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El topo (temporada americana 2)

The Mole: The Next Betrayal (también conocido como Mole 2: The Next Betrayal y simplemente Mole 2 ) es la segunda temporada de la versión estadounidense de The Mole producida por Stone Stanley Entertainment. La segunda temporada contó con un equipo de 14 jugadores, uno de los cuales era el Topo .

La temporada debutó en septiembre de 2001 los viernes por la noche en ABC . Sin embargo, después de tres semanas, se hizo una pausa, con índices de audiencia decepcionantes a raíz de los ataques del 11 de septiembre y la culpa de la muerte del viernes por la noche . Los productores admitieron posteriormente que transmitir el programa los viernes fue "un gran error". [1] El programa regresó en junio de 2002, reiniciando desde el principio, como una serie de reemplazo de verano los martes.

Anderson Cooper volvió a ser el anfitrión y, a menudo, tenía una relación divertida con los concursantes. En un episodio, engañó a los jugadores haciéndoles pensar que había una ejecución adicional y se burló de ellos después de revelar la verdad; en otro, los concursantes decidieron arrojarlo a un río siguiendo una tarea a modo de broma. Al parecer, en uno de los partidos se emborrachó ligeramente después de beber grandes cantidades de vino con dos de los jugadores. Como sucedió en la primera temporada, Cooper desconocía la identidad del Topo. [2] En el último día de filmación, accidentalmente descubrió la identidad del Topo cuando escuchó una conversación de los productores. [2]

Durante su emisión en el verano de 2002, Mole 2 se emitió junto a la primera temporada de American Idol . [3] Sus índices de audiencia se consideraron un éxito y, por lo tanto, se crearon dos ediciones del programa para celebridades. [3] The Mole regresó en el verano de 2008 con una tercera temporada de concursantes no famosos, su quinta temporada en general. [3] [4]

En 2007, Bill McDaniel , el Topo, publicó un libro que documenta la experiencia. [1]

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El Topo 2 se rodó durante siete semanas, del 2 de junio al 16 de julio de 2001, en Suiza e Italia . [5] [6] El programa de reunión, así como una repetición de la segunda ejecución, se grabaron en Los Ángeles en octubre de 2001, [6] poco después de que la cadena retirara la serie del aire. Sólo entonces los participantes del espectáculo descubrieron los resultados del cuestionario final y, por tanto, el ganador. La ganadora Dorothy Hui no recibió su premio en efectivo hasta después de que se emitió el episodio final en agosto de 2002. [7] El topo Bill McDaniel recibió una compensación fija separada por su papel. [6]

El programa siguió casi el mismo formato que la primera temporada . El bote máximo posible alcanzable fue nuevamente de $1.000.000. Sin embargo, se hicieron algunos cambios menores. El cambio más notable fue la expansión de diez concursantes a 14. La temporada también se expandió de nueve episodios a 13 (debido al elenco ampliado). Las exenciones (de ejecución) fueron parte de la mecánica del juego desde el primer episodio y estuvieron disponibles en casi todos los episodios. En la primera temporada, las exenciones fueron sólo un giro ocasional. Además, se agregó un elemento adicional llamado Neutralizador , que impedía que un jugador fuera elegible para una exención en ese episodio en particular. Los cuestionarios eran del mismo molde, sin embargo, cada cuestionario constaba de solo diez preguntas (los cuestionarios de la primera temporada tenían veinte preguntas), y a los televidentes se les mostraron las diez preguntas del cuestionario, en lugar de solo algunos aspectos destacados seleccionados. Para la temporada 2, los concursantes también recibieron diarios oficiales del juego. En la primera temporada, las notas de los jugadores eran casuales ("escritas en una servilleta") en hojas sueltas.

La segunda temporada tuvo lugar en sólo dos países (Suiza e Italia), mientras que la primera temporada viajó por cuatro países. Al igual que en la primera temporada, la mayoría de las noches transcurrieron en hoteles y los jugadores disfrutaron de cenas completas y excelentes vinos .

Durante el juego, el bolso de mano de Bribs estaba bordado con el nombre "Michael" (su nombre real), que cubrió con una pieza etiquetada "Bribs" (su apodo).

Concursantes

Bill McDaniel, el Topo.

Cuadro de ejecución

  El azul indica que el jugador ganó el juego.
  El amarillo indica que el jugador era el topo.
  El blanco indica que el jugador estaba a salvo.
  El verde indica que el jugador ganó una exención.
  Naranja indica que el jugador fue neutralizado en ese episodio.
  Tan indica que ese jugador empató con otro pero tomó la prueba en un tiempo más rápido.
  El color rosa indica que el jugador obtuvo la puntuación más baja en la prueba, pero otro jugador aceptó un soborno.
  El rojo indica que el jugador obtuvo la puntuación más baja en la prueba y fue ejecutado.
  Gray indica que el jugador aceptó un soborno y abandonó el juego.

