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Reglas de puntuación del mahjong japonés

Las reglas de puntuación del Mahjong japonés se utilizan para el Mahjong japonés , un juego para cuatro jugadores común en Japón . Las reglas se organizaron en el período Taishō a Shōwa cuando el juego se hizo popular. [ cita necesaria ]

El sistema de puntuación utiliza criterios estructurales además de bonificaciones. Las puntuaciones iniciales de los jugadores se pueden establecer en cualquier valor. Por lo general, se establece entre 20.000 y 30.000 puntos. Las puntuaciones se cuentan utilizando barras de 10.000 puntos, 5.000 puntos, 1.000 puntos y 100 puntos. Un juego a menudo termina cuando se pierden todos los puntos de un jugador, lo cual es una situación llamada hakoten , [nb 1] dobon , [nb 2] buttobi , [nb 3] , etc. Sin embargo, algunas configuraciones permiten que el juego continúe, incluso si la puntuación de un jugador cae por debajo de cero.

Existen dos criterios para determinar los puntos ganadores: han y fu , que corresponden a una tabla de puntos. Han es la unidad del valor de yaku , que son patrones o condiciones particulares de una mano. Fu es el valor de fusionarse, esperar y "salir". Las manos con suficiente fu y/o han pueden considerarse manos límite; Las manos limitadas utilizan valores predefinidos para determinar los puntos ganadores. [1]

Pasos de cálculo

El pago al ganador de una mano se calcula de la siguiente manera:

1. Contando han (飜)
2. Si es cinco han o más, es mangan (満貫) o más y se omite el cálculo de puntos básicos.
3. Contando fu (符)
4. Si está claro que el han y el fu rinden más que el mangan , se omite el cálculo de los puntos básicos.
5. Calcular los puntos básicos según el fu y el han.
6. Multiplicar los puntos básicos dependiendo de si el ganador es el que reparte o no, y si la mano la gana tsumo o ron
7. Agregar bonificaciones según la cantidad de contadores
(8. Ajuste del pago por la regla wareme )

En caso de empate, los puntos se transfieren según la regla nō-ten bappu . En caso de penalización, como reclamar una victoria con una mano ilegal, los puntos se transfieren mediante la regla chombo .

contando han

Se resume el número total de han (飜) de todos los tipos de yaku (役; mano ganadora) en la mano. Cada dora (ドラ) aumenta el valor han de una mano. Dora no se considera yaku , y no se puede ganar ninguna mano sin un yaku, incluso si hay algunas fichas de dora .

Si hay más de una forma de organizar la mano ganadora, se utiliza el arreglo con el han más alto. Por ejemplo, una mano podría ser ryanpeikou (二盃口) o chītoitsu (七対子), pero como ryanpeikou tiene tres han donde chītoitsu tiene dos han , ryanpeikou debería prevalecer. A algunos yaku se les reduce el valor han en uno si la mano no está cerrada.

Si una mano tiene cinco han o más, mangan (満貫) siempre la cuenta como una unidad y no es necesario calcular fu (符) ni puntos básicos.

contando fu

Fu (符) se cuenta en el orden siguiente y luego se redondea a decenas. Puede haber variaciones de reglas para contarlo.

[Tres han con 70 fu o más] y [cuatro han con 40 fu o más] producen más que mangan y no hay necesidad de calcular los puntos básicos.

  1. Una mano ganadora recibe automáticamente 20 fu . Esto se llama fūtei (副底).
  2. Se agregan diez fu si uno gana reclamando una ficha descartada con la mano cerrada. Esto se llama menzen-kafu (門前加符).
  3. Agregue fu de las combinaciones y el par. (Consulte la lista a continuación).
  4. Agrega fu según cómo fue la espera. (Consulte la lista a continuación).
  5. Agregue dos fu si uno gana por sorteo. Esta forma de ganar se llama tsumo (自摸 o ツモ). Sin embargo, si la mano ganadora incluye un yaku de mano sin puntos ( pinfu , 平和), en la mayoría de las reglas los dos fu no se otorgan y la mano se cuenta como un total de 20 fu .
  6. Ganar con yaku que incluye siete parejas ( chītoitsu , 七対子) se cuenta como 25 fu en total. El valor no se redondea a decenas. Algunas reglas dicen que siete pares tienen 50 fu y un han , especialmente en la región de Kansai .
  7. Como excepción, si uno gana reclamando un descarte con una mano abierta con combinaciones y esperas a las que no se otorga fu , la mano no es 20 fu sino que se cuenta como un total de 30 fu . Este es el fu para un pinfu abierto .

