En informática, el término post-WIMP ("ventanas, iconos, menús, puntero") comprende el trabajo sobre interfaces de usuario, en su mayoría interfaces gráficas de usuario, que intentan ir más allá del paradigma de ventanas, iconos, menús y un dispositivo señalador, es decir, las interfaces WIMP.
La razón por la que las interfaces WIMP se han vuelto tan comunes desde su concepción en Xerox PARC es que son muy buenas para abstraer espacios de trabajo, documentos y sus acciones. Su metáfora análoga de escritorio a documentos como hojas de papel o carpetas hace que las interfaces WIMP sean fáciles de presentar a los nuevos usuarios. [1] Además, sus representaciones básicas como regiones rectangulares en una pantalla plana 2D las hacen adecuadas para los programadores de sistemas, lo que favorece la abundancia de kits de herramientas de widgets comerciales en este estilo.
Sin embargo, las interfaces WIMP no son óptimas para trabajar con ciertas tareas o a través de dispositivos de entrada que no sean un mouse o un teclado. Las interfaces WIMP suelen consumir muchos píxeles, por lo que, si tienen un espacio de pantalla limitado, pueden distraer la atención de la tarea en cuestión. Por lo tanto, otras interfaces pueden encapsular mejor los espacios de trabajo, las acciones y los objetos para dichas tareas.
Las interfaces basadas en estas consideraciones, ahora llamadas "post-WIMP", han llegado al público en general en aplicaciones móviles e integradas. Mientras tanto, el software para estaciones de trabajo de computadoras de escritorio todavía utiliza interfaces WIMP, pero ha comenzado a experimentar cambios operativos importantes a medida que disminuye la participación de mercado de las computadoras de escritorio. Estos incluyen la exploración del espacio virtual 3D, técnicas de interacción para ordenar ventanas/iconos, enfocar y embellecer.
El artículo seminal sobre interfaces post-WIMP es "Non Command User Interfaces" de Jakob Nielsen 1993, [2] seguido por "The Anti-Mac Interface". [1] Se discuten propuestas actualizadas en "Post-WIMP user interfaces" de Andries van Dam. [3] Michel Beaudouin-Lafon propuso posteriormente un marco llamado interacción instrumental, que define un espacio de diseño para técnicas de interacción post-WIMP y un conjunto de propiedades para compararlas. [4] Algunos ejemplos de interacción post-WIMP incluyen la interacción 3D [5] y la interacción basada en la realidad. [6]
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