En gráficos por computadora , la salpicadura de texturas es un método para combinar diferentes texturas . Funciona aplicando un mapa alfa (también llamado "mapa de peso" o "mapa de salpicadura") a los niveles superiores, revelando así las capas inferiores donde el mapa alfa es parcial o completamente transparente. El término fue acuñado por Roger Crawfis y Nelson Max. [1]
Dado que la salpicadura de texturas se utiliza habitualmente para la representación del terreno en los juegos de ordenador , se requieren varias optimizaciones. Debido a que el principio subyacente es que cada textura tenga su propio canal alfa , se pueden consumir fácilmente grandes cantidades de memoria . Como solución a este problema, se pueden combinar varios mapas alfa en una textura utilizando el canal rojo para un mapa, el azul para otro, y así sucesivamente. Esto utiliza efectivamente una única textura para proporcionar mapas alfa para cuatro texturas de color real. Las texturas alfa también pueden utilizar una resolución más baja que las texturas de color y, a menudo, las texturas de color se pueden agrupar en mosaicos.
Los terrenos también se pueden dividir en fragmentos, donde cada fragmento puede tener sus propias texturas. Digamos que hay una textura determinada en una parte del terreno que no aparece en ningún otro lugar: sería un desperdicio de memoria y tiempo de procesamiento si el mapa alfa se extendiera por todo el terreno si solo se necesitara realmente el 10 % del mismo. Si el terreno se divide en fragmentos, entonces el mapa alfa también se puede dividir según los fragmentos y, por lo tanto, ahora, en lugar de desperdiciarse el 90 % de ese mapa específico, se puede desperdiciar solo el 20 %.
La salpicadura de texturas basada en alfa, aunque simple, produce transiciones poco naturales. La combinación de texturas basada en la altura intenta mejorar la calidad mediante la combinación en función de un mapa de alturas de cada textura. [2]
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