Fu de fusiones

La lista para el tercer paso:

Fu de esperas

La lista para el cuarto paso:

Calcular puntos básicos

Los puntos básicos de una mano se calculan de la siguiente manera:

[puntos básicos = fu × 2 (2+ han ) ]

Los puntos reales otorgados se redondean a la centena más cercana. Incluso si los valores de han y fu son los mismos, los puntos recibidos por las ganancias por sorteo a menudo se desvían ligeramente de los recibidos por las ganancias por descarte debido al redondeo.

Cálculos de ejemplo

Ejemplo 1 : El jugador a la derecha del repartidor sale por sorteo. (El viento del crupier siempre es Este en las reglas japonesas). La mano del ganador está cerrada y tiene un triplete cerrado ( ankō ) de Sur. El jugador también tiene dos blancas como pareja ( toitsu ) y la ficha ganadora es una blanca. Los yaku son "autoelegidos" ( menzenchin-tsumo-hō ) y "fichas de honor" ( yakuhai ), y producen un total de dos han . La suma de fu es 20 ( fūtei ) + 8 (un triplete cerrado de Sur) + 2 (un par de Blancos) + 2 (espera de par) + 2 (auto-sorteo) = 34 fu , redondeado a 40 fu .

Los puntos básicos son, por tanto, 40 × 2 (2+2) = 640. El crupier paga al ganador 640 × 2 = 1280, redondeado al alza a 1300 puntos. Los otros dos no distribuidores pagan al ganador 640, redondeados a 700 puntos.

Ejemplo 2 : El mismo jugador sale con la misma mano, excepto que esta vez la ficha ganadora fue descartada por el jugador de la derecha. La mano resultante tiene una mano de fichas de honor . El número de fu es 20 ( fūtei ) + 10 ( ron con la mano cerrada) + 8 (un triplete cerrado de Sur) + 2 (el par de Blancos) + 2 (el par espera) = 42 fu , redondeado a 50 fu .

El punto básico es, por tanto, 50 × 2 (2+1) = 400. El que descarta paga al ganador 400 × 4 = 1.600 puntos. Los otros dos jugadores no pagan nada al ganador.

Un han 110 fu

Es posible que una mano tenga un han con 102 fu (redondeado a 110 fu ) si las reglas permiten que un par tenga cuatro fu cuando está hecho de fichas de viento que son a la vez el viento del asiento y el viento predominante. Algunas reglas consideran que tal par todavía vale dos fu , haciendo que la mano tenga exactamente 100 fu .

Un ejemplo de una mano que tiene un han con 110 fu ., cerrado, cerrado, ganando por descarte.

La mano tiene yakuhai de un han con 20 fu de fūtei , 10 fu de menzen-kafu , 32 fu de ankan , 32 fu de ankan , cuatro fu de minkō y cuatro fu de toitsu . En este caso, el este es tanto el viento del asiento del jugador como el viento predominante de la ronda. Esta es la mayor cantidad de fu que puede tener una mano con una sola mano .

tabla de puntuación

El método para calcular la puntuación de una mano ganadora en mahjong es bastante tedioso. En cambio, los valores de las manos se fijan en una tabla de puntuación. Los jugadores expertos y profesionales tienen esta tabla memorizada y así pueden saber el valor de una mano de un vistazo. Cada uno de los valores de puntos de la tabla se deriva de la ecuación y el procedimiento de puntuación con cada uno de los valores han y fu correspondientes .

Para utilizar la tabla, simplemente busque los valores que corresponden a las cuentas han y fu de la mano. Los números superiores de cada celda indican el pago de un jugador que descarta una ficha ganadora. Los números entre paréntesis indican el pago para cada jugador en caso de que la ficha ganadora sea extraída por él mismo. Si el ganador es el crupier, cada jugador paga la misma cantidad. Si el ganador no es un crupier, los otros dos no crupieres pagan el número menor, mientras que el crupier paga el número mayor.

