La relación de aspecto de pantalla ( DAR ) es la relación de aspecto de un dispositivo de visualización y, por tanto, la relación proporcional entre el ancho físico y la altura de la pantalla . Se expresa como dos números separados por dos puntos ( x : y ), donde x corresponde al ancho e y al alto. Las relaciones de aspecto comunes para pantallas, pasadas y presentes, incluyen 5:4 , 4:3 , 16:10 y 16:9 .
Distinguir:
Debido a que las unidades se cancelan, todas las relaciones de aspecto no tienen unidades.
El tamaño de un televisor o monitor de computadora se expresa como la medida diagonal del área de visualización, generalmente en pulgadas. Las relaciones de aspecto más amplias dan como resultado un área general más pequeña, dada la misma diagonal.
La mayoría de los televisores se construyeron con una relación de aspecto de 4:3 hasta finales de la década de 2000, cuando los televisores de pantalla ancha con pantallas de 16:9 se convirtieron en el estándar. [2] Esta relación de aspecto se eligió como la media geométrica entre 4:3 y 2,35:1, un promedio de las diversas relaciones de aspecto utilizadas en la película. [3] Si bien el formato 16:9 es muy adecuado para las transmisiones HDTV modernas , el vídeo antiguo 4:3 debe rellenarse con barras en los lados izquierdo y derecho (en forma de columna), recortarse o estirarse, mientras que las películas filmadas con relaciones de aspecto más amplias se deben recortar o estirar. normalmente en formato buzón, con barras negras en la parte superior e inferior. [4]
Desde principios del siglo XXI, muchos vídeos musicales comenzaron a grabarse en formato panorámico.
A partir de 2016, la mayoría de los monitores de computadora usan pantallas panorámicas con una relación de aspecto de 16:9 , [5] aunque algunas PC portátiles usan relaciones de aspecto más estrechas, como 3:2 y 16:10 [6] , mientras que algunos monitores de escritorio de alta gama han adoptado pantallas ultraanchas . [7]
La siguiente tabla resume las diferentes relaciones de aspecto que se han utilizado en las pantallas de computadora:
† La relación de aspecto es aproximada.
Hasta aproximadamente 2003, la mayoría de los monitores de computadora utilizaban una relación de aspecto de 4:3 y, en algunos casos, de 5:4. Para los tubos de rayos catódicos (CRT), 4:3 era más común incluso en resoluciones en las que esto significaba que los píxeles no serían cuadrados (por ejemplo, 320×200 o 1280×1024 en una pantalla de 4:3). Entre 2003 y 2006, los monitores con relación de aspecto 16:10 estuvieron comúnmente disponibles, primero en computadoras portátiles y luego también en monitores de computadora independientes. Las razones de esta transición fueron los usos productivos de dichos monitores, es decir, además de ver películas en pantalla panorámica y jugar juegos de ordenador, son la visualización de procesadores de texto de dos páginas estándar A4 o carta una al lado de la otra, así como la visualización CAD de dibujos de gran tamaño y aplicaciones CAD. menús al mismo tiempo. [10] [11] 16:10 se convirtió en la relación de aspecto vendida más común para monitores de computadora de pantalla ancha hasta 2008.
En 2008, la industria informática comenzó a pasar de 4:3 y 16:10 a 16:9 como relación de aspecto estándar para monitores y portátiles. Un informe de 2008 de DisplaySearch citó varias razones para este cambio, incluida la capacidad de los fabricantes de PC y monitores de ampliar sus gamas de productos ofreciendo productos con pantallas más amplias y resoluciones más altas, ayudando a los consumidores a adoptar dichos productos más fácilmente y "estimulando el crecimiento del mercado de ordenadores portátiles y monitores LCD". [12]
Para 2010, prácticamente todos los fabricantes de monitores de computadora y portátiles también habían adoptado la relación de aspecto 16:9 , y la disponibilidad de la relación de aspecto 16:10 en el mercado masivo se había vuelto muy limitada. En 2011, todavía se fabricaban pantallas no panorámicas con relaciones de aspecto 4:3, pero en pequeñas cantidades. La razón de esto, según Bennie Budler, gerente de productos de TI de Samsung Sudáfrica, fue que "la demanda de los viejos 'monitores cuadrados' ha disminuido rápidamente en los últimos años". También predijo que "a finales de 2011, la producción de todos los paneles 4:3 o similares se detendrá debido a la falta de demanda". [13]
En 2012, 1920×1080 fue la resolución más utilizada entre los usuarios de Steam . [14] Al mismo tiempo, la resolución más común a nivel mundial era 1366×768, superando al líder anterior 1024×768. [15] En 2021, dos tercios de los usuarios de Steam utilizaron la resolución 2K de 1920 × 1080 para la pantalla principal con 1366 × 768 y 2560 × 1440, ambos a aproximadamente el ocho por ciento, tomando la mayoría de las resoluciones restantes. [dieciséis]
