la Hochschule fűr Gestaltung Offenbach en Alemania; [30] la Universidad Hongik en Seúl, Corea; el Instituto Indio de Tecnología de Mumbai; la Universidad de Arte Musashino en Tokio, Japón; la Universidad Nacional de Ciencia y Tecnología de Taiwán; la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki, Finlandia; y más. También ha permeado otras disciplinas, en particular la ergonomía , el marketing y la ingeniería cognitiva .

Se pueden encontrar reseñas de escritores sobre teoría del diseño, [31] [32] historia del diseño, [33] estrategia corporativa, [34] política nacional de diseño, [35] estudios de la ciencia del diseño, [36] diseño participativo, [37] diseño de interacción, [38] [39] interacción hombre-computadora, [40] y cibernética. [41]

El giro semántico se ha traducido al japonés [42] y actualmente se está traduciendo al alemán. [43]

Notas

  1. ^ Krippendorff, Klaus y Butter, Reinhart (1993). Donde los significados escapan a las funciones. Design Management Journal 4 , 2, págs. 30–37.
  2. ^ Krippendorff, Klaus (2006). El giro semántico: una nueva base para el diseño . Boca Raton, Londres, Nueva York: Taylor&Francis, CRC Press.
  3. ^ Krippendorff, Klaus y Butter, Reinhart (Eds.) (1989)
  4. ^ Krippendorff (2006), págs. 25-26
  5. ^ Krippendorff (2006), págs. 28-29
  6. ^ Krippendorff (2006), págs. 63–65
  7. ^ Friedrich, Theodor y col. (Ed.) (sin fecha). Goethe. Vierzigster Teil: Zur Farbenlehre.(original de 1810). Leipzig: Verlag Reclam.
  8. ^ Glasersfeld, Ernst von (1995). Constructivismo radical: una forma de conocer y aprender . Washington, DC: Falmer Press.
  9. ^ Uexküll, Jacob von (1934/1957), Un paseo por los mundos de los animales y los hombres: un libro ilustrado de mundos invisibles . págs. 5–80 en CH Schiller (Ed.). Comportamiento instintivo: el desarrollo de un concepto moderno . Nueva York: International University Press.
  10. ^ Maturana, Humberto R. y Francisco J. Varela (1988). El árbol del conocimiento: las raíces biológicas del entendimiento humano . Boston, MA: Shambhala.
  11. ^ Gibson, James J. (1979). El enfoque ecológico de la percepción visual . Boston, MA: Houghton Mifflin.
  12. ^ Whorf, Benjamin Lee (1956), Lenguaje, pensamiento y realidad , John B. Carroll (Ed.). Nueva York: John Wiley y MIT.
  13. ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Investigaciones filosóficas. Oxford: Blackwell.
  14. ^ Krippendorff (2006), págs. 47
  15. ^ Krippendorff (2006), pág. 58
  16. ^ Krippendorff (2006), pág. 83
  17. ^ Krippendorff (2006), pág. 83
  18. ^ Krippendorff (2006), págs.148
  19. ^ Krippendorff (2006), págs. 147, énfasis añadido
  20. ^ Krippendorff (2006), págs.147
  21. ^ Krippendorff (2006), págs.186
  22. ^ Krippendorff (2006), págs.202
  23. ^ Simón, Herbert A. (1969/2001)
  24. ^ Archer, Bruce (1995) [1], consultado el 15 de octubre de 2009
  25. ^ Krippendorff (2006), págs. 230-260
  26. ^ Krippendorff (2006), págs. 260-267
  27. ^ Rittel, Horst WJ (1992). Planen, Entwerfen, Diseño; Ausgewȁhlte Schriften zur Theorie und Methodik . Wolf D. Reuters (Ed.). Stuttgart, Berlín, Colonia: Kohlhammer Verlag .
  28. ^ Rittel, Horst WJ y Webber, Melvin M. (1984). Los problemas de planificación son problemas complejos. En Cross, Nigel (Ed.). Desarrollos en la metodología de diseño . Nueva York: Wiley, págs. 135-144.
  29. ^ Krippendorff, Klaus y Butter, Reinhart (1984). Explorando las cualidades simbólicas de la forma. Innovations 3 , 2 págs. 4–9. [2], consultado el 15 de octubre de 2009.
  30. ^ Steffen, Dagmar (2000)
  31. ^ Archer, Bruce (2006). Prólogo en Krippendorff, págs. xiii-xiv
  32. ^ Bȕrdeck, Bernhard E. (2006). Reseña de “The Semantic Turn” de Klaus Krippendorff. Design Report 7+8 , págs. 64–100.
  33. ^ Michl, Jan (1992). Una revisión de dos actas de congresos sobre semántica de productos. Scandinavian Journal of Design History 2 , págs. 123–127, [3], consultado el 12 de octubre de 2009.
  34. ^ Blaich, Robert (1989). Diseño corporativo de Philips: un relato personal. Design Issues 5 , 2: 1–8.
  35. ^ Krippendorff, Klaus (Ed.) et al. (1997)
  36. ^ (Autor no identificado) (2007). Reseña de “The semantic Turn”. The Science of Design Studies (Japón) 3. pp. 49–50.
  37. ^ Ehn, Pelle (2006). Reseña de “El giro semántico: una nueva base para el diseño”. Artefact 1 , 1, págs. 51–54.
  38. ^ Beck, Christian (2007). The Semantic Turn – Thoughts and reflections of an interaction designer. "The Semantic Turn — Christian Beck's Blog". Archivado desde el original el 2009-10-01 . Consultado el 2009-10-01 ., consultado el 14 de octubre de 2009.
  39. ^ Henderson, Austin (2006). Reseña de ''El giro semántico: una nueva base para el diseño'' de Klaus Krippendorff, Interactions 13 , 6, pp.56ff.
  40. ^ Moallem, Abbas (2006). Breve reseña del libro: “El giro semántico: una nueva base para el diseño”. Human Computer Interaction 15 (marzo).
  41. ^ Glanville, Ranulph (2007). El diseño, el usuario y “El giro semántico” de Klaus Krippendorff. Cybernetics & Human Knowing 14 , 4, págs. 105-110.
  42. ^ Krippendorff, Klaus (2009). Traducción japonesa de “El giro semántico: una nueva base para el diseño”. Tokio: SIBaccess Co. Ltd.
  43. ^ Krippendorff, Klaus (en prensa). Die semantische Wende; Eine neue Grundlage für das Design . Zúrich: Birkhäuser Verlag.

Referencias adicionales