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Pantalla (puente)

Colocación de pantalla y equipo acompañante sobre una mesa de puente

Una pantalla es un dispositivo utilizado en algunos torneos de bridge duplicado que separa visualmente a los compañeros de la mesa entre sí, con el fin de reducir el intercambio de información no autorizada y evitar algunas formas de trampas. Es un panel hecho de madera contrachapada , lona o material similar, que se coloca verticalmente, en diagonal a través de la mesa de juego, con una pequeña puerta en el centro y una ranura debajo de ella. La puerta se cierra durante la etapa de subasta, y los jugadores realizan sus llamadas utilizando cartas de subasta en una bandeja móvil, que se desliza debajo de la puerta. Después de la salida inicial, la puerta se abre, pero su tamaño permite a los jugadores solo ver las manos y cartas jugadas desde el lado opuesto de la pantalla, no la cara de su compañero.

Las pantallas se utilizan normalmente en competiciones de alto nivel, como las Olimpiadas Mundiales de Bridge , los campeonatos de equipos nacionales y similares. Siempre van acompañadas de cajas de pujas y una bandeja para mover las pujas. Las pantallas se introdujeron por primera vez en la competición Bermuda Bowl en 1975, en la sede local en Bermudas ; sin embargo, no evitaron el escándalo de los golpes con los pies que involucró a dos jugadores italianos . [1] Después de ese evento, las pantallas utilizadas en eventos de alto nivel se extienden debajo de la mesa hasta el piso formando una barrera que corre en diagonal entre dos patas de la mesa.

Razón fundamental

La pantalla separa la vista de los socios entre sí.
Puerta mosquitera en posición abierta
Pantallas de altura completa en uso en un torneo

Las leyes del bridge con contrato duplicado establecen que "los jugadores están autorizados a basar sus decisiones y jugadas en información procedente de decisiones y jugadas legales y de los gestos de los oponentes. Basar una decisión o una jugada en otra información ajena puede ser una infracción de la ley". [2] Además, "después de que un jugador pone a disposición de su compañero información ajena que puede sugerir una decisión o una jugada, como por medio de un comentario, una pregunta, una respuesta a una pregunta o por una vacilación inconfundible, una velocidad no habitual, un énfasis especial, un tono, un gesto, un movimiento, un gesto o algo similar, el compañero no puede elegir entre acciones alternativas lógicas una que podría demostrarse que se ha sugerido sobre otra por la información ajena". En otras palabras, si un jugador recibe dicha información no autorizada de su compañero (siendo la vacilación la fuente más frecuente), no puede actuar de acuerdo con sus consecuencias (percibidas) (siempre que no sea algo obvio de hacer, pero "obvio" tiene un estándar bastante alto de acuerdo con las leyes).

Los medios más frecuentes de transmisión de información no autorizada son:

Está estrictamente prohibido hacer trampa de manera directa transmitiendo información mediante gestos, juegos con los dedos, juegos con el lápiz y métodos similares acordados de antemano, y los infractores pueden ser excluidos del juego duplicado durante varios años o para siempre.

Se supone que las pantallas eliminan todos los problemas, excepto los cambios de ritmo: los compañeros no se ven y, dado que los compañeros de pantalla deben comunicarse solo por escrito, el compañero no puede escuchar la (mala) explicación. Además, cada jugador avisa tanto de sus propias ofertas como de las de su compañero y explica el significado solo a su compañero de pantalla, por lo que incluso si ocurre un malentendido, los compañeros no se darán cuenta.

En cuanto a la vacilación, los jugadores supuestamente no pueden decir quién de los jugadores del lado opuesto de la pantalla dudó (o si se dedicó tiempo a escribir la explicación), incluso si se produce la interrupción del ritmo. En la práctica, no es una panacea; por ejemplo, después de que dos jugadores realizan un remate largo y constructivo en busca de un slam con los oponentes pasando durante todo el tiempo, una interrupción en el ritmo probablemente indica el problema del compañero y no de su compañero de pantalla. Sin embargo, se anima a los jugadores a variar el ritmo en el que se pasa la bandeja [3] (por ejemplo, retenerla por un tiempo incluso sin razón) para reducir los efectos de la vacilación.

Además, la presencia de la pantalla afecta algunas de las reglas de otras irregularidades. Es decir, una llamada ilegal, inadmisible o inadvertida (esta última sujeta a la evaluación del Director) puede ser reemplazada sin penalización siempre que la bandeja no haya sido pasada al lado opuesto. Además, una llamada fuera de turno puede ser retirada sin penalización si la bandeja no ha cambiado de lado. [4]

Procedimiento

La pantalla se coloca en diagonal sobre la mesa de tal manera que Norte y Este, Sur y Oeste estén a la misma altura. [3] El tablero se coloca en el medio de una bandeja móvil. La pantalla se cierra de modo que la bandeja de pujas pueda pasar justo por debajo de ella. Es responsabilidad de Norte colocar el tablero sobre la bandeja de pujas y retirarlo de ella. Es responsabilidad de Oeste ajustar la apertura de la pantalla; está cerrada (y permanece así durante todo el período de subasta) de modo que la bandeja de pujas pueda pasar justo por debajo de ella. Los jugadores retiran las cartas del tablero.

Durante la subasta, las apuestas se hacen con las cartas de la caja de subastas. El jugador coloca la apuesta seleccionada en la bandeja de subastas, que será visible solo en el lado del jugador de la pantalla. Después de que dos jugadores del mismo lado de la pantalla hayan hecho sus apuestas, Norte o Sur (según sea el caso) desliza la bandeja de subastas debajo del centro de la pantalla para que sea visible solo para los jugadores del otro lado. A su vez, ellos hacen sus apuestas de la misma manera y la bandeja de subastas se desliza nuevamente hacia atrás. Este procedimiento continúa hasta que se completa la subasta.

Después de que se presenta una salida legal, la pantalla se abre lo suficiente para que todos los jugadores puedan ver el muñeco y las cartas jugadas en cada baza.

Un jugador puede, en cualquier momento durante la subasta, mediante una pregunta escrita únicamente, pedir una explicación de la decisión de un oponente; el compañero de pantalla debe responder por escrito. Cualquier pregunta durante el período de juego debe hacerse con la pantalla cerrada; nuevamente, tanto la pregunta como la respuesta deben hacerse por escrito. La pantalla se abre después de que se haya dado la respuesta. El incumplimiento de los requisitos para las preguntas y respuestas escritas constituye una infracción sujeta a penalización. Los Directores han recibido instrucciones de aplicar esta condición estrictamente.

Toda comunicación a través de la pantalla en cuanto a significados y explicaciones queda expresamente prohibida hasta el final de la obra.

Desventajas

Referencias

  1. ^ En el interior del Bermuda Bowl, John Swanson , ISBN B0006RI6XA
  2. ^ Leyes del Bridge de Contrato Duplicado – Capítulo 4 (Irregularidades)
  3. ^ Leyes de Bridge sobre contratos duplicados: Apéndice relacionado con los procedimientos de pantalla y caja de licitación Archivado el 17 de julio de 2006 en Wayback Machine
  4. ^ Condiciones generales del concurso de la Federación Mundial de Bridge

Enlaces externos