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Magia (terminología de juegos)

Una barra de maná o barra mágica, utilizada para realizar un seguimiento de los puntos mágicos (MP) de un personaje en un videojuego.

La magia o maná es un atributo asignado a los personajes dentro de un juego de rol o videojuego que indica su poder para usar habilidades mágicas especiales o "hechizos". La magia generalmente se mide en puntos mágicos o puntos de maná , abreviados como MP . Diferentes habilidades consumirán diferentes cantidades de MP. [1] Cuando el MP de un personaje llega a cero, el personaje no podrá usar habilidades especiales hasta que se recupere parte de su MP. [2]

Al igual que la salud , la magia puede mostrarse como un valor numérico, como "50/100". Aquí, el primer número indica la cantidad actual de MP que tiene un personaje, mientras que el segundo número indica el MP máximo del personaje. En los videojuegos, la magia también se puede mostrar visualmente, por ejemplo, con un indicador que se vacía cuando un personaje usa sus habilidades. [3] [ fuente autoeditada? ]

Historia

El sistema mágico en los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons se basa en gran medida en patrones establecidos en las novelas Dying Earth del autor Jack Vance . En este sistema, el personaje del jugador sólo puede memorizar un número fijo de hechizos de una lista de hechizos. Una vez que este hechizo se usa una vez, el personaje lo olvida y no puede volver a usarlo. [1] [4] [5] [6]

" Mana " es una palabra que proviene de las lenguas polinesias y significa algo parecido a "poder sobrenatural". El concepto de maná fue introducido en Europa por el misionero Robert Henry Codrington en 1891 y popularizado por Mircea Eliade en la década de 1950. Se introdujo por primera vez como un combustible mágico utilizado para lanzar hechizos en el cuento de 1969, "Not Long Before the End" , de Larry Niven , que forma parte de su escenario The Magic Goes Away y luego se popularizó gracias a él. Desde entonces, se ha convertido en un elemento básico común tanto en los juegos de rol como en los videojuegos. [1]

Mecanismos

Debido a que las habilidades y capacidades generalmente no se pierden, un diseñador de juegos podría decidir limitar el uso de dichas habilidades vinculando su uso a puntos mágicos. De esta manera, después de usar una habilidad, el jugador debe descansar o usar un elemento para reponer los MP de su personaje . Esto se hace para equilibrar , de modo que cada habilidad no tenga una capacidad de lanzamiento infinita con resultados iguales cada vez. [7]

La "magia" puede sustituirse por poderes psíquicos, poder espiritual, tecnología avanzada u otros conceptos que permitirían a un personaje influir en el mundo que lo rodea y que no está disponible en la vida real. La magia a menudo está restringida a una clase específica de personaje , como un "mago" o un "lanzador de conjuros", mientras que otras clases de personajes tienen que depender del combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles físicos. [8] Otras clases de personajes, como las que dependen de ataques cuerpo a cuerpo, también pueden tener una barra "mágica" que limita sus habilidades especiales, aunque generalmente se les llama de otra manera, como "Furia" del Bárbaro en Diablo 3 .

En los videojuegos, el MP a menudo se puede restaurar consumiendo pociones mágicas o puede regenerarse con el tiempo. Los efectos de estado son modificaciones temporales del conjunto de estadísticas originales de un personaje del juego. Un personaje puede lanzar un hechizo que inflige un efecto de estado positivo o negativo a otro personaje. [8]

En juegos de rol

Tanto en los juegos de rol de mesa como en los videojuegos de rol , la magia se suele utilizar para lanzar hechizos durante las batallas. Sin embargo, la magia tiene muchos usos fuera de situaciones de combate, como el uso de hechizos de amor sobre NPC para obtener información. [8] [9] Algunos juegos basan la fuerza y ​​la cantidad de magia de un personaje en estadísticas como "sabiduría" o "inteligencia". Estas estadísticas se utilizan porque son fáciles de seguir y desarrollar en juegos de rol con lápiz y papel. [2]

Algunos juegos introducen un sistema de puntos independiente por habilidad. Por ejemplo, en los juegos de Pokémon , cada habilidad de cada personaje de lucha tiene sus propios "Power Points" (PP). Si solo se agotan los PP de una de sus habilidades, ese Pokémon específico aún tendrá otras tres habilidades para elegir. [10]

en los juegos de dios

En los juegos de dioses , el poder del jugador generalmente se llama maná y crece junto con el número y la prosperidad de los adoradores del jugador. Aquí, el tamaño de la población influye en la cantidad máxima de maná que tiene el jugador y la velocidad a la que su maná se recupera cuando está por debajo de ese máximo. El uso de "poderes divinos" consume maná, pero tales acciones son necesarias para aumentar el número y la prosperidad de la población. [8]

Referencias

  1. ^ abc "La historia de Mana: cómo un concepto austronesio se convirtió en una mecánica de videojuegos", 17 de junio de 2014, Alex Golub, profesor asistente de antropología, Universidad de Hawai'i en Mānoa.
  2. ^ ab Perry, Jim (23 de junio de 2009). Programación de RPG con XNA Game Studio 3.0. Aprendizaje de Jones y Bartlett. pag. 404.ISBN _ 978-1449631505. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  3. ^ Orlando, Kyle; Tomás, David; Steinberg, Scott Matthew (2007). La guía de estilo y manual de referencia del videojuego. Lulu.com. pag. 51.ISBN _ 978-1430313052. Consultado el 24 de diciembre de 2014 .[ fuente autoeditada ]
  4. ^ "Vanciano". Archivado desde el original el 3 de enero de 2007 . Consultado el 23 de febrero de 2007 .
  5. ^ DeVarque, Aardy. "Fuentes literarias de D&D". Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2007 . Consultado el 23 de febrero de 2007 .
  6. ^ Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. pag. 383.ISBN _ 978-1-907702-58-7.
  7. ^ Pederson, Roger (23 de junio de 2009). Fundamentos del diseño de juegos. Editores Jones y Bartlett. pag. 153.ISBN _ 978-1449663926. Consultado el 24 de diciembre de 2014 .
  8. ^ abcd Adams, Ernest (7 de abril de 2010). Fundamentos del diseño de juegos. Nuevos jinetes. págs.469, 580. ISBN 978-0132104753. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  9. ^ Moore, Michael (23 de marzo de 2011). Conceptos básicos del diseño de juegos. Prensa CRC. pag. 214.ISBN _ 978-1439867761. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  10. ^ Nintendo de América (2004). Guía oficial del jugador de Nintendo Power Pokémon Rubí y Zafiro. Nintendo de América, Incorporada. pag. 18.ISBN _ 1930206313. Consultado el 20 de noviembre de 2014 .

Ver también