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Mapeo UV

La aplicación de una textura en el espacio UV relacionada con el efecto en 3D.
Representación del mapeo UV de un cubo . La red aplanada del cubo puede luego texturizarse para texturizar el cubo.

El mapeo UV es el proceso de modelado 3D que consiste en proyectar la superficie de un modelo 3D en una imagen 2D para el mapeo de texturas . Las letras "U" y "V" indican los ejes de la textura 2D porque "X", "Y" y "Z" ya se utilizan para indicar los ejes del objeto 3D en el espacio del modelo, mientras que "W" (además de XYZ) se utiliza para calcular rotaciones de cuaterniones , una operación común en gráficos por computadora .

Proceso

La texturización UV permite pintar los polígonos que forman un objeto 3D con color (y otros atributos de superficie) a partir de una imagen común. La imagen se denomina mapa de textura UV. [1] El proceso de mapeo UV implica asignar píxeles en la imagen a mapeos de superficie en el polígono, generalmente realizado copiando "programáticamente" una pieza triangular del mapa de imagen y pegándola en un triángulo en el objeto. [2] La texturización UV es una alternativa al mapeo de proyección (por ejemplo, utilizando cualquier par de coordenadas X, Y, Z del modelo o cualquier transformación de la posición); solo se mapea en un espacio de textura en lugar de en el espacio geométrico del objeto. El cálculo de renderizado utiliza las coordenadas de textura UV para determinar cómo pintar la superficie tridimensional.

Técnicas de aplicación

Una esfera cuadriculada, sin (izquierda) y con (derecha) mapeo UV (utilizando el espacio XYZ 3D o el espacio UV 2D).

En el ejemplo de la derecha, se le da a una esfera una textura cuadriculada de dos maneras. A la izquierda, sin mapeo UV, la esfera está tallada a partir de cuadros tridimensionales que forman mosaicos en el espacio euclidiano. Con el mapeo UV, los cuadros forman mosaicos en el espacio UV bidimensional y los puntos en la esfera se mapean a este espacio según su latitud y longitud .

Mapa del comprobador de rayos UV con coordenadas

Desenvolvimiento UV

Cuando se crea un modelo como una malla poligonal utilizando un modelador 3D , se pueden generar coordenadas UV (también conocidas como coordenadas de textura ) para cada vértice de la malla. Una forma es que el modelador 3D despliegue la malla de triángulos en las costuras, colocando automáticamente los triángulos en una página plana. Si la malla es una esfera UV, por ejemplo, el modelador podría transformarla en una proyección equirrectangular . Una vez que se desenrolla el modelo, el artista puede pintar una textura en cada triángulo individualmente, utilizando la malla desenrollada como plantilla. Cuando se renderiza la escena, cada triángulo se asignará a la textura adecuada de la " hoja de calcomanías ".

Un mapa UV puede generarse automáticamente mediante la aplicación de software, puede crearse manualmente por el artista o puede ser una combinación de ambos. A menudo, se genera un mapa UV y luego el artista lo ajusta y optimiza para minimizar las uniones y las superposiciones. Si el modelo es simétrico, el artista puede superponer triángulos opuestos para poder pintar ambos lados simultáneamente.

Las coordenadas UV se aplican opcionalmente por cara. [2] Esto significa que una posición de vértice espacial compartida puede tener diferentes coordenadas UV para cada uno de sus triángulos, por lo que los triángulos adyacentes se pueden cortar y posicionar en diferentes áreas del mapa de textura.

El proceso de mapeo UV en su forma más simple requiere tres pasos: desenvolver la malla, crear la textura y aplicar la textura a la cara respectiva del polígono. [1]

El mapeo UV puede utilizar texturas repetidas o un mapeo 'único' inyectivo como prerrequisito para el horneado .

Encontrar UV en una esfera

Para cualquier punto de la esfera, calcule , que es el vector unitario desde hasta el origen de la esfera.

Suponiendo que los polos de la esfera están alineados con el eje Y, las coordenadas UV en el rango se pueden calcular de la siguiente manera:

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Mullen, T (2009). Mastering Blender. 1.ª ed. Indianápolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc. ISBN  9780470496848
  2. ^ de Murdock, KL (2008). Biblia en 3ds Max 2009. Primera edición. Indianápolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470417584 

Enlaces externos