Las reglas del rugby están definidas por la World Rugby (originalmente, la International Rugby Football Board y, más tarde, la International Rugby Board) y dictan cómo debe jugarse el deporte. Su aplicación está a cargo de un árbitro, generalmente con la ayuda de dos árbitros asistentes.
En un partido de rugby, el objetivo general es anotar más puntos que el equipo contrario mediante tries y goles. Se anota un try que vale cinco puntos cuando un equipo apoya la pelota en el área de marca del equipo contrario. Luego se intenta una conversión (patada a la portería) pateando la pelota con la mano o con la otra mano entre los postes de la portería en forma de H y por encima del travesaño. Si se logra, esto vale dos puntos adicionales.
Se otorgan penaltis por infracciones graves, como fuera de juego o juego sucio, y el equipo que los recibe puede optar por lanzar un tiro al arco para intentar sumar tres puntos. También pueden usar el penalti para patear hacia el territorio o tocar el balón y seguir corriendo. Se otorgan tres puntos si un miembro del equipo patea un gol durante el juego general.
El rugby evolucionó en la Escuela de Rugby a partir de los primeros partidos de fútbol popular, y las reglas del juego se acordaban antes del comienzo de cada partido. Algunos clubes de rugby también fueron miembros tempranos de la Football Association , que abandonó después de que eliminaran las reglas de "correr con la pelota" y " piratear " al redactar su código en 1863. Las leyes del rugby se estandarizaron en 1870 y la International Rugby Football Board (ahora World Rugby) se formó en 1886. En 1930, la IRFB se hizo responsable de desarrollar nuevas leyes. Estas leyes han cambiado con el tiempo. El valor en puntos por anotar tries ha aumentado de cero a cinco, los penales inicialmente valían solo dos puntos y los drop goals cuatro. La pelota también ha cambiado, pasando de una vejiga de cerdo a una vejiga de goma, primero con una funda de cuero y, en la actualidad, de plástico, y adquiriendo una forma más ovalada. Inicialmente, el número de jugadores era de 20 por equipo, pero se redujo a 15 en 1877. Las reglas se modifican constantemente a principios del siglo XXI, y algunos de los cambios más importantes se introdujeron en 2009.
El juego se juega generalmente en un campo de césped de aproximadamente 70 metros (230 pies) por 100 metros (330 pies). En cada extremo del campo están los postes de la portería y una zona de in-goal. Los juegos duran ochenta minutos y se dividen en dos mitades de cuarenta minutos. Cada equipo defiende un extremo e intenta sumar puntos a través de tries y goles. Un equipo patea la pelota hacia el oponente comenzando el juego. En el medio tiempo intercambian extremos, y el otro equipo patea. Después de un saque inicial exitoso, la pelota está en juego general y puede ser pasada, pateada, atrapada, levantada o apoyada en el suelo por cualquier jugador. La pelota puede ser pateada en cualquier dirección, pero solo puede ser pasada hacia atrás. Los jugadores intentan detener al oponente que corre la pelota tackleándolos. Los rucks se forman cuando al menos un jugador de cada equipo está de pie y la pelota está en el suelo. Los mauls se forman cuando el portador de la pelota es sujetado por al menos un oponente y un compañero de equipo también está atado a él. Los jugadores pueden competir por el balón en tackles, rucks y mauls de acuerdo con las reglas.
Los scrums se utilizan para iniciar el juego después de infracciones menores (knock-ons y pases hacia adelante) y cuando la pelota se vuelve injugable. Los ocho miembros de los forwards deben participar en el scrum siempre que el equipo aún tenga presentes a los quince jugadores. Los jugadores que participan en el scrum permanecen unidos entre sí y a la oposición hasta que finalice y el resto, excepto el medio scrum, debe ubicarse al menos cinco metros atrás. Los dos equipos se empujan entre sí y los hookers golpean por la pelota una vez que el medio scrum coloca la pelota en el "túnel" (espacio entre las dos primeras líneas). El medio scrum debe colocar la pelota directamente en el centro del túnel, si el medio scrum coloca deliberadamente la pelota en un ángulo con respecto a los pies de su segunda línea (pasando la pelota), se le otorga a la oposición el "put in".
Los line-outs se utilizan para reiniciar el juego cuando el balón ha cruzado las líneas laterales. Los jugadores forman dos líneas paralelas perpendiculares a la línea lateral y el equipo que no sacó el balón lo lanza directamente por el medio. Los jugadores que están en el line-out pueden ser levantados por sus compañeros de equipo mientras intentan recuperar el balón.
Las primeras reglas del fútbol las determinaban los alumnos antes del partido, y la legalidad de llevar o correr con el balón se acordaba a menudo poco antes del comienzo. El primer conjunto de reglas escritas fue publicado por los alumnos de la Escuela de Rugby en 1845 y, aunque varios clubes basaron sus juegos en estas reglas, todavía se practicaban muchas variantes. La Asociación de Fútbol tenía la intención de redactar un código universal de leyes en 1863, pero varios periódicos publicaron las reglas de Cambridge de 1848 antes de que estuvieran finalizadas. Las reglas de Cambridge incluían reglas para "correr con el balón" y "dar patadas" (patadas a un oponente en las espinillas) que no formaban parte del borrador de la Asociación de Fútbol. Decidieron no incluir esas reglas en su publicación, lo que provocó que varios clubes de rugby se separaran de la Asociación de Fútbol.
Las reglas para jugar al rugby todavía diferían entre los clubes, por lo que en 1870 veintiún clubes formaron la Rugby Football Union (RFU) con sede en Inglaterra y estandarizaron las reglas del juego. A medida que el juego se expandió internacionalmente surgieron desacuerdos sobre las interpretaciones de las reglas. Escocia, Irlanda y Gales formaron la International Rugby Football Board (IRFB) en 1886, a la que se unió la RFU en 1890. La IRFB supervisaba los partidos entre las cuatro naciones y en 1930 se hizo responsable de desarrollar nuevas reglas.