La razón por la que no hay puntuaciones en la celda 1 han 20 fu es que esa mano es imposible. Las únicas manos de 20 fu son la mano sin puntos ( pinfu , 平和) donde la ficha ganadora la saca uno mismo. Sin embargo, dado que una mano sin puntos debe cerrarse, ganar a través de una ficha extraída automáticamente agrega 1 han yaku de elección propia a la mano. Por lo tanto, no puede existir una mano de 1 han 20 fu. Una mano de siete pares se fija en 25 fu. Dado que la mano siempre está cerrada, agrega 1 han de auto elección cuando se gana por auto sorteo.

Mangan

Cuando está claro que una mano alcanza puntos básicos de más de 2000, se limita a puntos básicos completos de 2000 y se llama mangan (満貫). Una mano de cinco han o más siempre se cuenta como múltiplo de mangan . En esos casos, no es necesario calcular puntos básicos.

Un han no puede alcanzar mangan porque 110 fu × 2 (2+1) = 880 < 2000. (Con un han, 110 fu es el máximo).

Dos han no pueden alcanzar mangan porque 110 fu × 2 (2+2) = 1760 < 2000. (Con dos han, 110 fu también es el máximo).

Cuando una mano tiene 120 fu o más, siempre tiene algún yaku de tres han o más.

Sorteos exhaustivos

En muchas ocasiones, una mano termina con todas las fichas extraídas y las 14 fichas de la pared muerta permanecen. Sin embargo, ningún jugador gana la mano. Este es el sorteo exhaustivo. En este caso, los puntos se pueden intercambiar excepto manos tenpai versus manos nōten . Después de cada sorteo exhaustivo, el contador aumenta en uno.

Tenpai

Tenpai (聴牌) significa que le falta una ficha para tener una mano ganadora. Para ser tenpai , una mano no necesita ningún yaku en particular , en parte porque ganar con el último descarte es yaku en sí. Cuando una mano no es tenpai , la situación se llama nōten (ノー聴: es inglés "no" y diez para tenpai ).

Los jugadores deben mostrar su mano para verificar que es tenpai cuando una mano es empate y si declararon rīchi o si declaran tenpai . Si una mano con declaración de rīchi es nōten , se impone una penalización de chombo . En algunos casos, un jugador que no declaró rīchi puede declarar nōten incluso cuando la mano es tenpai para mantener su mano oculta.

Intercambio de puntos

Los jugadores reciben o pagan puntos llamados nō-ten bappu (ノー聴罰符; fu de penalización por nōten ) de la siguiente manera cuando una mano termina en empate exhaustivo:

En la mayoría de las reglas, cuando la mano del crupier no es ten , el crupier cambia y el viento del juego puede cambiar. Pero si es la última mano de la última ronda, en algunas reglas el juego no termina si el crupier declara nōten . [2]

Contadores

Cuando hay contadores ( honba ) sobre la mesa, los ganadores obtienen puntos de bonificación calculados multiplicando 300 por el número de esos contadores. Honba (本場) es una unidad de victorias y empates continuos del crupier y, para ser exactos, hon (本) es una unidad de números de algunas barras, etc., y ba (場) significa una escena o situación.

El crupier lleva la cuenta del número de victorias y sorteos continuos del crupier colocando puntos sobre la mesa. Mientras que los punteros se utilizan normalmente para anotar, aquí se utilizan simplemente como contadores, una ayuda visual. El recuento inicial es cero. El número de contadores aumenta en uno cuando:

En el caso de (1) o (3), el distribuidor sigue siendo el mismo. En el caso de (2), cuando el repartidor no puede declarar tenpai , el repartidor cambia, pero el número de fichas aumenta independientemente de si el repartidor declara tenpai. En todos los demás casos, es decir, cuando sólo gana alguien que no es el crupier, el recuento se pone a cero.

Renchan (連荘) es una situación en la que un jugador juega sucesivamente con el crupier y, a menudo, solo se debe a la victoria del crupier o al tenpai ; por lo tanto, los empates no siempre son renchan . Por otro lado, el número de honba siempre aumenta cuando se produce un empate o una victoria del crupier. Si el repartidor cambia, se llama rinchan (輪荘) en lugar de renchan , y sucede, por ejemplo, por su nōten en caso de empate.

En un estado de n contadores (supongamos que n es un número), cuando un jugador gana una mano por sorteo ( tsumo ), el jugador obtiene una bonificación de n × 100 puntos de cada uno de los otros tres jugadores para un total de n × 300, y cuando un jugador gana al reclamar un descarte ( ron , 栄), el jugador obtiene una bonificación de n × 300 del descartador.

