Un problema de Bongard es un tipo de rompecabezas inventado por el científico informático soviético Mikhail Moiseevich Bongard (Михаил Моисеевич Бонгард, 1924-1971), probablemente a mediados de la década de 1960. Fueron publicados en su libro de 1967 sobre reconocimiento de patrones . El objetivo es detectar las diferencias entre los dos lados. Bongard, en la introducción del libro (que trata varios temas, incluidos los perceptrones ), atribuye las ideas contenidas en él a un grupo que incluye a MN Vaintsvaig, VV Maksimov y MS Smirnov.
Descripción general
La idea de un problema de Bongard es presentar dos conjuntos de diagramas relativamente simples, digamos A y B. Todos los diagramas del conjunto A tienen un factor o atributo común, que falta en todos los diagramas del conjunto B. El problema es encontrar, o formular, de manera convincente, el factor común. Los problemas se popularizaron por su aparición en el libro Gödel, Escher, Bach de 1979 de Douglas Hofstadter , él mismo un compositor de problemas de Bongard. Según Hofstadter, "la habilidad de resolver problemas de Bongard se encuentra muy cerca del núcleo de la inteligencia 'pura', si es que existe tal cosa". [1]
En la cultura popular
Los problemas de Bongard forman el corazón del juego Zendo .
Trabajos científicos sobre los problemas de Bongard
Bongard, MM (1970). Reconocimiento de patrones. Rochelle Park, Nueva Jersey: Hayden Book Co., Spartan Books. (Publicación original: Проблема Узнавания, Nauka Press, Moscú, 1967)
1975. Система, обучающаяся классификации геометрических изображений (Un sistema capaz de aprender a clasificar imágenes geométricas; traducido del ruso por Marina Eskina), en Моделирование Обучения и Поведения (Modelado of Learning and Behavior, en ruso), MS Smirnov, VV Maksimov (eds.), Nauka, Moskva.
Hofstadter, DR (1979). Gödel, Escher, Bach: una eterna trenza dorada. Nueva York: Basic Books.
Montalvo, FS (1985). Diagram Understanding: the Intersection of Computer Vision and Graphics (Comprensión de diagramas: la intersección de la visión artificial y los gráficos). Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, AI Memo 873, noviembre de 1985.
Saito, K. y Nakano, R. (1993) Un algoritmo de aprendizaje de conceptos con búsqueda adaptativa. Actas del taller Machine Intelligence 14. Oxford University Press. Véanse las páginas 347–363.
Hofstadter, DR (1995). Sobre ver A y ver como. Stanford Humanities Review 4/2 págs. 109–121.
Hofstadter, DR (1997). Le Ton beau de Marot. Nueva York: Libros básicos.
Linhares, A. (2000). Una mirada a la metafísica de los problemas de Bongard Archivado el 11 de agosto de 2011 en Wayback Machine . Inteligencia artificial , volumen 121, número 1-2, págs. 251–270.
Foundalis, H. (2006). Phaeaco: A Cognitive Architecture Inspired by Bongard's Problems. Tesis doctoral, Universidad de Indiana, Centro de Investigación sobre Conceptos y Cognición (CRCC), Bloomington, Indiana. Foundalis abandonó el campo en 2008 debido a preocupaciones éticas con respecto a las máquinas que pueden hacerse pasar por humanos, y volvió a empezar en 2011 tras considerar que los terroristas suicidas humanos ya están aquí de todos modos. [2]
Anastasiade, J., y Szalwinski, C. (2010). Building Computer-Based Tutors to Help Learners Solve Ill-Structured Problems (Construcción de tutores basados en computadora para ayudar a los estudiantes a resolver problemas mal estructurados). En Proceedings of the World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2010 (Actas de la Conferencia Mundial sobre Multimedia Educativa, Hipermedia y Telecomunicaciones 2010). Toronto, Ontario, Canadá: Association for the Advancement of Computing in Education (Asociación para el Avance de la Computación en la Educación). pp. 3726–3732.