El equilibrio entre el valor de los tries y las conversiones ha cambiado mucho a lo largo de los años. Históricamente, no se concedían puntos por try, sino que la recompensa era "intentar" marcar un gol (patear la pelota por encima del travesaño y entre los postes). La concesión de puntos por tries no se introdujo hasta finales de la década de 1880. [1] Hasta 1891, un try contaba un punto y una conversión dos. Durante los dos años siguientes, los tries contaban dos puntos y las conversiones tres, hasta que en 1893 se concedieron tres puntos por try y dos por kick. La cantidad de puntos por try aumentó a cuatro en 1971 [1] y a cinco en 1992. [2] En 1891, los penaltis se incrementaron de dos a tres puntos, mientras que los drop goals concedían cuatro puntos (posteriormente, los drop goals se redujeron a tres puntos en 1948). [1] Antes de 1905 era posible anotar pateando la pelota a través de los postes desde el suelo en juego abierto y en 1977 también era posible anotar tres puntos pateando un gol después de tomar una marca antes de que ambos métodos fueran prohibidos en sus respectivos años. [2]
En un principio, a la defensa se le permitía intentar cargar contra el suelo tras una patada de conversión desde el momento en que la pelota tocaba el suelo, lo que generalmente hacía imposible que el pateador colocara la pelota por sí mismo y corriera hacia él. En 1958, la ley que regulaba las conversiones cambió para permitir que el pateador colocara la pelota, lo que prohibía a la defensa avanzar hacia el pateador hasta que comenzara a correr hacia él. [3]
Hasta la década de 1860, el balón utilizado era de cuero y estaba rodeado por una vejiga de cerdo, y tenía una forma casi esférica. En 1862 se introdujeron las vejigas de goma y se empezaron a fabricar balones con una forma ovalada más pronunciada. En 1892, la RFU desarrolló por primera vez dimensiones obligatorias para el balón en las Reglas de Juego. En la década de 1980, los balones revestidos de cuero fueron reemplazados por balones revestidos de materiales sintéticos impermeables. En 1877, el número de jugadores se redujo de 20 a 15 por equipo. [4]
En 2006, la IRB probó 23 cambios a las reglas modernas y algunas competiciones en Escocia y Australia las adoptaron en 2007. En 2008, se probaron 13 de las variaciones a nivel mundial. Entre los cambios importantes se incluyeron: no ganar terreno si la pelota es pateada directamente al touch después de que el equipo que patea la haya movido hacia atrás hasta el área de 22 yardas; las líneas de fuera de juego para los backs se movieron cinco metros desde el scrum; permitir que los mauls sean bajados legalmente y que los jugadores ingresen con la cabeza más baja que sus caderas; no hay restricciones en el número de jugadores en un line-out; y permitir el agarre previo y el levantamiento. [5] En 2009, la IRB aprobó 10 de las reglas, rechazando las reglas relacionadas con los mauls y los números en un line-out. [6]
Más recientemente, New Zealand Rugby , en cooperación con World Rugby, se dispone a probar varios cambios significativos en la Mitre 10 Cup de 2016: [7]
El rugby es un deporte de contacto que se juega con dos equipos de quince jugadores. El objetivo es conseguir más puntos que el equipo contrario marcando tries o pateando goles durante 80 minutos de juego, divididos en dos mitades de 40 minutos. [8]
El juego comienza con un equipo que patea la pelota desde la línea de medio campo hacia el equipo contrario. La pelota de rugby se puede mover hacia el campo ya sea llevándola o pateándola. Sin embargo, al pasar la pelota, no se puede lanzar hacia adelante. El equipo contrario puede impedir que los jugadores avancen por el campo de juego mediante placajes. Solo los jugadores que llevan la pelota pueden ser placados y, una vez que se completa un placaje, el equipo contrario puede competir por la pelota.
El juego se detiene cuando se marca un ensayo, la pelota cruza la línea lateral o la línea de pelota muerta, o se produce una infracción. Después de que un equipo anota puntos, el otro equipo reinicia el juego en la mitad del campo con un drop kick hacia el equipo contrario. El equipo con más puntos al final gana el partido.
El rugby se juega en un terreno de juego, conocido como cancha, que debe tener una superficie de césped , aunque las Reglas permiten el uso de césped artificial, arcilla, arena o nieve, pero no superficies permanentemente duras como asfalto u hormigón. Las Reglas no dicen que la cancha debe ser plana o nivelada, simplemente que la superficie debe ser segura para jugar. [9] Si alguno de los equipos considera que la cancha no es segura, el árbitro debe tratar de resolver los problemas y no debe comenzar el partido si alguna parte del terreno se considera peligrosa. [10]
El área de juego consiste en un campo de juego , que no exceda de 70 metros (230 pies) de ancho y 100 metros (330 pies) de largo, y áreas de in-goal en cada extremo del campo de juego que no deben extenderse más de 22 metros (72 pies) pero, "cuando sea posible", al menos 10 metros (33 pies) más allá del campo de juego. [10] Se pintan líneas continuas en el campo para marcar los lados de la cancha (líneas de touch), la parte trasera de las áreas de in-goal (líneas de pelota muerta), los lados de las áreas de in-goal (líneas de touch-in-goal), las líneas de goal (también llamadas línea de try), líneas a 22 metros (72 pies) de cada línea de goal, [11] y la línea de medio campo. [12] Las líneas discontinuas se pintan paralelas a la línea de medio campo y a 10 metros (33 pies) de ella, en cada mitad del campo, y paralelas a las líneas de touch y a 5 metros (16 pies) y 15 metros (49 pies) hacia el interior del campo desde el touch en cada lado del campo de juego. Las líneas discontinuas también se marcan a 5 metros (16 pies) de (y paralelas a) las líneas de goal. [12] En rugby union, el borde de todas las líneas más cercanas al centro del campo marca el límite real. Por lo tanto, las líneas de touch en sí mismas están fuera de juego, y un jugador que se encuentra sobre (o sobre) cualquier parte de la línea de touch se considera que está "en touch". Del mismo modo, si la pelota es apoyada en cualquier parte de la línea de goal se considera que ha sido apoyada en el goal (y se marca un try si es apoyada por un jugador atacante); y una pelota que hace contacto con la línea de touch o la línea de pelota muerta está "muerta".
