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Apuestas tardías

Las apuestas tardías o las apuestas pasadas consisten en realizar una apuesta después de la hora en la que ya no se aceptarán más apuestas. Se considera hacer trampa ; es posible que se haya obtenido información, incluido el resultado del evento, que no estaba disponible para quienes realizaron apuestas anteriores.

El término "pasado el tiempo" tiene su origen en las carreras de caballos , en las que un corneta hace sonar un " toque de salida " justo antes de que comience la carrera ("hora de salida"). Esta es también la señal de que no se pueden aceptar más apuestas. Cualquier apuesta que se realice después de ese tiempo se realiza después o después de "la hora de salida".

En otras formas de juego, el crupier puede anunciar "No más apuestas" o mover su mano sobre la mesa de una manera específica. En la ruleta , por ejemplo, la apuesta pasada se refiere a realizar una apuesta después de que la bola cae en un bolsillo. El jugador tiene que distraer la atención del crupier para mover la apuesta o realizar una apuesta en el número ganador. [ cita requerida ] Los jugadores que hacen apuestas pasadas en los juegos de ruleta juegan en equipos. Según la mayoría de las estrategias para hacer trampa, el jugador que logró realizar una apuesta pasada y no fue descubierto debe realizar algunas apuestas más (ahora legales) y abandonar la mesa. [ cita requerida ]

En la época anterior a las retransmisiones en directo por radio o televisión de los acontecimientos deportivos, era más factible realizar apuestas en el pasado. Un famoso ejemplo descrito por el mago y experto en juegos de azar John Scarne fue el de la "Blondie Mob": cinco jóvenes rubias que engañaron a los corredores de apuestas de la zona de Los Ángeles y les quitaron al menos un millón de dólares durante la década de 1940. Los corredores de apuestas permitían a sus grandes clientes apostar en una sala cerrada e insonorizada, donde la comunicación con el mundo exterior era en teoría imposible, salvo por teléfono. Las apuestas se aceptaban hasta el momento en que el corredor de apuestas era informado del resultado (es decir, hasta unos minutos después de que la carrera hubiera terminado). La estafa se llevaba a cabo haciendo que un cómplice con acceso a los servicios de noticias telefoneara para hacer una apuesta más pequeña sobre una carrera no relacionada y pidiendo al corredor de apuestas que repitiera los detalles de la apuesta para confirmarla. Los detalles, repetidos por el corredor de apuestas, contenían información codificada que indicaba quién era el ganador de la carrera que acababa de terminar. [1]

La película de 1973 El golpe presenta esta técnica como la base de una estafa exitosa en 1936 interpretada por el personaje Doyle Lonnegan (actor Robert Shaw ) en la que se utilizaron transmisiones por cable de Western Union antes de que se hicieran públicas para realizar apuestas en carreras que en realidad habían terminado unos minutos antes. Además, Came a Hot Friday , ambientada en 1949 y protagonizada por Peter Bland , mostró una práctica menos elaborada de publicación pasada, pero en este caso, la artimaña salió mal. En Ulises de James Joyce (publicada en 1922, ambientada en 1904), Leopold Bloom reflexiona sobre la posibilidad de establecer un telégrafo inalámbrico privado que le daría los resultados de las carreras de Gran Bretaña más rápido que el servicio de telegramas estándar, lo que le permitiría hacer apuestas post factum . [2]

Una variante de esto es el "pinching", donde la apuesta no se mueve, pero su monto se modifica después del resultado. Después de una apuesta perdedora, el jugador quita fichas de una pila mediante un juego de manos para reducir las pérdidas. El jugador también puede colocar fichas de alto valor debajo de una o más fichas de bajo valor visibles en la parte superior, reduciendo aún más el pago por las rondas perdidas. Sin embargo, una apuesta que se encuentre con fichas de alto valor debajo de fichas de bajo valor puede verse como sospechosa. En cualquier caso, la ficha superior permanece sin cambios dando la misma apariencia externa de la apuesta, y no se alterará si la apuesta gana. Esto sería menos práctico para repetir una y otra vez en las apuestas más improbables como la apuesta directa, mientras que las apuestas de pago parejo en promedio solo requerirían cerca de una pérdida de pellizco por cada ganancia no de pellizco.

En muchos juegos de casino se puede hacer el robo de fichas y, en el caso de los juegos de cartas, un tramposo hábil puede usar las cartas para robar una ficha de la pila y ocultarla mientras se desliza de nuevo hacia la pila del jugador. Este método no solo permite al tramposo aumentar sigilosamente sus ganancias eliminando apuestas después de que se conoce el resultado, sino también ocultar astutamente sus acciones mezclándolas con un juego legítimo, lo que dificulta la detección por parte del personal del casino.

Otra variante de hacer trampa en un juego de casino se conoce como "bet capping". En este caso, una vez que se conoce el resultado del juego, el jugador suma más fichas a su apuesta ganadora. Esto aumenta el monto de la ganancia, aunque el jugador no haya realizado una apuesta inicial alta.

Véase también

Referencias

  1. ^ John Scarne, La guía completa del juego , pág. 72, Simon & Schuster, 1961
  2. ^ Hart, Clive; Hayman, David (2 de noviembre de 1977). Ulises de James Joyce: ensayos críticos. University of California Press. ISBN 9780520032750– a través de Google Books.