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Ron de Shangai

El ron de Shanghai es un juego de cartas de rummy , basado en el gin rummy y una variación del rummy contractual jugado por 3 a 8 jugadores. [1] También se conoce como rummy de California .

Jugar

Lo esencial

El Rummy de Shanghái se juega con varias barajas de 54 cartas estándar, incluidos los comodines. Se necesitan dos barajas para un juego de hasta cuatro jugadores. Cinco o seis jugadores necesitan tres barajas. Los ases son altos (por encima del rey) o bajos (por debajo del 2). Cada juego tiene diez manos y las reglas para cada mano son únicas. Una persona comienza como repartidor para la primera mano, y luego la persona a la izquierda del repartidor se convierte en repartidor para la siguiente mano, y así sucesivamente. Cada jugador recibe once cartas para cada una de las diez rondas. El resto de la baraja se coloca boca abajo en el medio de los jugadores; esto se conoce como la baraja. Se toma una carta de la parte superior de la baraja y se coloca boca arriba junto a ella. Esta carta se llama carta descubierta y se convierte en el comienzo de la pila de descarte.

Cada jugador tiene una opción al comienzo de su turno. Puede tomar una carta nueva de la parte superior del mazo o tomar la carta descubierta. (Además, los otros jugadores en el juego tienen la capacidad de tomar la carta descubierta). Después de que el jugador toma su carta, ya sea del mazo o de la carta descubierta, debe elegir cualquier carta en su mano para descartar, y luego colocar esta carta boca arriba en la pila de descartes. Esa carta se convierte en la nueva carta descubierta, que el siguiente jugador en turno puede tomar o que otros jugadores pueden comprar. Para obtener una carta que no es suya, un jugador debe decir "COMPRAR" antes de que el siguiente jugador tome su carta, o de lo contrario ya se considera "muerta". Una vez que un jugador descarta su carta, la carta debajo de esa carta ahora se considera una carta "muerta" porque ya no está en el juego. Los jugadores no pueden tomar estas cartas.

Jokers

Los comodines son comodines y pueden jugarse en lugar de cualquier carta. A un jugador no se le permite tener más comodines que cartas con figuras en un juego o serie. Un ejemplo de esto sería si uno está tratando de obtener un juego, debe tener tres o más cartas del mismo valor (8/8/8). Pero si un jugador tiene un comodín o 2, puede jugar en lugar de un 8 (8/8/joker). Pero un jugador no puede colocar más comodines que cartas con figuras (8/joker/joker). Sin embargo, puede colocar la misma cantidad de comodines que cartas con figuras (8/8/joker/joker). Lo mismo se aplica a las series. Si un jugador ha colocado sus cartas y tiene un comodín en una serie o juego, cualquier jugador puede reemplazar el comodín por la carta apropiada. Si un jugador que aún no ha colocado sus cartas reemplaza cualquier comodín, debe colocar su serie en ese turno, pero si el jugador ya ha colocado su serie, puede tomar el comodín y usarlo como desee en cualquier momento.

Comprar

Una "compra" es cuando un jugador que no está en su turno toma la carta descubierta, roba 2 cartas adicionales del mazo y no puede jugar las cartas inmediatamente, sino que debe esperar su turno. Si más de un jugador la quiere, el que esté más cerca de la izquierda del crupier tiene prioridad. Hay un límite en la cantidad de compras permitidas. Cada jugador solo puede hacer 3 compras por mano en las primeras 8 rondas. Durante las rondas 9 y 10, cada jugador puede hacer 4 compras por mano.

Fusión

El objetivo de cada mano es crear la combinación correcta de cartas para poder formar una combinación o "colocar". La combinación para cada mano es diferente y se vuelve más difícil con cada mano posterior. Las combinaciones para cada mano son conjuntos o secuencias (secuencia) o una combinación de ambos. Un conjunto es una combinación de un número específico de cartas del mismo valor, y el palo no es importante. Un ejemplo de un "conjunto de 3" son tres cartas que son todas 8, y los 8 pueden ser todos de palos diferentes. Una secuencia es una combinación de un número específico de cartas del mismo palo que tienen valores consecutivos. Un ejemplo de una "secuencia de 4" son el 4, 5, 6 y 7 de tréboles. Un ejemplo de una combinación para una mano es para la mano n.° 2, "1 conjunto de 3 y 1 secuencia de 4". Esto significa que un jugador debe tener un conjunto de 3 cartas y una secuencia de 4 cartas en su mano antes de poder formar una combinación. Un grupo necesita un mínimo de 3 cartas, mientras que una serie necesita un mínimo de 4 cartas. Un jugador puede combinar cartas solo cuando es su turno. Como siempre, debe comenzar su mano robando una carta y, cuando tenga la secuencia correcta de cartas, puede combinar o "bajar". Para ello, coloca sus cartas combinadas boca arriba sobre la mesa en la secuencia correcta. Después de combinar, un jugador puede jugar con las combinaciones de otros jugadores. Cuando haya terminado, debe descartar.

Juega por el jugador que ha caído

Cuando un jugador está "abajo" (es decir, ya ha formado una combinación), aún juega su turno con los otros jugadores y aún debe robar una carta y descartarla. Sin embargo, un jugador que está abajo no puede comprar una carta, ni puede impedir que un jugador compre la carta superior en la pila de descarte cuando sea su turno. Un jugador que está abajo puede jugar sus cartas en las combinaciones que se han completado ya sea por él mismo o por otros jugadores. Por ejemplo, si un jugador ha colocado un conjunto de 8 y en un turno posterior saca otro 8, puede jugar este 8 en su conjunto de 8. Para ello, coloca el 8 con el conjunto de 8. Si tiene una carta que le gustaría jugar en una secuencia, debe asegurarse de mantener el orden de la secuencia. Por ejemplo, si hay una secuencia de 5 que consta de 4-5-6-7-8 de tréboles, el jugador puede jugar un 3 de tréboles o un 9 de tréboles.

Ganando el juego

El juego avanza hasta la mano final, cuando uno de los jugadores "sale", lo que significa que puede jugar la última carta de su mano. Aunque los jugadores pueden descartar durante todo el juego, para ganar deben poder dejar todas sus cartas sobre la mesa sin descartar. Para ganar, en el turno de un jugador debe poder sacar una carta y luego salir sin descartar. El ganador de la mano obtiene cero puntos y los otros jugadores cuentan sus cartas para determinar su puntaje para la mano. Después de que se juegan las diez manos, el ganador es el jugador con el puntaje más bajo.

Los valores en puntos de las cartas son: 3s–9s: 5 puntos 10s-Reyes: 10 puntos Ases: 15 puntos 2s= 20 puntos Joker: 25 puntos

Secuencia de manos

10 cartas = 3 juegos de 3

11 cartas = 2 series de 3, 1 serie de 4

12 cartas = 1 juego de 3, 2 series de 4

13 cartas = 3 series de 4

13 cartas = 4 juegos de 3

14 cartas = 3 series de 3, 1 serie de 4

15 cartas = 2 series de 3, 2 series de 4

16 cartas = 3 series de 4, 1 juego de 3

17 cartas = 4 series de 4

Referencias

  1. ^ El libro de juegos de cartas de todo, pág. 146, Nikki Katz - Adams Media 2004 ISBN  1-59337-130-6

Enlaces externos