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De todos modos

Everway es un juego de rol de fantasía [1] publicado por primera vez por Wizards of the Coast bajo su marca Alter Ego en 1995. Su diseñador principal fue Jonathan Tweet . [2] : 313  Comercializado como un "juego de rol visionario", a menudo se lo ha caracterizado como un concepto innovador con un éxito comercial limitado. Wizards luego abandonó la línea, y Rubicon Games la compró y publicó varios suplementos. La línea se vendió nuevamente a Gaslight Press en febrero de 2001. La línea está actualmente con The Everway Company, que ha lanzado una Edición Aniversario de Plata.

Configuración

El juego tiene un entorno de fantasía de tipo multiverso que contiene muchos mundos diferentes, algunos de los cuales difieren de la fantasía genérica. Parece haber sido fuertemente influenciado por el tarot adivinatorio , los cuatro elementos clásicos de la antigua Grecia y la mitología mundial .

Descripción general

El juego fue el primero en implementar, en un juego comercial, varios conceptos nuevos, incluyendo mucho más material fuente basado en imágenes/visuales y creación de personajes de lo habitual. Al igual que otras obras de Jonathan Tweet , las reglas son muy simples y flexibles. También es uno de los pocos juegos de rol sin dados . El Fortune Deck funciona como un aleatorizador y una herramienta de inspiración, y los resultados obtenidos por él son altamente subjetivos. Para aclarar su uso, Tweet acuñó un nuevo vocabulario para describir y formalizar los métodos de adjudicación del director del juego; estos términos han sido adoptados por la comunidad más amplia de juegos de rol de mesa. Los términos de adjudicación de Tweet son: Karma (tomar una decisión basada en las habilidades del personaje, las tácticas y la lógica interna de una situación ficticia), Drama (tomar una decisión basada en lo que hace avanzar la historia) y Fortune (dejar que un aleatorizador (robar una carta en Everway , pero también podría referirse a tirar dados en otros juegos) determine el resultado).

Everway fue lanzado como un conjunto diseñado por Jonathan Tweet , Jenny Scott, Aron Anderson, Scott Hungerford, Kathy Ice, Bob Kruger y John Tynes , con ilustraciones de Doug Alexander, Rick Berry , Daniel Gelon, Janine Johnston, Hannibal King, Scott Kirschner, Ed Lee, John Matson, Martin McKenna, Ian Miller , Jeff Miracola , Roger Raupp , Andrew Robinson, Christopher Rush y Amy Weber, y portada de Susan Harris.

Componentes de la primera edición

Configuración

Los juegos giran en torno a héroes con el poder de "caminar sobre esferas" que viajan entre mundos llamados "esferas". Las esferas suelen estar compuestas de muchos "reinos". Casi todas las esferas están habitadas por humanos, con una física mayoritariamente realista. La temática está orientada a la fantasía en lugar de a la ciencia ficción. La tecnología avanzada está explícitamente prohibida en las reglas de creación de personajes. Los autores consideraron la antropología en términos de describir cómo vive la gente de varias esferas, incluidas muchas similitudes entre culturas. Algunas de estas características comunes son completamente realistas (lenguaje, arte) y otras están claramente relacionadas con los elementos de fantasía del juego (magia, conocimiento de la baraja de la fortuna).

La ciudad titular de Everway está ubicada en un reino llamado Roundwander, en la esfera llamada Fourcorner. Roundwander es el único reino en Fourcorner que se describe. Hay algunos detalles sobre la ciudad principal de la esfera, Everway, que contiene una pirámide de piedra, un conjunto de gremios orientados a la familia y varios eventos exóticos relacionados con la posición de la ciudad como un centro comercial interplanar. Varias docenas de otras esferas tienen resúmenes de una sola oración y algunas tienen resúmenes de una página. Una se detalla como el escenario de una aventura de muestra, "Viaje a Stonekeep".

Creación de personajes

El diseño de personajes es abstracto y simple según los estándares de la mayoría de los juegos de rol. Cada personaje comienza con veinte puntos a dividir entre cuatro puntuaciones de Elementos aproximadamente equivalentes a las estadísticas de Fuerza (Fuego), Percepción (Agua), Inteligencia (Aire) y Resistencia (Tierra). Las puntuaciones van desde 1 (patético) a 3 (promedio) a 10 (divino), por lo que un héroe genérico tendría puntuaciones de 5. Cada Elemento también tiene una especialidad por la que un personaje puede obtener una bonificación de 1 punto; por ejemplo, un héroe 5-Aire con una especialidad de Aire de "Escritura" podría escribir como si su puntuación de Aire fuera 6. Como regla general, una estadística de N es el doble de capaz que un nivel de N-1, donde esto tiene sentido. (Un héroe 5-Fuego, 5-Tierra normalmente puede derrotar a dos enemigos 4-Fuego, 5-Tierra, o derrotar cómodamente a un personaje 3-Fuego, 5-Tierra en una carrera a pie, pero no necesariamente puede correr el doble de rápido a pesar de que la velocidad está gobernada por el Fuego).

