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probabilidad de matar

Los juegos de computadora , las simulaciones , los modelos y los programas de investigación operativa a menudo requieren un mecanismo para determinar estadísticamente la probabilidad de que el enfrentamiento entre un arma y un objetivo produzca un resultado satisfactorio (es decir, "matar"), conocido como probabilidad de matar . Se requieren auditorías de desempeño y decisiones estadísticas cuando todas las variables que deben considerarse no están incorporadas en el modelo actual, similar a los métodos actuariales utilizados por las compañías de seguros para tratar con un gran número de clientes y un gran número de variables. Asimismo, los planificadores militares se basan en esos cálculos para determinar la cantidad de armas necesarias para destruir una fuerza enemiga.

La probabilidad de matar, o "P k ", generalmente se basa en un generador de números aleatorios uniforme . Este algoritmo crea un número entre 0 y 1 que se distribuye aproximadamente uniformemente en ese espacio. Si el Pk de un enfrentamiento entre arma y objetivo es del 30% (o 0,30), entonces cada número aleatorio generado que sea inferior a 0,3 se considera una "muerte"; cada número mayor que 0,3 se considera "no matar". Cuando se usa muchas veces en una simulación, el resultado promedio será que el 30% de los enfrentamientos entre arma y objetivo serán una muerte y el 70% no serán una muerte.

Esta medida también puede utilizarse para expresar la precisión de un sistema de armas , conocida como probabilidad de acierto o "P acierto ". Por ejemplo, si se espera que un arma alcance un objetivo nueve de cada diez veces con un conjunto representativo de diez enfrentamientos, se podría decir que esta arma tiene un impacto P de 0,9. Si la probabilidad de acertar es nueve sobre diez, pero la probabilidad de matar con un acierto es 0,5, entonces el Pk pasa a ser 0,45 o 45%. Esto refleja el hecho de que incluso las ojivas guiadas modernas no siempre pueden destruir un objetivo impactado, como un avión , un misil o un tanque de batalla principal .

Los factores adicionales incluyen la probabilidad de detección (P d ), la confiabilidad del sistema de puntería (R sys ) y la confiabilidad del arma (R w ), por nombrar algunos. Por ejemplo, si un misil funciona correctamente, por ejemplo, el 90% del tiempo (suponiendo un buen disparo), el sistema de orientación funciona correctamente el 85% del tiempo y los objetivos enemigos se detectan el 50%, se puede aumentar la precisión de la estimación de Pk . :

P k = P hit * P d * R sys * R w

Por ejemplo:

P k = 0,9 * 0,5 * 0,85 * 0,90 = 0,344

Los usuarios también pueden especificar una probabilidad según una clase de objetivos; por ejemplo, se ha afirmado que el sistema de misiles tierra-aire SA-10 tiene un Pk de 0,9 contra objetivos que requieren altas maniobras, mientras que su Pk contra objetivos que no son objetivos. objetivos de maniobra es mucho mayor.

Ver también

Referencias