Episodios

Episodio 1

Líderes natos: A los 14 jugadores les vendaron los ojos y los llevaron al castillo de Tarasp en Suiza. Una vez allí, se les indicó que se quitaran las vendas de los ojos y se encontraron por primera vez. Inmediatamente, se les encargó seleccionar a dos jugadores que parecían ser "Líderes natos". Luego, esos dos jugadores elegirían quién participaría en los siguientes tres desafíos, así como cuánto valdría cada desafío: un desafío valdría $40,000, otro $20,000 y el otro $0. Ninguno de los otros 12 jugadores sabría cuánto valía cada desafío hasta que se completaran los tres desafíos.

Biatlón en bicicleta/ballesta: Tres jugadores bajarían en bicicleta por una pendiente pronunciada para recuperar dos flechas y luego regresarían por la pendiente hasta el punto de partida donde se encontraba un objetivo de tiro con arco. Usando una ballesta, cada jugador tendría que disparar una flecha al centro del objetivo (marcado por la icónica huella del pulgar). Si ambas flechas fallaran, el jugador tendría que conseguir dos flechas más. Si los tres jugadores daban en el blanco en menos de 30 minutos, se ganaba el juego.

Pulse Rope Walk: Cuatro jugadores tuvieron una hora para atravesar una cuerda floja suspendida a gran altura del suelo. Cada jugador estaba conectado a un monitor cardíaco; Cada vez que el pulso del jugador excedía los 130 latidos por minuto, el jugador tenía que detenerse inmediatamente y esperar a que su pulso bajara para poder continuar. El último jugador en cruzar tenía dos juegos diferentes de cuerdas para atravesar; el segundo set fue más estrecho y más alto del suelo. El juego es un éxito si los cuatro jugadores completan su parte en menos de una hora en total.

Swing for Life: Se requirió que cinco jugadores se balancearan con una cuerda desde un puente que se extendía sobre un río embravecido. Sólo si los cinco jugadores completaron el swing el juego se consideró un éxito. Se ofreció una exención al último jugador si se negaba a hacer el swing.

Burn Bags Burn: En las horas previas al desafío, los jugadores recibieron diarios y la oportunidad de entrevistar a sus compañeros para obtener información personal unos de otros. Posteriormente, los llevaron a una hoguera, donde descubrieron que sus mochilas, que contenían todas sus pertenencias, colgaban sobre el fuego. Se nominaron cuatro jugadores y se les hicieron preguntas extraídas de las solicitudes de concursantes de sus compañeros. Si el equipo pudiera responder correctamente las ocho preguntas, se ganarían 40.000 dólares y el equipaje estaría a salvo. Si se equivocan siquiera en una pregunta, no ganarán dinero. Si se respondieran incorrectamente cuatro preguntas, el equipaje sería arrojado al fuego y destruido. Más tarde se reveló en el siguiente episodio que las bolsas eran falsas y que sus pertenencias no habían sido destruidas.

Episodio 2

Juego de tendedero: los jugadores tenían que seleccionar dos mujeres con más sentido de la moda y un hombre que necesitaba consejos sobre moda. Luego, estos jugadores asignaron en secreto una variedad de atuendos extravagantes, desde un disfraz de conejo hasta un traje de baño con tanga , a cada uno de los demás jugadores. Estos jugadores fueron llevados en parejas al área de ropa, y se les encargó ponerse el traje designado y usarlo hasta una estación de tren cercana , donde los 13 jugadores tendrían que reunirse para tomar un tren a St. Moritz . Por cada jugador que mantuvo su disfraz durante todo el tiempo hasta llegar al hotel Schweizerhof, se agregaron $2,000 al bote. Después de que las 5 parejas partieron, los tres jugadores que eligieron sus atuendos tuvieron la opción de duplicar el valor del desafío llevando un gorro, un chupete y un pañal a la estación.

Juego High Roller: los jugadores tenían que elegir cuatro jugadores, uno jugador, otro con la cabeza fría, una persona que sea buena con los números y otro que sea un mocoso egoísta. Cada uno de los jugadores fue vestido con traje formal y acompañado a un casino . Allí jugaron al blackjack utilizando 20.000 dólares extraídos del bote del grupo. El equipo tuvo una hora para jugar, con apuestas mínimas de $1,000 por cada mano. Si conseguían duplicar su apuesta de 20.000 dólares, el desafío terminaba con una victoria. Pero, si el dinero se perdía, se deducía del bote.

Juego de arándanos: Esa noche, en el postre, a cada jugador se le sirvió un trozo de pastel. Todas las piezas menos una estaban cubiertas con un arándano (casualmente, sobró una pieza después de que todos comieron una; a esta pieza le faltaba el arándano). La jugadora que comió esa pieza, junto con su compañera de cuarto, tuvo la oportunidad de obtener una exención al atraer a otro jugador a su habitación de hotel, a pesar de que los productores les habían dicho explícitamente que se quedaran en sus habitaciones después de la cena. El grupo fue penalizado con 2.000 dólares por los jugadores convocados que violaron su toque de queda.

Episodio 3

Cambio de diario: al comienzo de la ronda, cada uno de los jugadores debía pasar sus diarios Mole cuatro asientos a su izquierda, después de recibir instrucciones de elegir un número entre uno y once y elegir cuatro, alrededor de la mesa del comedor.