Hay una portería en cada extremo del campo de juego, ubicada centralmente en la línea de gol, y que consta de un par de postes verticales, cada uno de un mínimo de 3,4 m (11 pies 2 pulgadas) de alto, colocados a 5,6 m (18 pies 4 pulgadas) de distancia entre sí.+1 ⁄ 2 pulgada) de distancia y conectados por una barra horizontal a 3 m (9 pies 10 pulgadas) sobre el suelo, lo que le da a cada portería la forma de la letra "H". [13] Para la seguridad de los jugadores, la parte inferior de cada poste de la portería generalmente está revestida con un acolchado protector.
Se colocarán postes con banderas de al menos 1,2 m (3 pies 11 pulgadas) de alto en las cuatro esquinas del campo de juego y en las esquinas de cada área de in-goal. Estas banderas no se consideran parte del touch-in-goal. Si la pelota o un jugador que la porta las toca, la pelota no está fuera de juego a menos que se apoye contra un poste con bandera. [10] Hay otros seis postes con banderas ubicados a 2 m (6 pies 6 pulgadas) de altura.+1 ⁄ 2 pulgada) fuera del terreno de juego y en línea con las líneas de 22 metros y de medio campo a cada lado del terreno de juego. Todos los postes de bandera no juegan ningún papel en el juego y están allí únicamente con fines indicativos. [10]
Los partidos son arbitrados por un árbitro que normalmente tiene dos asistentes, uno en cada lado del campo. [14] El árbitro es responsable de asegurar que el juego se juega de acuerdo con las reglas, llevar el tiempo y registrar el marcador. [15] Antes del inicio del partido, el árbitro organiza a los capitanes de los equipos para un sorteo. El ganador elige si hacer el saque inicial o selecciona un extremo del campo de juego para defender en la primera mitad. Si se toma la decisión de hacer el saque inicial, el perdedor del sorteo elige un extremo para defender, de lo contrario debe hacer el saque inicial. [16] Después del medio tiempo, los equipos intercambian los extremos y el equipo que no hizo el saque inicial en la primera mitad comienza a jugar. [17] El árbitro hace sonar un silbato para comenzar cada mitad, detener el juego o indicar un marcador. [18] Los árbitros asistentes levantan una bandera si el balón ha cruzado la línea de banda o ha marcado un gol. [19] También pueden señalar juego sucio sosteniendo la bandera horizontalmente [20] y en algunos juegos pueden comunicarse con el árbitro usando micrófonos. En los partidos de nivel superior se designa un cuarto árbitro que puede reemplazar a un asistente si es necesario y generalmente es responsable de permitir que los sustitutos ingresen al campo de juego. [21] A veces también se designa un árbitro de televisión y el árbitro puede consultarlo si no está seguro del resultado. [22]
Un try, que vale cinco puntos, se anota cuando la pelota toca el suelo en el área entre la línea de try del equipo contrario y antes de la línea de pelota muerta (el "in-goal"). [23] Un jugador puede anotar un try llevando la pelota al in-goal y luego tocándola al suelo mientras la sostiene. No se requiere presión hacia abajo, pero el jugador debe sostener la pelota en al menos una de sus manos o al menos uno de sus brazos. [24] Si la pelota cae en el in-goal del equipo contrario, generalmente como resultado de una patada o de que el equipo contrario pierda la posesión, un jugador puede anotar aplicando presión hacia abajo con sus manos, sus brazos o la parte delantera de su cuerpo. [24] En esta situación, si el jugador está fuera del campo de juego cuando toca la pelota, igualmente se anota un try. [25]
Un try se anota si la pelota toca la línea de try o contra uno de los postes de la portería. [24] Si la pelota toca la línea de pelota muerta o las líneas laterales dentro del in-goal, se considera que está "muerta" (fuera de juego) y no se puede anotar un try. [26] Si a un equipo se le otorga un scrum cerca de la línea de try, puede intentar empujar al oponente hacia su propio in-goal. Si la pelota se mantiene en el scrum, un jugador puede lanzarse sobre ella tan pronto como cruce la línea de try, anotando un "try fácil". [25] Ocasionalmente, un equipo infringirá, posiblemente evitando que se anote un try. Si el árbitro cree que se hubiera anotado un try si no se produjo la infracción, puede otorgar un "try penal". Los tries penales siempre se otorgan debajo de los postes de la portería, sin importar dónde ocurrió la infracción. [25] A partir de 2017, los tries penales valen automáticamente siete puntos, lo que elimina la necesidad de intentar una conversión. En el caso de un salto de balón luego de una patada cruzada, el defensor no puede golpear la pelota fuera de juego como se puede hacer en la liga de rugby , sino que debe atraparla y apoyarla en el suelo para obtener una caída de 22 m. [27]
Cuando el árbitro concede un try, el equipo que lo marca tiene derecho a intentar una conversión. Una conversión es un puntapié al arco que pasa entre los dos postes y por encima del travesaño. El balón debe ser pateado desde el lugar o con una patada de caída, y si tiene éxito, el equipo ganará dos puntos. [23] El intento de conversión se realiza desde un punto perpendicular al lugar donde se anotó el try [28] y debe completarse dentro de un minuto desde el momento en que el jugador ha indicado su intención de patear. [29] El equipo contrario debe permanecer detrás de su línea de gol. Cuando el pateador se mueve en cualquier dirección, puede correr hacia él en un intento de cargar el balón hacia abajo o de disuadirlo. No puede gritar mientras lo hace, pero si el balón se cae después de que el pateador haya comenzado su aproximación, puede continuar con la carga. [30]
Los tiros al arco que se realicen con éxito después de un penal o un drop kick suman tres puntos. [23] Al igual que las conversiones, los tiros al arco que se realicen con penal deben realizarse dentro del minuto siguiente al momento en que el jugador haya indicado su intención de patear, [25] pero solo pueden utilizar un puntapié de lugar. [31] El equipo contrario debe retroceder 10 metros (33 pies) (o hasta su línea de arco si está más cerca) y permanecer inmóvil con los brazos a los costados hasta que se patee la pelota. [32] Si el jugador no indica su intención de patear al arco y luego marca un gol con un drop kick, el gol es válido. [32] Sin embargo, si se intenta un drop goal con un tiro libre, no contará a menos que la pelota haya sido tocada primero por un jugador del equipo contrario, haya sido declarada muerta o se haya completado un tackle. [23] Las mismas reglas se aplican si el equipo opta por un scrum en lugar del tiro libre. En todas las demás situaciones, se puede intentar un drop kick en cualquier momento durante el juego general.
