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Regla del pastel

La regla del pastel , a veces denominada regla del intercambio , es una regla que se utiliza para equilibrar los juegos de estrategia abstracta en los que se ha demostrado una ventaja en el primer movimiento. Después de que se realiza el primer movimiento en un juego que utiliza la regla del pastel, el segundo jugador debe seleccionar una de dos opciones:

  1. Se deja que el movimiento se mantenga. El segundo jugador sigue siendo el segundo jugador y mueve inmediatamente.
  2. Cambio de lugar. El segundo jugador se convierte en el jugador que mueve primero con el movimiento ya realizado por el oponente, y el oponente juega el primer movimiento de su nuevo color.

Dependiendo del juego, puede haber dos formas de implementar el cambio de lugares.

  1. El cambio de colores significa que los jugadores intercambian piezas. El jugador que hizo el primer movimiento se convierte en el segundo jugador y realiza el segundo movimiento en el tablero. Esto se demuestra en los diagramas de ajedrez que se muestran aquí.
  2. El cambio de la primera pieza puede ocurrir en juegos en los que el tablero comienza vacío y el primer movimiento consiste en colocar una pieza. Supongamos que los colores son blanco contra negro y que el negro coloca la primera pieza. Esta pieza es reemplazada por una pieza blanca en la ubicación correspondiente para el blanco y la pieza negra se devuelve al suministro del negro. En un juego como Hex o TwixT , la ubicación correspondiente está en una celda "reflejada" a través de la diagonal más cercana (o de cualquiera de las dos). En juegos como Y , donde el tablero no es direccional, la piedra blanca reemplaza a la piedra negra en la misma celda. Los jugadores conservan sus respectivas piezas de color y el juego continúa con el negro haciendo el siguiente movimiento. Esto es efectivamente lo mismo que cambiar de color.

El uso de la regla del pastel se informó por primera vez en 1909 para un juego de la familia Mancala . [1] Entre los juegos modernos, Hex utiliza esta regla. [2] TwixT en el juego de torneo utiliza una regla de intercambio. [3] En Meridians, el primer jugador coloca 2 piedras en el tablero antes de que el segundo jugador elija el color. La regla se puede aplicar a otros juegos que, de otro modo, se resuelven para un jugador, como Gomoku o Tablut . [4]

La regla recibe su nombre del método de dividir y elegir para garantizar la equidad al dividir una tarta entre dos personas: una persona corta la tarta por la mitad y luego la otra persona elige qué mitad comerá. La persona que corta la tarta, sabiendo que la otra persona elegirá el trozo más grande, hará una división lo más equitativa posible.

Esta regla actúa como un factor de normalización en partidas en las que puede haber una ventaja en el primer movimiento. En partidas que no pueden terminar en tablas, como Hex, la regla del pastel teóricamente le da la victoria al segundo jugador (ya que uno de los jugadores debe tener una estrategia ganadora después del primer movimiento, y el segundo jugador puede elegir ser ese jugador), pero el resultado práctico es que el primer jugador elegirá un movimiento que no sea ni demasiado fuerte ni demasiado débil, y el segundo jugador tendrá que decidir si cambiar de lugar vale la pena la ventaja del primer movimiento.

Úselo para determinar komi en Go

En Go , un jugador puede elegir la cantidad de komi (estos son los puntos que se le dan al segundo jugador como compensación por no haber jugado primero). El otro jugador decide entonces si acepta eso o cambia de color con el otro jugador. Esto lleva a los jugadores a elegir cantidades justas de komi porque si eligen un komi que sea demasiado ventajoso, el otro jugador puede simplemente elegir jugar con las blancas y aprovechar ese alto komi. [5]

Referencias

  1. ^ Parker, Henry (1909). Ceilán antiguo: relato de los aborígenes y de parte de la civilización temprana. Londres : Luzac & Co., págs. 601-602. LCCN  81-909073.
  2. ^ Browne, Cameron. Estrategia hexagonal: cómo hacer las conexiones correctas . ISBN 1-56881-117-9
  3. ^ Página de Twitter de la Olimpiada de Deportes Mentales. Archivado el 14 de julio de 2018 en Wayback Machine .
  4. ^ Schmittberger, R. Wayne (1992). Nuevas reglas para juegos clásicos . John Wiley & Sons Inc., págs. 25-27. ISBN 978-0471536215.
  5. ^ "Pie Rule en la biblioteca de Sensei". Impresión bzw. 18 de noviembre de 2009 . Consultado el 10 de junio de 2022 .