Neutralizador: Se reclutó a un jugador por ser el más confiable del grupo. Luego, a ese jugador se le dio una fotografía de un punto de referencia cercano y se le dieron 60 minutos para encontrar el punto de referencia y recuperar un sobre allí. Esa persona era Myra. El sobre contenía un Neutralizador, que el jugador podía usar para evitar que cualquier otro jugador obtuviera una exención por el resto de esa ronda y agregar $10,000 para el bote grupal.

Little Jon y Little Jane: un jugador fue seleccionado para ser "casamentero". El trabajo de ese jugador era enfrentar a cada uno de los demás jugadores contra uno de los dos oponentes en una batalla de pugiles sobre un pequeño arroyo. Los enemigos disponibles eran Little John, un hombre corpulento; o Little Jane, una mujer de tamaño medio. Se necesitaban al menos tres jugadores para enfrentarse a Little John. Cada jugador que ganó su pelea y cruzó con éxito la corriente ganó $5,000 para el bote del grupo y tuvo la oportunidad de competir por una exención. Una vez que todos habían completado su combate, el casamentero enfrentó a los jugadores entre sí hasta que quedó uno. Ese jugador luchó contra el casamentero por la exención.

Una vez terminado el juego, varios de los jugadores se acercaron a Anderson y lo empujaron al agua. Bill, que había guiado a los jugadores a avanzar hacia él, también cayó. En broma, Anderson dijo que lo recordaría. Uno de los concursantes respondió que era una venganza por el juego Burn Bags Burn.

Exención de repuesto: Más tarde se le dijo al ganador de la exención en el desafío anterior que había obtenido una segunda exención, que podía otorgar a cualquier otro jugador por cualquier motivo.

Episodio 4

Nota: Cuando Mole 2 regresó en mayo de 2002, ABC comenzó la temporada desde el principio. La primera semana (martes 28 de mayo de 2002) de la segunda emisión contó con una doble cartelera de reposiciones del Episodio 1 y del Episodio 2. En la segunda semana (martes 4 de junio de 2002) hubo una doble cartelera de la repetición del Episodio 3 y del Episodio 4 que no se había emitido anteriormente. Marcó el primer episodio nuevo que se emitió en casi ocho meses.

Rappel Lock: una persona se ofreció como voluntaria para ser la más confiable y otras cuatro se ofrecieron como jugadores que "solo quieren pasar el rato". Cada jugador se turnó para descender en rappel por una presa. Ubicados en cuatro puntos de la presa había carteles que planteaban preguntas matemáticas sobre los otros jugadores (por ejemplo: "La edad de Darwin - La edad de Heather"). La respuesta a cada problema servía como un número en una cerradura de combinación que, cuando se abría, liberaba el dinero del premio. Los jugadores tenían un máximo de 10 minutos en la presa y no podían hacer rápel por segunda vez si llegaban al fondo antes de tiempo. Una vez en la parte inferior, el jugador enviaría por radio al jugador de confianza sus conjeturas sobre las preguntas que había visto. Sin que los demás jugadores lo supieran, al último jugador se le informó sobre las cuatro preguntas después de que los demás jugadores ya se habían ido. El último jugador tuvo que hacer rappel boca abajo hacia el cofre que guardaba el dinero y solo tuvo un intento para resolver la combinación.

Juego de moralidad: mientras se dirigían a su próximo destino, el grupo fue detenido por un par de hermosas damas que pedían ayuda con un pinchazo. Más tarde, una señora mayor también detuvo el grupo con un piso propio. Si el grupo ayudara a arreglar ambos pisos, ganarían 30.000 dólares; si ayudaran sólo a las hermosas damas, se deducirían $10,000 de su total acumulado.

Tontos vs. Inteligentes: Los seis jugadores que no participaron en el primer desafío tuvieron que dividirse en dos grupos de tres jugadores "tontos" y "inteligentes". Al grupo "tonto" se le presentó una serie de once preguntas diferentes de acertijo, y tuvo que seleccionar cinco para presentarlas al grupo "inteligente". Luego, el grupo "inteligente" tuvo 30 minutos para resolver los cinco problemas por 10.000 dólares cada uno. Si el equipo adivinaba un problema incorrectamente, se les daba un minuto para pensar en una segunda respuesta. Si el equipo "inteligente" no pudo resolver los cinco problemas, los tres jugadores "tontos" obtuvieron una exención; Sin embargo, si los jugadores "inteligentes" acertaran todas, obtendrían las exenciones.

Episodio 5

Piensa o hundete: Tres jugadores se ofrecieron como los mejores corredores del grupo, tres como los mejores nadadores y uno como el más conversador. Los nadadores y el conversador fueron llevados a una piscina, donde los nadadores tendrían que permanecer en el agua el mayor tiempo posible. En cada intervalo de cinco minutos, un nadador tendría que llevar un peso de 500 g. Mientras tanto, el locutor se comunicó telefónicamente con los tres corredores, cada uno de los cuales se encargó de encontrar la respuesta a una pregunta ubicada en algún lugar del pueblo en el que se encontraban. Una vez respondidas correctamente esas tres preguntas, el locutor utilizó las letras marcadas en espacios especiales. Marcó espacios en blanco en la clave de respuestas para formar una cuarta respuesta. Si la cuarta respuesta se descifraba correctamente antes de que los tres nadadores se rindieran, se ganaba el desafío. Este desafío les dio a los espectadores uno de los momentos más memorables de la temporada, ya que Katie (considerada la habladora) se olvidó de transferir una "G" solitaria de las tres respuestas originales a la cuarta, lo que resultó en una pérdida.