Después de que se haya marcado el try y se haya intentado la conversión, o después de que se haya marcado el gol mediante un tiro penal o un drop goal, el equipo que anotó entregará la pelota al otro equipo para reiniciar el juego mediante un reinicio con patada.
El juego comienza al principio de cada mitad y después de que se haya logrado un tanto con un saque inicial. [17] El equipo que patea realiza un drop kick desde el medio de la línea de medio campo para comenzar el juego. [17] La pelota debe viajar más allá de la línea de 10 metros (33 pies) en la mitad del campo del equipo oponente. [33] Ninguno de los jugadores del equipo que patea puede estar frente a la pelota hasta que haya sido pateada. [17] Los drop-outs se utilizan para reiniciar el juego cuando el equipo atacante coloca la pelota en el in-goal del equipo oponente y es apoyada por un defensor o si pasa por la línea de pelota muerta o touch-in-goal. [34] Si la pelota es pateada a través del in-goal, también tienen la opción de formar un scrum desde donde fue pateada la pelota. [34]
Después de un saque inicial exitoso, el balón está en juego general y puede ser pasado, pateado, atrapado, levantado o apoyado en el suelo por cualquier jugador. [35] El jugador que sostiene el balón puede viajar en cualquier dirección, siempre que no use a sus compañeros de equipo para obstruir a los defensores de hacer un tackle. [36] Pueden pasar el balón a otro jugador siempre que no deje sus manos hacia adelante (aunque el impulso puede llevar el balón hacia adelante). [37] [38] El balón no puede dejarse caer hacia adelante o viajar hacia adelante después de tocar la mano o el brazo de un jugador. [39] Si el balón es pateado, los compañeros de equipo están fuera de juego si están frente al pateador y solo pueden comenzar a moverse hacia adelante cuando son superados por el pateador o un jugador que comenzó a perseguirlo desde detrás del pateador. Si el balón cae a menos de 10 metros (33 pies) de los jugadores del equipo del pateador, deben moverse activamente hacia atrás hasta que estén a 10 metros (33 pies) de donde cae el balón o sean puestos en juego por un compañero de equipo. [40] Cuando el equipo contrario lleva el balón cinco metros hacia adelante, toca intencionalmente el balón, o pasa o patea el balón, todos los jugadores que lo persiguen son puestos en juego. [41]
Para detener a un jugador que corre con el balón, el oponente intentará placarlo. Solo los jugadores que llevan el balón pueden ser placados. [41] El placaje se completa cuando el portador del balón es derribado al suelo; esto se considera así tan pronto como una rodilla toca el suelo mientras es sujetada por el oponente. [42] El placador es designado como cualquier jugador que también va al suelo cuando realiza el placaje. Si ningún jugador va al suelo cuando placa a un jugador, entonces no hay placador. El placador tiene que soltar inmediatamente al jugador placado y ponerse de pie antes de intentar competir por el balón. [42] Si no se pone de pie, debe alejarse del jugador placado. [42] El jugador que es placado debe jugar inmediatamente el balón empujándolo, pasándolo o colocándolo en cualquier dirección. [42] [43] Si un jugador está involucrado en el placaje, pero no va al suelo, también debe soltar al jugador placado, permitiéndole la oportunidad de jugar el balón. [44] Sólo los jugadores que estén de pie y soportando su propio peso pueden recoger el balón y ningún jugador que esté en el suelo debe impedirles ganar la posesión. [45] [46] A excepción del tackleador (jugador que se fue al suelo al hacer el tackle) y el jugador tackleado, todos los demás jugadores deben entrar en el área de tackle por detrás del balón. [47] El tackle no debe ser peligroso. Los tackles peligrosos son aquellos que hacen contacto con su oponente alrededor de su cuello o cabeza, con el codo bloqueado y el brazo extendido (" brazo rígido "), sin usar sus brazos ("carga de hombro"), cuando están en el aire, cuando no tienen el balón, o aquellos que empujan o dejan caer la cabeza o el cuello de un jugador al suelo mientras sus pies están en el aire (" tackle de lanza "). [48] Usar un pie para hacer tropezar a un jugador también es ilegal. [49]
Después de un tackle, a veces se forma un ruck. Esto ocurre cuando al menos un jugador de cada lado se junta con el otro con la pelota en el suelo entre ellos. [50] Pueden unirse al ruck jugadores adicionales, pero deben hacerlo desde atrás del último pie del último compañero de equipo en el ruck (a menudo denominado "entrar por la puerta") y juntarse al cuerpo de un compañero de equipo. [51] [52] La línea de fuera de juego para los jugadores no involucrados es perpendicular a los últimos pies del último jugador de su lado del ruck y deben permanecer detrás de esta línea hasta que emerja la pelota. [53] En un ruck, ningún jugador puede usar sus manos para ganar la pelota, excepto si estaba de pie y tenía sus manos en la pelota antes de que se formara el ruck. [46] Los equipos intentan ganar la pelota empujando al oponente fuera de ella o usando sus pies para "ruckear" hacia su lado. [50] Un jugador (en muchos casos el medio scrum) directamente detrás del ruck puede alcanzar y recuperar la pelota del ruck siempre que no participe en el ruck (es decir, no se agarre a un oponente) y permanezca detrás de la línea de fuera de juego. Un jugador que haga esto no puede ser tackleado o agarrado por un oponente en el ruck hasta que haya jugado la pelota, ya que esto violaría las reglas sobre tacklear a jugadores sin la pelota. Los jugadores en un ruck deben permanecer sobre sus pies y no hacer ruck deliberadamente ni pisar a los jugadores que están en el suelo. [54] Los jugadores que están en el suelo en un ruck no deben impedir que la pelota salga del ruck. [54] El ruck termina cuando la pelota sale, un jugador comete una infracción y es penalizado o se vuelve injugable y se otorga un scrum. [52] Actualmente se está probando una enmienda a las reglas sobre este punto , según la cual un equipo que pueda recuperar la pelota del ruck debe hacerlo dentro de los cinco segundos. Esto es para evitar pérdidas de tiempo, por ejemplo, por parte de un equipo que va ganando cuando se acerca el final del juego. [55]
