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regla del pastel

La regla circular , a veces denominada regla de intercambio , es una regla utilizada para equilibrar juegos de estrategia abstractos en los que se ha demostrado una ventaja en el primer movimiento. Después de realizar el primer movimiento en un juego que utiliza la regla del pastel, el segundo jugador debe seleccionar una de dos opciones:

  1. Dejar la jugada en pie. El segundo jugador sigue siendo el segundo jugador y se mueve inmediatamente.
  2. Cambiando de lugar. El segundo jugador se convierte en el jugador que realiza el primer movimiento con el movimiento ya realizado por el oponente, y el oponente realiza el primer movimiento de su nuevo color.

Dependiendo del juego, puede haber dos formas de implementar el cambio de lugares.

  1. Cambiar de color significa que los jugadores intercambian piezas. El jugador que hizo el primer movimiento se convierte en el segundo jugador y realiza el segundo movimiento en el tablero. Esto se demuestra en los diagramas de ajedrez que se muestran aquí.
  2. El cambio de la primera pieza puede ocurrir en juegos donde el tablero comienza vacío y el primer movimiento consiste en colocar una pieza. Supongamos que los colores son blanco versus negro, y el negro coloca la primera pieza. Esta pieza es reemplazada por una pieza blanca en la ubicación correspondiente para las blancas , y la pieza negra se devuelve al suministro de las negras. En un juego como Hex o TwixT , la ubicación correspondiente está en una celda "reflejada" en la diagonal más cercana (o en cualquiera de ellas). En juegos como Y , donde el tablero no es direccional, la piedra blanca reemplaza a la piedra negra en la misma celda. Los jugadores conservan sus respectivas piezas de color y el juego continúa con las negras haciendo el siguiente movimiento. Esto es efectivamente lo mismo que cambiar de color.

El uso de la regla del pastel se informó por primera vez en 1909 para un juego de la familia Mancala . [1] Entre los juegos modernos, Hex usa esta regla. [2] TwixT en torneos utiliza una regla de intercambio. [3] En Meridians, el primer jugador coloca 2 piedras en el tablero antes de que el segundo jugador elija el color. La regla se puede aplicar a otros juegos que de otro modo se resuelven para un solo jugador, como Gomoku o Tablut . [4]

La regla recibe su nombre del método dividir y elegir para garantizar la equidad al dividir un pastel entre dos personas: una persona corta el pastel por la mitad y luego la otra elige qué mitad comer. La persona que corta el pastel, sabiendo que la otra persona elegirá el trozo más grande, hará una división lo más equitativa posible.

Esta regla actúa como factor de normalización en juegos donde puede haber ventaja en el primer movimiento. En juegos que no pueden terminar en empate, como Hex, la regla del pastel teóricamente le da una victoria al segundo jugador (ya que uno de los jugadores debe tener una estrategia ganadora después del primer movimiento, y el segundo jugador puede elegir ser este jugador). , pero el resultado práctico es que el primer jugador elegirá un movimiento ni demasiado fuerte ni demasiado débil, y el segundo jugador tendrá que decidir si cambiar de lugar vale la ventaja del primer movimiento.

Uso para determinar komi en Go

En Go , un jugador puede elegir la cantidad de komi . (Estos son los puntos que se le dan al segundo jugador como compensación por no ir primero). Luego, el otro jugador decide si acepta eso o cambia de color con el otro jugador. Esto lleva a los jugadores a elegir cantidades justas de komi porque si eligen un komi que es demasiado ventajoso, el otro jugador puede simplemente elegir jugar con blancas y aprovechar ese komi alto. [5]

Referencias

  1. ^ Parker, Henry (1909). Antiguo Ceilán: un relato de los aborígenes y de parte de la civilización temprana. Londres : Luzac & Co. págs. 601–602. LCCN  81-909073.
  2. ^ Browne, Cameron. Estrategia hexagonal: hacer las conexiones correctas . ISBN 1-56881-117-9
  3. ^ Página de Twixt de la Olimpiada de deportes mentales. Archivado el 14 de julio de 2018 en Wayback Machine .
  4. ^ Schmittberger, R. Wayne (1992). Nuevas reglas para juegos clásicos . John Wiley & Sons Inc. págs. 25-27. ISBN 978-0471536215.
  5. ^ "Pie Rule en la biblioteca de Sensei". Impresión bzw. 18 de noviembre de 2009 . Consultado el 10 de junio de 2022 .