Consigue la llave: Los tres jugadores que no participaron en el desafío anterior fueron llevados a una mazmorra, donde cada uno de ellos fue encerrado en sus propias celdas separadas. La llave para abrir sus celdas estaba atada con una cuerda alrededor de una bombilla en el centro de la habitación, que servía como la única fuente de luz de la habitación; Sería necesario romper la luz para soltar la llave, pero la habitación quedaría completamente a oscuras. El equipo tuvo 3 horas para que uno de ellos recuperara la llave y saliera de la celda. Al jugador que lo hizo se le ofreció una exención dejando a los otros dos jugadores en sus celdas durante la noche. No había dinero en riesgo, pero dejar a los jugadores en sus celdas les impediría tener una videoconferencia previamente concertada con un ser querido esa noche.

Episodio 6

Pizza Chefs: Tres jugadores se ofrecieron como aquellos que odian cocinar; Naturalmente, se les propuso el desafío de cocinar. Tuvieron cuatro horas para encontrar 14 ingredientes diferentes para pizza, yendo de puerta en puerta en Barga, Toscana , y rogando a la gente del pueblo, luego horneando tres pizzas de 12" para el resto del equipo y entregándolas a la iglesia donde estarían comiendo en cuatro horas. Cada ingrediente tenía que ser donado por una persona diferente, también se mencionó que estas pizzas serían el único alimento que los jugadores podrían comer esa noche, estaban en juego 20.000 dólares, además de comida para la cena.

Wine Delivery: Los tres jugadores a los que les encanta cocinar, así como los tres a los que no les importaba, tuvieron 1 hora y 45 minutos para andar en dos bicicletas en diferentes estados por un camino completamente cuesta arriba. Los jugadores podían cambiar los roles de andar en bicicleta según lo desearan, y los otros dos miembros de su grupo los seguían en una camioneta. A mitad de camino, a cada equipo se le entregó una botella de vino para llevar a la iglesia. Se otorgaron 10.000 dólares si ambos equipos llegaban y 5.000 dólares por cada botella de vino ilesa.

Confesión de exención: cada jugador entró en la Chiesa di San Salvatore al día siguiente y se le pidió que escribiera una lista de sus compañeros, en orden del favorito al menos favorito. Al jugador que obtuvo la mayor cantidad de votos de "menos favorito" se le pidió que entrara a la iglesia. Luego, a ese jugador se le dio la opción de agregar $5,000 al bote (quizás para ganar algo de redención) o aceptar una exención (para molestar aún más a los otros jugadores). Si el jugador optaba por la exención, la oferta se incrementaba a 10.000 dólares y finalmente a 15.000 dólares.

Episodio 7

Gladiator Battle: Cinco jugadores se ofrecieron como voluntarios para ver la película Gladiator . Cuatro de ellos servirían de guardias al quinto, que hacía las veces de César . A continuación, los jugadores se enfrentaron a un simulacro de lucha con espadas contra cinco gladiadores en el Anfiteatro de Lucca . Cada luchador tenía un huevo en el pecho; si el huevo se rompía, esa persona estaba muerta. Si el grupo podía matar a los cinco gladiadores antes de que cualquiera de ellos matara a César y le quitara la corona, el equipo ganaba. Un jugador, que había elegido al azar un " casco de Brutus " predeterminado, tuvo la oportunidad de obtener una exención. Si los otros guardias eran asesinados, ya sea por los gladiadores o por Bruto, el jugador tenía que traicionar a César matándola y tomando su corona.

Gnome Home: Tres jugadores se ofrecieron como voluntarios para ver la película Romancing the Stone . Se les dio 30 minutos para transportar a un gnomo de jardín a través de una serie de obstáculos. En cada tramo del relevo, tendrían que aplicar una generosa cantidad de grasa al gnomo para hacerlo resbaladizo. Oculta dentro del gnomo había una placa que otorgaba una exención al jugador que la rompiera; sin embargo, a los jugadores no se les dijo este elemento del juego, solo que de alguna manera estaba involucrada una exención.

Episodio 8

Disfraz relativo: a cada jugador se le informó que habían llevado a un ser querido a su ubicación y que cada uno de ellos estaba en un patio cercano. Los jugadores tenían 30 segundos para describir a ese ser querido a otro jugador; Luego, ese jugador tuvo 2 minutos para inspeccionar el patio a través de una ventana e identificar al ser querido. Cada persona identificada correctamente ganó $5000 por el bote, así como la oportunidad para que ese ser querido se uniera al equipo para cenar esa noche.

Bungee relativo: Cada ser querido hizo una predicción grabada en video sobre si su jugador realizaría o no un salto en bungee. Si la acción del jugador coincidía con la predicción, el grupo ganaba 10.000 dólares y los dos podían permanecer juntos hasta la ejecución de esa noche. Si la predicción era incorrecta, ese jugador tendría sólo cinco minutos más con su ser querido hasta que esa persona fuera expulsada.