Un maul se forma cuando un jugador que lleva la pelota es agarrado por uno o más oponentes, y luego uno o más de los compañeros de equipo del portador de la pelota se agarran al portador de la pelota. [56] Los jugadores que se unen al maul deben unirse desde detrás del último pie de su último compañero de equipo. [57] Los jugadores en el maul deben tratar de permanecer de pie, aunque los portadores de la pelota pueden ir al suelo siempre que dejen la pelota disponible inmediatamente. [58] Derrumbarse deliberadamente, saltar sobre o arrastrar a los jugadores fuera del maul es ilegal. [58] Los jugadores que no están en el maul o que abandonan el maul deben retirarse detrás del último pie del jugador en la parte posterior del maul. [57] El maul termina exitosamente cuando la pelota o un jugador que lleva la pelota abandona el maul, la pelota termina en el suelo (se convierte en un ruck), o la pelota es llevada más allá de la línea lateral. [59] Si todos los jugadores de un equipo abandonan voluntariamente el maul, éste continúa, con la línea de offside para los jugadores que abandonan el pie delantero del jugador que va adelante todavía en el maul. [59] Si el maul se detiene, debe comenzar de nuevo, o la pelota debe emerger, dentro de los cinco segundos, de lo contrario ha finalizado sin éxito. [59] Sólo puede reiniciarse una vez; la segunda vez la pelota debe emerger en cinco segundos. [60] Si el maul colapsa y no es el resultado de juego ilegal, también es un final sin éxito. [59] Todos los finales sin éxito resultan en la formación de un scrum, con el equipo defensor metiendo la pelota en el scrum. [61]
Se puede formar un scrum si un equipo comete una infracción menor o es necesario reiniciar el juego. [62] Consiste en que los ocho delanteros de ambos equipos se unan en tres filas, con las dos primeras líneas unidas y empujándose una contra la otra. Los dos pilares (cabeza izquierda y cabeza derecha) a cada lado del hooker forman la primera fila. La segunda fila consta de dos segundas líneas y los dos flankers, mientras que el número 8 es la tercera fila (fila de atrás). [63] Si ocurre una infracción, se le otorga el scrum al equipo que no cometió el error. Las infracciones que resultan en un scrum son: golpear o pasar la pelota hacia adelante, un jugador que está accidentalmente fuera de juego, [64] un jugador que está frente al pateador durante un saque inicial o una salida, [17] [65] demora (un minuto) en ejecutar un puntapié desde una marca o ejecutar un tiro al arco desde un penal, [66] [67] o si un jugador toca incorrectamente la pelota en un penal o tiro libre. [67]
El scrum se utiliza para reiniciar el juego si la pelota se vuelve injugable en un tackle, ruck o line-out y no se debe a una infracción de un jugador. [68] [52] [69] Se otorga el scrum al equipo que estaba avanzando antes de que la pelota se volviera injugable; si ningún equipo avanzaba, se otorga al equipo atacante. Si la pelota está atascada en un maul, el scrum se otorga contra el equipo que tenía posesión de la pelota antes de que se formara el maul. [60] Una excepción es si se forma directamente después de que un jugador atrapa un puntapié durante el juego general (no un kick-off o drop-out) en el full. En este caso, el equipo del jugador que atrapa la pelota alimenta el scrum. [60] Si un jugador defensor lleva la pelota a su propio in-goal y la apoya o la deja muerta, se otorga un scrum al equipo atacante a cinco metros de la línea de try. [34] [26] Si un jugador atacante llega al ingoal de su oponente, pero no puede apoyar la pelota, o el árbitro no está seguro si la pelota fue apoyada, [70] el juego se reinicia con un scrum de ataque a cinco metros de la línea de try. [70] Los scrums también se utilizan para reiniciar el juego si la pelota toca al árbitro durante el juego general dando una ventaja a un equipo, [71] el juego se detiene debido a un jugador lesionado [18] o si un equipo logra impedir legalmente que un jugador ejecute un tiro libre. [72]
Si un equipo comete un error al ejecutar un saque inicial o un saque de banda de 22 metros, el equipo oponente tiene la opción de reiniciar el juego con un scrum o recibir el saque nuevamente. Esto se aplica si la pelota es pateada utilizando el tipo incorrecto de puntapié, desde el lugar incorrecto, [17] hacia el área de in-goal sin ser tocada por el equipo oponente, [73] [65] o a menos de diez metros de un saque inicial o no cruzando la línea de 22 metros desde un saque de banda sin ser tocada por el equipo receptor. [74] [65] Si la pelota es pateada desde un "reinicio" cruzando la línea lateral en el campo completo, también tienen la opción de reiniciar el juego con un saque de banda en la mitad de la cancha o en la línea de 22 metros. [74] [65] Si, durante el juego general, la pelota es pateada a través del in-goal y sobre la línea de pelota muerta o al touch-in-goal (excepto en los intentos de drop goals), el equipo defensor puede reiniciar con un drop out de 22 metros o formar un scrum desde donde la pelota fue pateada. Si la pelota es recibida en el in-goal, el jugador puede apoyar la pelota (resultando en un drop out de la línea de goal) o hacer que la pelota muera (resultando en un scrum de 5 metros). [34] Si un line-out se realiza incorrectamente (la pelota no viaja 5 metros, el jugador entra al campo de juego cuando introduce la pelota, la pelota no es lanzada en línea recta – o hacia adelante si es un tiro rápido) el equipo oponente tiene la opción de formar un scrum a quince metros de la línea lateral o introducir la pelota ellos mismos. [75] [76] Un equipo también puede optar por un scrum en lugar de una "marca", [77] un tiro libre o un penal. [67]
