La relación de aspecto de la pantalla ( DAR ) es la relación de aspecto de un dispositivo de visualización y, por lo tanto, la relación proporcional entre el ancho físico y la altura de la pantalla . Se expresa como dos números separados por dos puntos ( x : y ), donde x corresponde al ancho e y a la altura. Las relaciones de aspecto comunes para pantallas, pasadas y presentes, incluyen 5:4 , 4:3 , 16:10 y 16:9 .
Para distinguir:
Debido a que las unidades se cancelan, todas las relaciones de aspecto no tienen unidades.
El tamaño de un televisor o de un monitor de ordenador se expresa en la diagonal de su área de visualización, normalmente en pulgadas. Las relaciones de aspecto más amplias dan como resultado un área total más pequeña, dada la misma diagonal.
La mayoría de los televisores se construyeron con una relación de aspecto de 4:3 hasta finales de la década de 2000, cuando los televisores de pantalla ancha con pantallas de 16:9 se convirtieron en el estándar. [2] Esta relación de aspecto se eligió como la media geométrica entre 4:3 y 2,35:1, un promedio de las diversas relaciones de aspecto utilizadas en el cine. [3] Si bien 16:9 es adecuado para las transmisiones de HDTV modernas , el video 4:3 más antiguo tiene que rellenarse con barras en el lado izquierdo y derecho (pillarboxed), recortarse o estirarse, mientras que las películas filmadas con relaciones de aspecto más amplias generalmente tienen letterbox, con barras negras en la parte superior e inferior. [4]
Desde principios del siglo XXI, muchos videos musicales comenzaron a filmarse en formato de pantalla ancha.
A partir de 2016, la mayoría de los monitores de computadora utilizan pantallas anchas con una relación de aspecto de 16:9 , [5] aunque algunas PC portátiles utilizan relaciones de aspecto más estrechas como 3:2 y 16:10 [6], mientras que algunos monitores de escritorio de alta gama han adoptado pantallas ultra anchas . [7]
La siguiente tabla resume las diferentes relaciones de aspecto que se han utilizado en las pantallas de computadora:
† La relación de aspecto es aproximada.
Hasta aproximadamente 2003, la mayoría de los monitores de ordenador utilizaban una relación de aspecto de 4:3 y, en algunos casos, de 5:4. En el caso de los tubos de rayos catódicos (CRT), la relación de aspecto 4:3 era la más común, incluso en resoluciones en las que esto significaba que los píxeles no serían cuadrados (por ejemplo, 320×200 o 1280×1024 en una pantalla de 4:3). Entre 2003 y 2006, los monitores con una relación de aspecto de 16:10 se hicieron comunes, primero en ordenadores portátiles y, más tarde, también en monitores de ordenador independientes. Las razones de esta transición fueron los usos productivos de dichos monitores, es decir, además de la visualización de películas en pantalla ancha y de juegos de ordenador, la visualización en procesadores de texto de dos páginas estándar A4 o carta una al lado de la otra, así como la visualización CAD de dibujos de gran tamaño y menús de aplicaciones CAD al mismo tiempo. [10] [11] 16:10 se convirtió en la relación de aspecto más común vendida para monitores de ordenador de pantalla ancha hasta 2008.
En 2008, la industria informática comenzó a pasar de los formatos 4:3 y 16:10 a 16:9 como relación de aspecto estándar para monitores y portátiles. Un informe de 2008 de DisplaySearch citó una serie de razones para este cambio, incluida la capacidad de los fabricantes de PC y monitores de ampliar sus gamas de productos ofreciendo productos con pantallas más anchas y resoluciones más altas, lo que ayuda a los consumidores a adoptar más fácilmente dichos productos y "estimula el crecimiento del mercado de PC portátiles y monitores LCD". [12]
En 2010, prácticamente todos los fabricantes de monitores de ordenador y portátiles habían adoptado la relación de aspecto 16:9 y la disponibilidad de la relación de aspecto 16:10 en el mercado de masas se había vuelto muy limitada. En 2011, todavía se fabricaban pantallas no panorámicas con relaciones de aspecto 4:3, pero en pequeñas cantidades. Las razones de esto, según Bennie Budler, gerente de productos de TI en Samsung Sudáfrica, fue que "la demanda de los viejos 'monitores cuadrados' ha disminuido rápidamente en los últimos años". También predijo que "para fines de 2011, la producción de todos los paneles 4:3 o similares se detendrá debido a la falta de demanda". [13]
En 2012, 1920×1080 fue la resolución más utilizada entre los usuarios de Steam . [14] Al mismo tiempo, la resolución más común a nivel mundial fue 1366×768, superando al líder anterior 1024×768. [15] En 2021, la resolución 2K de 1920×1080 fue utilizada por dos tercios de los usuarios de Steam para la pantalla principal, con 1366×768 y 2560×1440, ambas con aproximadamente un ocho por ciento, ocupando la mayoría de las resoluciones restantes. [16]