Durante la cena, Nathan, el novio de Heather, le propuso matrimonio. Sin embargo, los dos se separaron en algún momento después de la producción. [1]

Episodio 9

Neutralizador: La última persona que abandonó la mesa del desayuno esa mañana fue elegida en secreto para este juego. Ese jugador tuvo que colocar una pegatina con la huella digital dentro del diario de otro jugador en algún momento de la tarde. Hacerlo neutralizaría a ese jugador, impidiéndole obtener cualquier exención ofrecida en esa ronda. Sin embargo, si el jugador no colocaba la pegatina, sería neutralizado.

Wine Stomp/Wine Wager: Dos jugadores se ofrecieron como voluntarios a los que les gustaba beber vino. Tuvieron 90 minutos para preparar cinco botellas de vino a la antigua usanza: pisoteando las uvas y exprimiendo el jugo en la botella. Cada jugador trabajó en turnos de 15 minutos, mientras uno pisaba fuerte y el otro tenía la oportunidad de probar los productos del viñedo. Después, los jugadores tuvieron la oportunidad de apostar 5.000 dólares cada uno sirviendo tres copas de vino y llevándolas en una bandeja a una mesa cercana. (Naturalmente, ambos jugadores estaban bastante ebrios en este punto y fracasaron estrepitosamente). Luego se les dio la oportunidad de redimirse convenciendo a los otros jugadores de beber una botella de su "vino para pies". Sin embargo, no se les permitió decirles que al hacerlo recuperarían el dinero que habían perdido. Durante el juego, Anderson tomó varias copas de vino, se emborrachó un poco y se burló de los jugadores y de su vino que olía a pies.

Línea de montaje: Los otros cuatro jugadores tienen dos horas y media para transportar el coche de Anderson, un Citroën de aspecto extraño de los años 50 , a un invernadero . Sin embargo, la puerta del invernadero sólo está parcialmente abierta; una cerradura de combinación impide que la puerta se abra completamente. Una vez transcurrido el tiempo, el coche debe estar completamente intacto y debe poder arrancar al encenderlo. Se proporcionan herramientas si el equipo decide desmontar el vehículo y llevarlo dentro a mano. Sin que los jugadores lo supieran, durante el desayuno se había dado una pista, y otra en el cuentakilómetros , de la combinación.

Baile nocturno: Los seis jugadores fueron despertados en sus habitaciones de hotel poco después de la medianoche y llevados a una habitación donde había un tetherball suspendido del techo. Los jugadores deberán mantener la pelota en constante movimiento hasta las 6:00 am, golpeando la pelota en el mismo orden cada vez. En dos momentos diferentes durante el juego, a un jugador se le permitió regresar a la cama. Al tercer jugador que se ofreció a volver a la cama se le ofreció una exención al golpear la pelota fuera de turno y perder el juego.

Episodio 10

Compra y Venta: Dos jugadores (Dorothy y Heather) se ofrecieron como voluntarios a los que les gustaba comprar y fueron a un mercadillo en la Piazza del Duomo en L'Aquila . Se les dio una hora y 200.000 libras esterlinas para gastar (aproximadamente 100 dólares ), y se les indicó que compraran al menos diez artículos únicos, con la orden de negociar lo más duro posible. Luego, los otros tres jugadores (Al, Bill y Bribs) tuvieron dos horas para vender los mismos artículos que compraron los dos primeros jugadores y obtener ganancias de cualquier tipo.

Juego de moralidad: en medio de la parte de venta del juego anterior, un ciudadano se detuvo en la tienda del grupo y dejó caer un libro, del que sobresalían 20.000 libras esterlinas. Si el equipo devolvía con éxito el dinero (en lugar de utilizarlo en un intento de mejorar sus resultados en el desafío), ganaban 10.000 dólares.

Evasor: Los jugadores votaron para determinar qué jugador, además de ellos, merecía más ganar y qué jugador tenía menos probabilidades de ser el Topo. El jugador que lo merecía (considerado el "evasor") tuvo la oportunidad de obtener una exención al recuperar cinco de nueve huellas digitales escondidas en las calles de la pequeña ciudad de Santo Stefano di Sessanio en 30 minutos. El jugador menos sospechoso (considerado el "Rastreador") fue encargado de encontrar a ese jugador y atraparlo, ganando $50,000 por el bote del grupo si tenía éxito. Los otros tres jugadores (considerados los "Observadores") podrían explorar al evasor y transmitir sus movimientos al Rastreador, pero el Rastreador no podría comenzar a perseguir al Evasor hasta que se hiciera contacto visual con el Evasor. Más tarde se descubrió que el Rastreador también obtendría una exención si lograba atrapar al Evasor. Se jugaron dos rondas del juego, ambas por 50.000 dólares o una exención para el Evasor. En la segunda ronda, se cambió al Rastreador y se le informó que si atrapaban al Evasor, tampoco recibirían una exención.