Un scrum se forma lo más cerca posible del lugar donde ocurrió la infracción o la interrupción y al menos a cinco metros de cualquiera de las líneas de gol. [78] Un scrum normal contiene ocho jugadores de cada equipo. Si, por alguna razón, un equipo se reduce a menos de quince hombres, la cantidad de jugadores en el scrum también se puede reducir, aunque nunca puede haber menos de cinco. [78] Los hookers se asen con sus pilares, [79] los segundas líneas se asen entre sí y con su primera línea, y todos los demás jugadores en el scrum se asen a los segundas líneas. [80] El árbitro hace una marca donde se debe formar el scrum y espera a que ambos equipos se asen. [78] Luego, el árbitro dice "Crouch" (ambas primeras líneas deben agacharse), "Bind" (los pilares se aseguran los asimientos en los hombros de cada uno) y luego "Set", momento en el que las filas de ambos packs participan. [81] [82] Cuando se dice Set, las dos primeras líneas pueden unirse y todos en el scrum deben permanecer asidos hasta que se complete. [82] [80] Una vez que el árbitro está satisfecho con la jugada, el medio scrum del equipo al que se le otorga el honorario lanza la pelota al túnel (espacio) entre las dos primeras filas.
El scrum debe permanecer estacionario y todos los pies de ambas primeras líneas deben estar en el suelo hasta que el medio scrum haya introducido la pelota. [82] El medio scrum debe introducir la pelota en el medio del scrum, utilizando ambas manos sin demora o "fingir" (hacer como que introduce la pelota). [83] [84] Los jugadores de la primera línea sólo pueden golpear la pelota con un solo pie una vez que esté en el túnel. Los jugadores no pueden derrumbar intencionalmente el scrum ni forzar a los jugadores a subir y salir del scrum en ningún momento durante el scrum. [85] Ambos lados deben tratar de empujarse uno contra el otro, y empujar deliberadamente en un ángulo o tirar de un oponente para rotar (o "girar") el scrum se penaliza [85] pero si la disputa entre ellos resulta en que el scrum gira más de 90 grados, el scrum se reinicia y la pelota pasa a la oposición. [86] El medio scrum de la oposición se para al lado del medio que alimenta y puede seguir la pelota a través del scrum siempre que ambos pies permanezcan detrás de la pelota. [87] El medio scrum oponente también puede moverse al otro lado del scrum o alejarse del scrum, pero en esta situación debe permanecer detrás de los pies del número ocho. [87]
Antes de que un equipo comience un partido, debe tener cinco jugadores que sean capaces de jugar en la primera línea del equipo. [88] Si un jugador de la primera línea es expulsado o suspendido y nadie en el campo puede jugar en la primera línea en el próximo scrum, el capitán del equipo elige a otro jugador para que abandone el campo y sea reemplazado por un primera línea de reserva. [89] Si, debido a expulsiones o lesiones, no hay jugadores de primera línea de reemplazo disponibles, entonces los scrums se convierten en no disputados. [90] Los scrums no disputados están sujetos a las mismas reglas que los scrums normales, excepto que no hay empujes y el equipo que introduce la pelota en el scrum debe ganarlo. [91] Cuando se otorga un scrum cerca de la línea de try, el equipo atacante puede empujar al equipo oponente hacia el in-goal, controlando la pelota en el scrum. Si la pelota cruza la línea de try y un jugador la apoya, se anota un "try de pase fácil". [92]
Cuando la pelota cruza la línea lateral durante el juego general, se forma un line-out y el equipo que no puso la pelota en touch la lanza, a menos que haya sido pateada al touch luego de un tiro penal, en cuyo caso el equipo que patea al touch lanza. [93] Si la pelota es pateada directamente (no rebota primero) sobre la línea lateral por un miembro del equipo que está afuera de su línea de 22 metros, el line-out se forma en la línea lateral perpendicular a donde ese jugador la pateó. [94] La misma regla se aplica si la pelota es movida (pasada, golpeada, pateada o corrida) nuevamente dentro de las 22 por un jugador del mismo equipo que el pateador. [94] Una vez que ocurre un tackle, scrum, line-out, ruck o maul dentro de las 22 o la pelota es movida allí por la oposición, un jugador puede patearla directamente al touch y el line-out se forma donde la pelota cruzó la línea lateral. [95] Si la pelota bota antes de cruzar la línea lateral o es llevada por un jugador, el line-out se forma en el lugar donde la pelota cruzó la línea. [96] Sin embargo, un line-out nunca puede tener lugar dentro de los cinco metros del área de ingoal, y siempre se mueve hacia atrás a una marca a cinco metros de distancia. [97]