Las pantallas 3:2 aparecieron por primera vez en computadoras portátiles en 2001 con la línea PowerBook G4 , [17] pero no ingresaron a la corriente principal hasta la década de 2010 con Chromebook Pixel [18] [19] y PC 2 en 1 como la línea Surface de Microsoft. . [6] A partir de 2018, varios fabricantes están produciendo o planeando producir PC portátiles con pantallas 3:2. [20] [21]
Desde 2014, se han lanzado varios monitores de escritorio de alta gama que utilizan pantallas ultra anchas con relaciones de aspecto que coinciden aproximadamente con los diversos formatos anamórficos utilizados en películas, pero que comúnmente se comercializan como 21:9 . [22] [23] [7] Las resoluciones para este tipo de pantallas incluyen 2560×1080 (64:27), 3440×1440 (43:18) y 3840×1600 (12:5). [24] [25]
En 2017, Samsung lanzó una pantalla para juegos curva con una relación de aspecto de 32:9 y una resolución de 3840×1080. [26] [27]
Desde 2011, se han producido varios monitores que cumplen con el estándar 4K de Digital Cinema Initiatives ; este estándar especifica una resolución de 4096 × 2160, lo que da una relación de aspecto de ≈1,896:1. [ cita necesaria ]
Una relación de aspecto de 1:1 da como resultado una pantalla cuadrada. Uno de los monitores disponibles para uso de escritorio de este formato es Eizo EV2730Q [28] (27", 1920 × 1920 píxeles, de 2015); sin embargo, estos monitores también se encuentran a menudo en pantallas de control de tráfico aéreo (conectados mediante cableado de computadora estándar, como DVI o DisplayPort) y en aviones como parte del equipo de aviónica (a menudo conectado directamente mediante LVDS, interfaces SPI u otros medios especializados). Esta pantalla de 1920×1920 también se puede utilizar como pieza central de una matriz de tres monitores con un WUXGA configurado). posición vertical en cada lado, lo que da como resultado 4320×1920 (una proporción de 9:4) - y sin distorsión con el Eizo 27" 1:1 si las pantallas laterales son de 22".
De 2005 a 2013, la mayoría de los videojuegos se crearon principalmente para la relación de aspecto 16:9 y, por lo tanto, las pantallas de computadora 16:9 ofrecen la mejor compatibilidad. [29] Los videojuegos 16:9 tienen formato buzón en una pantalla 16:10 o 4:3 o tienen un campo de visión reducido . [30]
A partir de 2013, muchos juegos están adoptando soporte para resoluciones ultra anchas 21:9, [31] lo que puede brindar una ventaja en el juego debido al mayor campo de visión, [23] aunque este no es siempre el caso. [32]
Los monitores 4:3 tienen la mejor compatibilidad con juegos más antiguos lanzados antes de 2005, cuando esa relación de aspecto era el estándar principal para las pantallas de computadora. [30]
A partir de 2017, la relación de aspecto más común para las transmisiones de televisión es 16:9, mientras que las películas generalmente se hacen en la relación de aspecto más amplia 21:9. La mayoría de los televisores modernos son 16:9, lo que genera formato letterboxing cuando se ve contenido 21:9 y pillarboxing cuando se ve contenido 4:3, como películas antiguas o transmisiones de televisión, a menos que el contenido se recorte o estire para llenar toda la pantalla. [33]
Para ver documentos en tamaño de papel A4 (que tiene una relación de aspecto de 1,41:1), ya sea en modo vertical o dos uno al lado del otro en modo horizontal, 4:3, 2:3 o 16:10 son los mejores. Para fotografías en película estándar de 135 y tamaño de impresión (con una relación de aspecto de 3:2), 2:3 o 16:10 son las mejores opciones; para fotografías tomadas con cámaras digitales de consumo más antiguas, 4:3 encaja perfectamente.
Hasta 2010, los teléfonos inteligentes utilizaban diferentes relaciones de aspecto, incluidas 3:2 y 5:3. [34] De 2010 a 2017, la mayoría de los fabricantes de teléfonos inteligentes pasaron a utilizar pantallas panorámicas de 16:9 , impulsados, al menos en parte, por la creciente popularidad del vídeo HD que utiliza la misma relación de aspecto. [35] [36]
Desde 2017, se han lanzado varios teléfonos inteligentes con relaciones de aspecto 18:9 o incluso más amplias (como 19,5:9 o 20:9); Se espera que este tipo de pantallas aparezcan en cada vez más teléfonos. [37] Las razones de esta tendencia incluyen la capacidad de los fabricantes de usar una pantalla nominalmente más grande sin aumentar el ancho del teléfono, [38] poder acomodar los botones de navegación en pantalla sin reducir el área utilizable de la aplicación, más área disponible para dividir -Aplicaciones de pantalla en orientación vertical, además de que la relación 18:9 es adecuada para aplicaciones de realidad virtual y el formato de película Univisium propuesto. [39] [40] Por otro lado, las desventajas de los teléfonos más altos con una relación de aspecto de 18:9, con algunos teléfonos que incluso llegan a 20:9, 21:9 o incluso 22:9 en el caso de la serie Z Flip de Samsung, se reduce la accesibilidad con una sola mano, [41] es menos conveniente llevarlos en el bolsillo ya que sobresalen [42] y se reduce el área de superficie general de la pantalla. [43]