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Bloques del mundo

Paso 1 de la anomalía de Sussman , un problema en el que un agente debe reconocer los bloques y organizarlos en una pila con A en la parte superior y C en la parte inferior.

El mundo de los bloques es un dominio de planificación en inteligencia artificial . El algoritmo es similar a un conjunto de bloques de madera de varias formas y colores colocados sobre una mesa. El objetivo es construir una o más pilas verticales de bloques. Solo se puede mover un bloque a la vez: puede colocarse sobre la mesa o encima de otro bloque. Debido a esto, cualquier bloque que esté, en un momento dado, debajo de otro bloque no se puede mover. Además, algunos tipos de bloques no pueden tener otros bloques apilados encima de ellos. [1]

La simplicidad de este mundo de juguete se presta fácilmente a los enfoques clásicos de inteligencia artificial simbólica , en los que el mundo se modela como un conjunto de símbolos abstractos sobre los que se puede razonar.

Motivación

La inteligencia artificial se puede investigar en teoría y con aplicaciones prácticas. El problema con la mayoría de las aplicaciones prácticas es que los ingenieros no saben cómo programar un sistema de IA. En lugar de rechazar el desafío en absoluto, la idea es inventar un dominio fácil de resolver que se llama problema de juguete . Los problemas de juguete se inventaron con el objetivo de programar una IA que pueda resolverlo. El dominio del mundo de los bloques es un ejemplo de un problema de juguete. Su principal ventaja sobre las aplicaciones de IA más realistas es que hay muchos algoritmos y programas de software disponibles que pueden manejar la situación. [2] Esto permite comparar diferentes teorías entre sí.

En su forma básica, el problema del mundo de bloques consiste en cubos del mismo tamaño que son todos de color negro. Un brazo robótico mecánico tiene que recoger y colocar los cubos. [3] Las derivadas más complicadas del problema consisten en cubos de diferentes tamaños, formas y colores. [4] Desde una perspectiva algorítmica, el mundo de bloques es un problema de búsqueda y planificación np-hard . La tarea es llevar el sistema desde un estado inicial a un estado objetivo.

Los problemas de planificación y programación automatizada se describen generalmente en la notación del lenguaje de definición del dominio de planificación ( PDDL ), que es un lenguaje de planificación de IA para tareas de manipulación simbólica. Si algo se formuló en la notación PDDL, se denomina dominio. Por lo tanto, la tarea de grapar bloques es un dominio del mundo de bloques [5], que se mantiene en contraste con otros problemas de planificación como el dominio del robot del trabajador del muelle y el problema del mono y el plátano.

Tesis/proyectos que se desarrollaron en un mundo de bloques

Véase también

Referencias

  1. ^ Russell y Norvig 2003.
  2. ^ John Slaney y Sylvie Thiébaux (2001). "El mundo de los bloques revisitado". Inteligencia artificial . 125 (1–2). Elsevier BV: 119--153. doi : 10.1016/s0004-3702(00)00079-5 .
  3. ^ Chenoweth, Stephen V (1991). Sobre la dureza NP de Blocks World . Actas de la novena conferencia nacional sobre inteligencia artificial de la AAAI. págs. 623-628.
  4. ^ SA Cook (2003). "Una axiomatización completa para el mundo de bloques". Revista de lógica y computación . 13 (4). Oxford University Press (OUP): 581--594. doi :10.1093/logcom/13.4.581.
  5. ^ Zilles, Sandra ; Holte, Robert C (2009). Abstracciones del espacio de estados que preservan la trayectoria descendente . Octavo Simposio sobre Abstracción, Reformulación y Aproximación.
  6. ^ Gupta, N.; Nau, D. (1992). "Sobre la complejidad de la planificación de bloques-mundo" (PDF) . Inteligencia artificial . 56 (2–3): 223–254. CiteSeerX 10.1.1.30.1793 . doi :10.1016/0004-3702(92)90028-v. 

Fuentes

Enlaces externos