Un line-out consiste en que al menos dos jugadores de cada equipo se coloquen en dos líneas rectas entre cinco y quince metros de, y en ángulo recto con, la zona de anotación. [98] [97] La distancia entre los dos equipos debe ser de 1 metro [97] y el equipo oponente no puede tener más jugadores en el line-out que el equipo que estuvo último en "posesión fluida". [98] Un jugador de cada equipo tiene que pararse a dos metros del line-out para recibir la pelota y el equipo oponente debe tener un jugador parado al frente del line-out a dos metros del centro del line-out. [97] El jugador que lanza la pelota se para fuera del campo de juego y debe lanzarla al menos cinco metros por el centro del line-out. [99] Si el lanzamiento es incorrecto, el equipo oponente tiene la opción de realizar un scrum a quince metros de la línea lateral o lanzar la pelota ellos mismos. El jugador que lanza la pelota no debe demorarse ni pretender lanzar la pelota. [100] Los jugadores que no participan en el line-out deben pararse diez metros atrás o en la línea de goal si esta está más cerca. [101]
Una vez que la pelota ha sido lanzada, los jugadores de ambos lados pueden ser levantados y sostenidos en el aire mientras compiten por la pelota. [102] No se les permite empujar, sostener o apoyarse en los jugadores oponentes. [102] Cuando intentan ganar la pelota, los jugadores, a menos que ambas manos estén sobre su cabeza, deben usar ambas manos o su mano interior. [103] Los jugadores no pueden abandonar el line-out hasta que finalice y aquellos que no participan en el line-out no deben avanzar hasta que finalice. [104] El line-out termina cuando la pelota es golpeada, pasada o pateada fuera del line-out, cuando la pelota va más allá de los quince o dentro de los cinco metros del touch, cuando un ruck o maul se mueve más allá del centro del line-out o un jugador con la pelota se desprende de un maul. [69]
Existen tres excepciones principales a las reglas normales en materia de line-outs. Una es el line-out posterior a un penal y la otra es el saque rápido. Si a un equipo se le concede un penal, tiene la opción de patear la pelota al touch para un line-out. Puede patear la pelota directamente al touch desde cualquier lugar del campo y el line-out se realizará en el lugar donde la pelota cruzó la línea. [105] También puede lanzar la pelota en el line-out. [76] La segunda es un saque rápido que ocurre cuando un jugador lanza la pelota antes de que el line-out haya tenido la oportunidad de formarse. La pelota puede lanzarse en cualquier lugar desde donde la pelota cruzó la línea lateral hasta la línea de goal del jugador. Se debe usar la misma pelota que salió al touch y si la pelota ha tocado a otra persona (sin incluir a la persona que la lanza, pero sí a otros jugadores, reemplazos, espectadores, cuerpo técnico o cualquier otra persona que no esté involucrada en el juego) o se ha formado un line-out (dos jugadores de cada equipo), entonces no se puede realizar un saque rápido. El balón debe recorrer cinco metros antes de tocar el suelo o a un jugador y solo puede ser lanzado en línea recta o hacia atrás. [75] El tercero es un puntapié 50:22, donde un jugador patea el balón desde dentro de su propia mitad (habiendo comenzado la fase relevante en su propia mitad) y el balón sale indirectamente al touch (es decir: bota en el campo primero) en el área de 22 del oponente. En tal caso, el equipo atacante tendrá el saque al line-out. [106]
Si se produce una infracción menor, se otorgará un scrum o un tiro libre al equipo no infractor. En el caso de infracciones más graves, el árbitro otorgará un penal. Si el equipo no infractor obtiene una ventaja, el árbitro puede permitir que el juego continúe. [16] El árbitro tiene amplia discreción para decidir si se ha obtenido alguna ventaja; las ventajas de un penal necesitan una mayor ganancia que las ventajas de un scrum. [16] Si no se obtiene ninguna ventaja, el juego se reanudará en el lugar donde se produjo la infracción. [107] El penal o el tiro libre se ejecutan en el lugar donde se produjo la infracción, o se desplazan cinco metros si está cerca de la línea de goal. [108] La pelota puede ser pateada en cualquier dirección y la persona que la patea puede volver a jugarla. [67] El resto del equipo debe permanecer detrás del pateador hasta que la pelota haya sido pateada. [32] El equipo oponente debe retirarse diez metros o hasta su línea de goal. [69]
Se otorgan penalizaciones si un jugador es sorprendido fuera de juego, está involucrado en juego sucio, ofende en el tackle, ruck o maul, o está involucrado en juego peligroso en scrums y line-outs. [109] El juego sucio incluye ofender intencional o repetidamente, lanzar la pelota al touch, [110] obstruir a la oposición, [111] o mala conducta. [49] Ejemplos de mala conducta son golpear, pisotear, patear o hacer zancadillas a los jugadores, [49] tackles ilegales [48] y contacto con jugadores después de que hayan pateado la pelota. [112] El juego peligroso en los line-outs es empujar, cargar, obstruir o hacer palanca sobre un oponente. [69] El juego peligroso en los scrums es cargar contra oponentes [82] no agarrar correctamente a los oponentes, el hooker balanceándose (usando ambos pies para golpear la pelota), girando, sumergiendo o levantando a un oponente [85] colapsando. [113] Otras infracciones que resultan en penalizaciones son si un equipo tiene demasiados jugadores, [114] usar ropa ilegal, [115] lanzar la pelota deliberadamente al touch, [110] golpear la pelota intencionalmente, [116] no soltar la pelota si se está poniendo al touch, [117] números incorrectos en un scrum, [78] manos en el scrum y el medio scrum pateando la pelota en el scrum. [113]