Episodio 11

Carta alta: Los jugadores fueron llevados a una casa inusual en Calascio llamada "Anderson's Funhouse". Cada jugador comenzó el juego con una "ficha" de 25.000 dólares. Luego, los jugadores recibieron una carta. Quien tenía la carta más alta tenía la opción de agregar la ficha de $25,000 al bote o eliminar a otro jugador del juego. Al último jugador restante se le permitió salir y pasar la noche en el hotel; los demás tuvieron que quedarse en la casa de la diversión y participar en una de las tres salas. Una habitación tenía una gran pitón en su interior y se oscurecía después de un cierto período de tiempo; otro contenía una pequeña jaula desde la cual las cucarachas caían sobre el jugador y también se oscurecía hacia el final de la estancia del jugador; y la tercera era una habitación muy iluminada que contenía una máquina de hacer burbujas, una estructura de cama (pero sin colchón) y un sistema de altavoces que reproducía " Tiny Bubbles " de Don Ho repetidamente y de diferentes maneras (lento, al revés, acelerado, tartamudeado, etc.) Cada jugador debía permanecer en sus habitaciones durante un tiempo determinado; Salir de la habitación perdería el dinero ganado en el juego de cartas.

¿Verdad o mentira?: El jugador que había pasado la noche solo en el hotel (Bill) interrogó a los tres jugadores (Al, Dorothy y Heather) sobre sus experiencias en la casa de la risa. Dos de los jugadores recibieron instrucciones de mentir y uno debía decir la verdad. Al detector de la verdad se le mostró un videoclip de dos de las tres habitaciones, pero no se mostró quién estaba en ellas ni otros detalles. Si el detector de la verdad podía adivinar correctamente qué jugador estaba diciendo la verdad, obtenía una exención para la ronda final; de lo contrario, se agregarían $50,000 al bote.

Episodio 12

Tres preguntas: cada jugador completó un cuestionario sobre los otros dos jugadores. Cada jugador se turnó para esconderse dentro de una residencia local en Calascio mientras los otros dos lo buscaban prediciendo cómo el jugador respondió tres de las preguntas. Si el dúo respondía correctamente a las tres preguntas, el grupo ganaba 10.000 dólares.

Top Secret: cada jugador debe correr hacia un lugar secreto. Para llegar allí, cada jugador debe localizar un GPS , que se encuentra en tres ubicaciones diferentes, que los jugadores eligen de un menú de postres. El primer jugador que encuentre su GPS y llegue a la ubicación secreta tiene la opción de ver un expediente con información confidencial sobre el Topo, o negarse a mirarlo y en su lugar agregar $100,000 al bote.

Los jugadores restantes realizaron la prueba final en el Castillo de Rocca Calascio y el ganador se conocería la semana siguiente.

Episodio 13

El episodio final de la temporada coronó al ganador y reveló al Topo. Esta vez se utilizó un nuevo formato para revelar los resultados finales. En su último día de rodaje, los tres finalistas realizaron el cuestionario final, sin embargo, ninguno de los tres fue informado de los resultados. Todos se fueron a casa sin saber todavía quién había ganado.

Unos tres meses después, todos los jugadores previamente ejecutados se reunieron para presenciar la inauguración. Los tres finalistas (que aún desconocían los resultados) fueron colocados detrás de una puerta cerrada. Se insertó una llave a través de cada puerta, pero solo una llave abriría una puerta, la que pertenecía al ganador. Después de que se abrió la puerta de Dorothy, ella fue revelada como la ganadora. Luego deslizó una segunda llave en la puerta del Topo y Bill salió. Heather se conformó con el segundo puesto.

Como era tradición, el resto del episodio se dedicó a detallar las diversas formas en que Mole había saboteado al equipo, así como a explicar las pistas esparcidas a lo largo de los episodios que los espectadores debían usar para descubrir la identidad de Mole.

Heather había sospechado por primera vez que Elavia era el Topo y formó una coalición con Katie. Después de que Elavia aceptó el soborno de 50.000 dólares para abandonar el juego, Heather y Katie pasaron a su siguiente sospechosa, Dorothy. Empataron con la puntuación más baja en la siguiente prueba; Katie terminó 11 segundos más lenta que Heather y fue ejecutada. Sorprendida, Heather se dio cuenta de que Dorothy no podía ser el topo y pasó a su tercer sospechoso, Bill. Intentó formar una coalición con Dorothy durante el juego "Comprar y Vender". Lo que Heather no sabía era que ella era una de las principales sospechosas de Dorothy. Después de convencer a Dorothy de que no la apuñalaría por la espalda, atacaron a los sobornos. Heather mintió a los sobornos acerca de ser el topo. Ella logró confundir a los bribs lo suficiente como para dividir su voto en el cuestionario y ejecutarlo. Luego, apuntaron a Al, quien comenzaba a sospechar que Bill era el topo. Dorothy fingió dudar en agregar $25,000 al bote durante el juego de cartas "Anderson's Fun House", lo que enfureció a Al. Luego, Al dividió su prueba entre Bill y Dorothy (pero afirmó que sospechaba de Dorothy durante esa ronda) y obtuvo la puntuación más baja en la prueba. Después de que Al fue ejecutado, Heather comenzó a arrepentirse de haber formado una coalición con Dorothy porque ahora sabía que se enfrentaba a un oponente bien preparado. Ella se derrumbó durante los juegos "Evader" y "Top Secret". Dorothy y Heather respondieron la prueba final y ambas identificaron correctamente a Bill como el Topo. Dorothy superó a Heather por una pregunta.

sabotaje topo

Born Leaders: Knowing that he would be chosen as one of the leaders given his age and his background as a former Admiral, Bill's first task was to assign players to the next three games that were most unsuited for those challenges. He drafted Bob and Rob, who both admitted to not being very athletic, to the demanding Crossbow Biathlon. In addition, he assigned Al, who had been suffering from an upset stomach all day, to take part in the Pulse Rope Walk. Although Bill's choices all had relatively subpar performances, none of them did badly enough to prevent the team from winning the money.