Ejemplo:

Opcionalmente, una regla puede restringir el ryanhan-shibari (二飜縛り; literalmente "unión de dos han "). Aquí, los jugadores deben producir manos de dos han o más de yaku cuando el conteo de honba supera un cierto número. Por lo general, este recuento es cinco o más.

Chombo

Según la regla de chombo (チョンボ, 錯和 o 冲和), un jugador recibe una infracción. Las penalizaciones de puntos varían según las organizaciones y/o eventos. Normalmente, un jugador paga una penalización de la misma cantidad que mangan a otros jugadores en la mayoría de las reglas. Quien no reparte paga 4.000 al Este y 2.000 a los otros dos jugadores, mientras que el crupier paga 4.000 a cada uno. [3] [4] En otras ocasiones, chombo no afecta la puntuación actual del juego; y en cambio, la penalización se aplica al final del juego. Chombo ocurre por cualquiera de los siguientes:

En las infracciones del juego, como el rīchi falso y el kan inválido después de rīchi , se detectan sólo después de empates o declaraciones ganadoras por parte de los jugadores que declararon el rīchi . Si otros jugadores ganan la mano, las infracciones no se revelan y, por lo tanto, se anulan y anulan. Cualquier apuesta rīchi se devuelve a los jugadores después del final de una mano chombo .

Otras configuraciones para chombo aplican penalizaciones de puntos después de la conclusión del juego. Este es especialmente el caso en la configuración de torneos. Con este método, los jugadores no se benefician de la ganancia de puntos. En cambio, el jugador infractor únicamente recibe una deducción de puntos. La deducción podrá fijarse en cualquier número especificado.

Puntos finales y lugar.

Al final del juego, se podrán calcular las puntuaciones finales. En la configuración de juegos casuales, este cálculo no es necesario. Sin embargo, en entornos más formales, puede ser necesario. Este cálculo toma las puntuaciones del juego y las ajusta según la configuración de oka y uma , que estaban predeterminadas antes del juego. El cálculo para cada jugador es el siguiente:

Puntuación final = ((Puntos finales + Oka - Objetivo)/1000) + Uma

La configuración de los puntos puede variar, pero siempre se determina antes del comienzo del juego. En particular, las diferentes plataformas de mahjong utilizan sus propias configuraciones para uma.

Reglas de puntuación opcionales

Wareme

En la regla opcional wareme (割れ目, ワレメ; fisura, división), el jugador frente al cual se dividió el muro para indicar el final del muro muerto, adquiere y paga el doble de los puntos normales. Se duplican después de sumar los puntos de las fichas. [6] A menudo se le llama especialmente oya-ware (親割れ; wareme de los padres ) cuando el jugador es el repartidor.

Ver también

Notas

  1. ^ Literalmente "puntos de cuadro (vacíos)". Los juegos de mahjong japoneses suelen tener cuatro cajas para almacenar fichas y, a menudo, se utilizan para apuntar. (japonés: ハコテン)
  2. ^ Sonido de algo pesado como una piedra cayendo al agua. (japonés: ドボン)
  3. ^ (japonés: ぶっとび)

Referencias

  1. ^ "Reglas del Mahjong japonés" (PDF) . Asociación Europea de Mahjong . Abril de 2016 . Consultado el 7 de septiembre de 2023 .
  2. ^ Colaboradores de Wikipedia, "麻雀のルール", Wikipedia: versión en japonés , 23 de febrero de 2011, 20:37 UTC, consultado el 15 de junio de 2011.
  3. ^ "Mahjong japonés de alcance". Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2010 . Consultado el 31 de enero de 2011 .
  4. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 21 de noviembre de 2010 . Consultado el 31 de enero de 2011 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: copia archivada como título ( enlace )
  5. ^ ab colaboradores de Wikipedia, "麻雀の反則行為", Wikipedia: versión en japonés , 19 de abril de 2011, 14:16 UTC, consultado el 15 de junio de 2011.
  6. ^ Colaboradores de Wikipedia, "麻雀の得点計算", Wikipedia: versión en japonés , 24 de julio de 2011, 05:20 UTC, consultado el 24 de noviembre de 2011.

enlaces externos