El árbitro puede castigar la mala conducta de un jugador mediante el uso de tarjetas de penalización . Una tarjeta amarilla indica una advertencia, una tarjeta roja indica que un jugador ha sido expulsado. [118] Los jugadores pueden ser amonestados por conducta indebida o peligrosa, por infracciones persistentes de la misma regla o por infracción deliberada para evitar que sus oponentes obtengan una ventaja decisiva. [36] Un jugador que recibe una amonestación es suspendido temporalmente del juego durante diez minutos. [110] Esto se conoce como el sin-bin . Si el mismo jugador comete posteriormente otra infracción amonestadora, es expulsado por el resto del juego. Un jugador también puede ser expulsado de forma permanente, sin haber sido amonestado primero, por juego sucio grave. [118]
Los tiros libres se conceden por infracciones técnicas que no ameritan una sanción. Esto incluye indiscreciones como la pérdida de tiempo por parte de los jugadores, [113] cargar sobre la línea de 22 metros durante el abandono del equipo contrario, [119] empujar hacia adentro de un ruck con la cabeza más baja que las caderas, [51] devolver la pelota a un ruck o maul, [54] [58] simular despejar la pelota de un ruck o maul [54] [58] y evitar que la pelota sea lanzada hacia adentro en un line-out rápido. [76] Muchas infracciones son penalizadas con tiros libres durante los line-outs, incluyendo demorar o pretender introducir la pelota (balking), [100] tener menos de dos o más números que la oposición, [120] salir una vez que se ha formado el line-out, [120] no formar un line-out, [120] pararse a menos de cinco metros o a más de quince metros de la línea lateral, [120] el receptor o el hooker de la oposición (o jugador equivalente) parado en la posición incorrecta, [97] no formar una línea recta, [97] no mantener una distancia de un metro entre las dos líneas, [97] levantar a un jugador por debajo de los pantalones cortos desde atrás o por debajo de los muslos desde adelante, [102] saltar antes de que la pelota sea introducida, [121] no bajar a ningún jugador levantado, [102] usar solo el brazo exterior para atrapar o desviar la pelota [103] o salir del line-out antes de que la pelota sea lanzada, [101] Los tiros libres otorgados en los scrums son por demora en la formación un scrum, [78] un agarre incorrecto o temprano de las primeras líneas, [82] empujar antes de que se lance la pelota, [82] los pies de las primeras líneas se levantan del suelo antes de que se lance la pelota, [82] el medio scrum no introduce la pelota correctamente o en línea recta, [84] patear intencionalmente la pelota fuera del túnel, [85] traer la pelota de regreso al scrum después de que ha emergido, [113] un jugador que no es de primera línea engancha la pelota desde el túnel [113] o el medio scrum pretende despejar la pelota del scrum. [113]
Si a un equipo se le concede un penal, puede optar por lanzar al arco, patear el balón o tocarlo con el pie y correr. Un tiro al arco exitoso suma tres puntos. [23] El equipo oponente debe permanecer quieto con las manos a los costados hasta que el balón haya sido pateado al arco. [32] Si el balón es pateado al touch, el equipo que lo pateó obtiene el saque en el line-out resultante y siempre se realiza donde el balón cruza la línea. [105] [76] Los tiros libres son similares, excepto que no se puede lanzar al arco y si el balón es pateado al touch, el equipo que patea no recibe el saque en el line-out resultante. Tampoco hay ganancia de terreno con el tiro libre si se patea directamente al touch, a menos que se realice desde detrás de la línea de 22 metros del equipo que patea. [105] [122] Los jugadores oponentes también pueden intentar cargar tiros libres tan pronto como el pateador haga un movimiento para patear. [72] El capitán siempre puede optar por realizar un scrum a partir de un penal o un tiro libre. [67] Un jugador puede reclamar una marca atrapando la pelota directamente de un puntapié (excepto un saque inicial) dentro de sus propios 22 y gritando "marca" al mismo tiempo. [123] El jugador que reclamó la marca no puede ser tackleado y se le otorga un tiro libre. [66]
Las reglas se modifican para los grupos de menor edad. La World Rugby que se aplica en 19 variantes permite que los jugadores sustituidos reemplacen a cualquier jugador lesionado y, si hay 22 jugadores en un equipo, al menos 6 deben jugar en la primera línea. [124] Un partido consta de dos mitades de 35 minutos [124] y los scrums solo pueden empujarse 1,5 metros y no deben llevarse sobre ruedas. [91]
Los equipos de rugby siete tienen siete jugadores en el campo y pueden nominar cinco sustitutos, pero solo tres pueden jugar un partido. [125] Los partidos duran 14 minutos (mitades de 7 minutos) excepto las finales que pueden constar de dos mitades de diez minutos. [125] En las competiciones internacionales hay dos jueces de toque de ingoal (uno en cada extremo) [126] que ayudan al árbitro a determinar tiros exitosos al arco, touch in-goal y tries. [127] Las conversiones son drop goals que deben realizarse dentro de los 40 segundos [127] y el equipo contrario debe esperar cerca de la mitad del campo. [128] Un jugador suspendido temporalmente debe abandonar el juego durante dos minutos; dos amarillas arriesgan una tarjeta roja. [128] El equipo que anota reinicia el juego pateando desde la mitad del campo. [128] Se otorgan tiros libres al equipo contrario en la mitad del campo si la pelota no recorre diez metros, va directamente al touch o al in-goal, o si el equipo del pateador está al frente. [128] [129] Los scrums se forman con tres jugadores. [130]