Clothesline: When Ali and Bribs went missing, Bill was sent out to find them; he quickly located them in a nearby pub. Rather than immediately bringing them back to the train station, he sat down and joined them for a drink at the bar, and then planted the idea to play the situation off as if Ali and Bribs were offered an exemption to throw the challenge. They managed to keep up the ruse for a few minutes, long enough to convince the group they were refusing to board the train. Ali and Bribs fessed up to the joke, but not before Darwin had removed his rabbit ears from his costume in disgust. This resulted in the team losing the $2,000 bounty associated with leaving Darwin's costume on for the duration of the game. In addition, Bill refused to put on the diaper and bib that would have doubled the value of the challenge, even though both Dorothy and Elavia were up to the idea.

Journal Switch: Most players exhaustively recorded the mundane details of every game and every encounter they had with the other players in their respective journals. Bill, however, took minimal notes, as it was technically unnecessary for him to do so. When he was informed by the producers that the players would be forced to trade journals the next day, Bill scurried to fill his journal with content. He wrote a heart-felt, emotional but mostly fictional, love letter to his wife, about his experience so far in the game. He wrote that he lacked confidence in winning, and expected to be executed soon after. Bill's journal ultimately went to Lisa. She read the letter, and was convinced of its sincerity, and eliminated Bill as a suspect to be the Mole. Not surprisingly, Lisa was the next player executed. Though there was no money removed from the pot, Bill succeeded in feigning a player's attention, which directly, and swiftly, led to her execution.[1]

Piensa o hundete: a pesar de alardear de tener bastante talento en la natación, Bill salió menos de diez minutos después del desafío. Lo atribuyó al hecho de que en realidad no estaba nadando, sino flotando en el agua. Darwin y Bribs tuvieron que tomar el relevo y fallaron el desafío mientras Katie buscaba infructuosamente una letra faltante que no había podido transferir al rompecabezas final. Bill recibió algunas sospechas, pero algunos jugadores consideraron que sus acciones eran "demasiado obvias", y pensaron que simplemente estaba fingiendo ser el topo.

Pizza Chefs: Al principio, parecía que Bill no tendría problemas en sabotear el juego, porque después de una hora, el equipo no tenía casi nada que mostrar por sus esfuerzos. Sin embargo, inesperadamente se encontraron con un niño en el pueblo que los ayudó a completar la tarea con facilidad. Como no pudo frustrar el juego, después de la cena, Bill notó una trattoria cercana que vendía helados. Compró un poco (se lo comió rápidamente), quejándose de que todavía tenía hambre después de la nada satisfactoria pizza casera (sabiendo también que los jugadores no se lavaron las manos al preparar las pizzas). Darwin también se interesó al ver a Bill con la golosina helada. Bill le dio algo de dinero y él compró su propio helado. Esto fue una violación de las reglas relativas al desafío de la pizza, ya que a los jugadores se les informó expresamente que la pizza que comieron en la cena sería la única comida disponible para ellos esa noche. Mientras Bill devoraba su helado casi desapercibido para todos, Darwin guardó el suyo y se lo comió delante de los demás jugadores. Los otros jugadores lo vieron con comida, pero finalmente lo descartaron como un error honesto. Más tarde esa noche, se informó a los jugadores que se impondría una multa de $10,000 al bote debido a las infracciones alimentarias. Los jugadores sospecharon, pero pusieron más énfasis en el error de Heather en el juego Wine Delivery ese mismo día. Bill logró sabotear un juego con la mínima sospecha.

Hogar del gnomo: Bill pensó (al igual que Heather antes que él) que la forma de obtener la exención era romper el gnomo, por lo que se ofreció como voluntario para trabajar en el tramo medio del relevo, que implicaba una desafiante carrera de obstáculos en bicicleta. Después de perder un tiempo precioso olvidándose de tomarse una foto con el portero de fútbol al que acababa de anotar, corrió por el recorrido en bicicleta, dejando caer al gnomo y rompiéndolo. Además, Bill intentó redirigir algunas sospechas, ya que señaló que la canasta en la parte delantera de la bicicleta ni siquiera estaba sujeta y Heather había insistido en que colocara el gnomo en la canasta.