Cada personaje también tiene poderes que representan habilidades inusuales. Estos cuestan de cero a tres o más puntos dependiendo de si deben considerarse Frecuentes, Mayores (o incluso "Dos veces Mayores", para habilidades especialmente poderosas que afectan significativamente el juego) y/o Versátiles. Por ejemplo, un "Familiar Gato", un gato ligeramente inteligente, podría valer dos puntos por ser Frecuente (normalmente está cerca y suele ser útil) y Versátil (capaz de explorar, llevar mensajes y luchar). Una "Sonrisa Ganadora" que hace que el héroe sea agradable vale cero puntos debido a su efecto trivial, mientras que una "Canción Encantadora" que inspira una emoción cuando se toca puede ser lo suficientemente útil como para contar como Frecuente (1 punto). No hay una regla estricta para decidir cuánto vale un Poder. Cada héroe puede tener un Poder de 0 puntos gratis; los Poderes adicionales que de otro modo costarían cero puntos en su lugar cuestan uno.

La magia también es abstracta. Un héroe que desee acceder a la magia, en lugar de a unos pocos poderes específicos, debe diseñar su propio sistema mágico. Esto se hace eligiendo un elemento como base, lo que afecta a su tema; por ejemplo, el aire está asociado con el habla y el intelecto y sería adecuado para un sistema de hechizos hablados obtenidos mediante el estudio. La nueva estadística de magia tiene una calificación de 1 a 10 y un coste en puntos, y no puede ser superior al elemento en el que se basa. Las reglas del juego sugieren enumerar ejemplos de lo que puede hacer el sistema mágico en cada nivel de poder, y trabajarlos con el DM. Se sugiere que la mayoría de los personajes no necesitan magia y que no es adecuado para nuevos jugadores.

Por último, cada héroe tiene rasgos de personalidad basados ​​en las cartas de Fortuna y Visión del juego. Los jugadores deben elegir una o más cartas de Visión y basar una historia de fondo en ellas, y tener tres cartas de Fortuna que representen una Virtud, un Defecto y un Destino (un desafío al que se enfrentarán). Estas tres cartas pueden cambiar para representar nuevas fases en la vida del héroe. Hay una lista de motivos sugeridos para que el héroe se embarque en una aventura, como "Adversidad" o "Pasión por los viajes", pero esta característica no tiene ningún efecto en el juego.

El equipo, como las armas, se maneja de forma completamente abstracta, sin reglas específicas sobre el costo del objeto, la capacidad de carga o las estadísticas de combate. Sin embargo, una pieza de equipo particularmente poderosa (por ejemplo, una capa que hace invisible a su portador por un breve período) puede considerarse un Poder en el que el héroe debe gastar sus puntos elementales iniciales.

La baraja de la fortuna

Para decidir lo que sucede, el DM considera las reglas del Karma (habilidades de los personajes, tácticas, lógica), Drama (las necesidades de la trama) y Fortuna, el resultado de una carta extraída del mazo de la Fortuna. Muchas de estas cartas se basan en los "Arcanos Mayores" de la adivinación del tarot , como "El Loco" y "La Muerte", pero la baraja incluye cartas originales como "Ahogándose en la Armadura" y "La Ley". Al igual que con la baraja del Tarot, hay arte simbólico y cada carta tiene dos significados complementarios cuando está en posición vertical o invertida (mientras está boca arriba). Los significados están impresos en las cartas (por ejemplo, "Las medidas de protección se vuelven peligrosas" frente a "La verdadera prudencia" para "Ahogándose en la Armadura") y se explican con más detalle en los libros del juego. Las reglas son flexibles sobre la frecuencia con la que el DM debe consultar el mazo de la Fortuna, si las cartas deben mostrarse a los jugadores y cuánta influencia debe tener el robo: es totalmente aceptable que el DM nunca use el mazo en absoluto, si así lo desea. Aunque las cartas a veces tienen interpretaciones obvias para el contexto en el que se extraen, las reglas explican que a veces es mejor leerlas simplemente como "un resultado positivo (o negativo)".

Aunque la baraja de la fortuna se parece a un dispositivo de adivinación (y puede utilizarse como tal), Everway la trata únicamente como un dispositivo narrativo y un elemento del entorno ficticio. No respalda de ninguna manera la adivinación "real" ni otros conceptos sobrenaturales.

Recepción

En la edición de diciembre de 1995 de Dragon (número 224), Rick Swan se sorprendió por la elección de Wizards of the Coast de Everway , un juego muy diferente , para entrar en el mercado de los juegos de rol: "Everway está tan alejado de la corriente principal que apenas se lo reconoce como un juego de rol. Para empezar, no tiene dados. No tiene tablas ni gráficos. Una baraja de cartas dirige el flujo del juego. Ataques de monstruos, búsqueda de tesoros, exploración de mazmorras... adiós; Everway es pura narrativa". A Swan le gustaban los valores de producción de "primera clase" de los componentes, pero los mapas le parecían "sin vida". Swan era un gran admirador del sistema sin dados y decía: "Hace que el juego sea rápido y, para su mérito, Everway se juega a una velocidad cegadora". Pero a Swan le preocupaba que el juego pusiera una carga irrazonable en las habilidades de improvisación tanto del director de juego como de los jugadores. Concluyó dándole al juego una calificación promedio de 4 sobre 6. [3]

Referencias

  1. ^ Staff (marzo de 1996). "Reseña: Everway". Shadis . No. 25.
  2. ^ Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons. '80-'89: Una historia de la industria de los juegos de rol (2.ª ed.). Silver Springs, Maryland, EE. UU.: Evil Hat Productions. ISBN 978-1-61317-081-6.
  3. ^ Swan, Rick (diciembre de 1995). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (224). TSR, Inc. : 34–37.

Enlaces externos