Las pantallas 3:2 aparecieron por primera vez en las computadoras portátiles en 2001 con la línea PowerBook G4 , [17] pero no ingresaron al mercado general hasta la década de 2010 con Chromebook Pixel [18] [19] y PC 2 en 1 como la línea Surface de Microsoft . [6] A partir de 2018, varios fabricantes están produciendo o planean producir PC portátiles con pantallas 3:2. [20] [21]
Desde 2014, se han lanzado varios monitores de escritorio de alta gama que utilizan pantallas ultra anchas con relaciones de aspecto que coinciden aproximadamente con los diversos formatos anamórficos utilizados en el cine, pero que se comercializan comúnmente como 21:9 . [22] [23] [7] Las resoluciones para dichas pantallas incluyen 2560×1080 (64:27), 3440×1440 (43:18) y 3840×1600 (12:5). [24] [25]
En 2017, Samsung lanzó una pantalla curva para juegos con una relación de aspecto de 32:9 y una resolución de 3840×1080. [26] [27]
Desde 2011 se han producido varios monitores que cumplen con el estándar 4K de Digital Cinema Initiatives ; este estándar especifica una resolución de 4096×2160, lo que da una relación de aspecto de ≈1.896:1. [ cita requerida ]
Una relación de aspecto de 1:1 da como resultado una pantalla cuadrada. Uno de los monitores disponibles para uso en escritorio de este formato es el Eizo EV2730Q [28] (27", 1920 × 1920 píxeles, de 2015), sin embargo, dichos monitores también se encuentran a menudo en pantallas de control de tráfico aéreo (conectadas mediante cableado de computadora estándar, como DVI o DisplayPort) y en aeronaves como parte del equipo de aviónica (a menudo conectado directamente mediante interfaces LVDS, SPI u otros medios especializados). Esta pantalla de 1920 × 1920 también se puede utilizar como pieza central de una matriz de tres monitores con un conjunto WUXGA en posición vertical a cada lado, lo que da como resultado 4320 × 1920 (una relación de 9:4) y sin distorsión con el Eizo 27" 1:1 si las pantallas laterales son de 22".
Entre 2005 y 2013, la mayoría de los videojuegos se crearon principalmente para la relación de aspecto 16:9 y, por lo tanto, las pantallas de computadora 16:9 ofrecen la mejor compatibilidad. [29] Los videojuegos 16:9 tienen formato letterbox en una pantalla 16:10 o 4:3 o tienen un campo de visión reducido . [30]
A partir de 2013, muchos juegos están adoptando soporte para resoluciones ultra anchas de 21:9, [31] lo que puede brindar una ventaja en el juego debido al mayor campo de visión, [23] aunque este no siempre es el caso. [32]
Los monitores 4:3 tienen la mejor compatibilidad con juegos antiguos lanzados antes de 2005, cuando esa relación de aspecto era el estándar principal para las pantallas de computadora. [30]
A partir de 2017, la relación de aspecto más común para las transmisiones de televisión es 16:9, mientras que las películas generalmente se hacen en la relación de aspecto más amplia de 21:9. La mayoría de los televisores modernos son 16:9, lo que provoca letterboxing al ver contenido 21:9 y pillarboxing al ver contenido 4:3, como películas antiguas o transmisiones de televisión, a menos que el contenido esté recortado o estirado para llenar toda la pantalla. [33]
Para ver documentos en papel tamaño A4 (que tiene una relación de aspecto de 1,41:1), ya sea en modo vertical o dos juntos en modo horizontal, la mejor opción es 4:3, 2:3 o 16:10. Para fotografías en película estándar de 135 y tamaño de impresión (con una relación de aspecto de 3:2), la mejor opción es 2:3 o 16:10; para fotografías tomadas con cámaras digitales de consumo más antiguas, la mejor opción es 4:3.
Hasta 2010, los teléfonos inteligentes utilizaban diferentes relaciones de aspecto, incluidas 3:2 y 5:3. [34] Entre 2010 y 2017, la mayoría de los fabricantes de teléfonos inteligentes pasaron a utilizar pantallas panorámicas de 16:9 , impulsadas al menos en parte por la creciente popularidad del video HD que utiliza la misma relación de aspecto. [35] [36]
Desde 2017, se han lanzado varios teléfonos inteligentes que utilizan relaciones de aspecto de 18:9 o incluso más amplias (como 19,5:9 o 20:9); se espera que dichas pantallas aparezcan en cada vez más teléfonos. [37] Las razones de esta tendencia incluyen la capacidad de los fabricantes de usar una pantalla nominalmente más grande sin aumentar el ancho del teléfono, [38] poder acomodar los botones de navegación en pantalla sin reducir el área utilizable de la aplicación, más área disponible para aplicaciones de pantalla dividida en orientación vertical, así como la relación de aspecto 18:9 que es adecuada para aplicaciones de realidad virtual y el formato de película Univisium propuesto . [39] [40] Por otro lado, las desventajas de los teléfonos con una relación de aspecto más alta de 18:9 (algunos teléfonos incluso llegan hasta 20:9, 21:9 o incluso 22:9 en el caso de la serie Z Flip de Samsung) son la accesibilidad reducida con una mano, [41] siendo menos cómodos para llevarlos en el bolsillo ya que sobresalen [42] y una superficie total de pantalla reducida. [43]