Línea de ensamblaje: Bill era consciente del hecho de que sería necesario abrir la cerradura de combinación para poder mover el automóvil al invernadero, por lo que trató de mantener la atención de todos enfocada en desmantelar el automóvil en un intento de pasarlo por la estrecha abertura. dejado por la puerta. Pudo perder un tiempo considerable haciendo que el equipo desmantelara piezas innecesarias (como los asientos), a pesar de que no habrían hecho el coche más pequeño. Incluso intentó convencer al equipo para que retirara el motor, lo que sin duda habría condenado la prueba al fracaso. Desafortunadamente para Bill, Darwin notó la cerradura y Dorothy descubrió la combinación por sí sola. Los últimos minutos del desafío los pasó luchando para volver a armar el auto antes de empujarlo hacia el invernadero, un esfuerzo que Bill no pudo detener. Al mismo tiempo, Bill había sido seleccionado para jugar el juego secreto del Neutralizador , y apuntar a Dorothy era su elección obvia. Lo único positivo para Bill fue que, una vez más, Dorothy descubrió misteriosamente una pista difícil en el último minuto, lo que llevó a muchos jugadores a sospechar que ella tenía conocimiento previo de las respuestas (y por lo tanto pensaron que ella era el topo).

Baile de toda la noche: sabiendo de antemano que el tercer jugador que admitiera ser "el más cansado" tendría la oportunidad de obtener una exención, comenzó a tumbarse y casi falla el balón varias veces tan pronto como Heather, la segunda persona en ser excusado del juego, se fue. Cuando se le ofreció la exención, Bill inmediatamente terminó el juego golpeando la pelota fuera de turno. Sin embargo, más tarde se descubrió que Darwin había persuadido mucho más temprano esa noche a Dorothy para que golpeara la pelota fuera de turno, y Bribs también había golpeado la pelota consecutivamente, lo que alivió algunas sospechas de Bill.

Compra y venta: aunque Bill admitió después que hubiera sido casi imposible obtener ganancias con la extraña variedad de productos que se vieron obligados a vender, hizo poco para ayudar en las cosas, gastando más energía en hacer un espectáculo de sí mismo que siendo un vendedor. .

Tres preguntas: Cuando llegó el turno de Bill para responder el cuestionario, se propuso responder las preguntas utilizando el razonamiento más ilógico posible. Por ejemplo, una pregunta preguntaba si sería más probable que Dorothy o Heather estuvieran solas dentro de diez años. Mientras que las dos chicas fueron con Dorothy porque Heather y su novio se habían comprometido recientemente, Bill dijo que había elegido a Heather ya que casi la mitad de todos los matrimonios ahora terminan en divorcio . (Casualmente, Heather rompió con su novio). Además, los productores le pasaron en secreto a Bill las respuestas que escribieron Heather y Dorothy. [1] Cuando fue su turno de buscarlos, usó ese conocimiento para asegurarse de que obtuvieran al menos una respuesta incorrecta, porque una sola suposición incorrecta frustró la ronda. [1] Ninguna de las tres rondas de preguntas terminó exitosamente, pero en el caso de Bill, Dorothy y Heather fallaron en sus tres preguntas.

Alto secreto : aunque le dijeron anteriormente que llegara primero a Anderson y eligiera el expediente sobre los $ 100,000; Bill se agotó física y mentalmente durante el juego. Decidió tomar el dinero después de "llegar al máximo" y porque sabía que Dorothy y Heather habían estado sospechando de él durante los últimos episodios.

Pistas ocultas

Al comienzo de cada episodio, el presentador Anderson Cooper animó a los espectadores a estar atentos a una pista oculta sobre la identidad del Topo. En cada episodio se reveló una pista, que va desde referencias directas a los antecedentes de Bill hasta juegos de palabras altamente esotéricos. Algunas pistas fueron presentadas a los jugadores, mientras que otras sólo estuvieron disponibles para el público local.

Episodio 1 :

Episodio 2 :

Episodio 3 :

Episodio 4 :

Episodio 5 :

Episodio 6 :

Episodio 7 :

Episodio 8 :

Episodio 9 :

Episodio 10 :

Episodio 11 :

Episodio 12 :

Referencias

  1. ^ abcdef Reflejos del topo
  2. ^ ab "Anderson confirma que una vez más no conocía al topo". Mundo de los reality shows. 8 de agosto de 2002 . Consultado el 8 de enero de 2008 .
  3. ^ abc "ABC revive 'The Mole', nueva edición no famosa que debutará en verano". Mundo de los reality shows. 8 de enero de 2008 . Consultado el 8 de enero de 2008 .
  4. ^ Andy Dehnart (8 de enero de 2008). "The Mole volverá a ABC este verano con un formato" simplificado "". la realidad se desdibujó . Consultado el 8 de enero de 2008 .
  5. ^ "La vida en Whidbey: el doctor interpreta a un topo, pero sólo en la televisión". Whidbey News-Times . 5 de diciembre de 2007. Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2007 . Consultado el 28 de diciembre de 2007 .
  6. ^ abc ""¡No creo haber evitado las sospechas en absoluto! " - Una entrevista con Bill McDaniel de The Mole 2". Noticias de realidad en línea. 14 de agosto de 2004. Archivado desde el original el 6 de julio de 2007 . Consultado el 10 de enero de 2008 .
  7. ^ "Una entrevista con la ganadora de Mole 2, Dorothy Hui". RealityNewsOnline.com. 14 de agosto de 2002. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2002 . Consultado el 28 de diciembre de 2007 .

enlaces externos