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Mando a distancia Wii

El mando de Wii , conocido informalmente con el acrónimo Wiimote , es el principal mando de juego de la consola de videojuegos doméstica Wii de Nintendo . Una capacidad esencial del mando de Wii es su capacidad de detección de movimiento , que permite al usuario interactuar con elementos en la pantalla y manipularlos mediante detección de movimiento, reconocimiento de gestos y apuntado mediante un acelerómetro y tecnología de sensor óptico . Es ampliable añadiendo accesorios. El accesorio incluido con la consola Wii es el Nunchuk, que complementa al mando de Wii al proporcionar funciones similares a las de los mandos de juego . Algunos otros accesorios incluyen el mando clásico , el Wii Zapper y el Wii Wheel, que se lanzó originalmente con el juego de carreras Mario Kart Wii .

El mando se presentó en el Tokyo Game Show el 14 de septiembre de 2005, y el 27 de abril de 2006 se anunció el nombre de "Wii Remote". La versión final del mando se mostró más tarde en el E3 de 2006. Recibió mucha atención debido a sus características únicas, que no eran compatibles con otros mandos de juegos.

La consola sucesora de Wii, la Wii U , es compatible con el mando de Wii y sus periféricos en juegos en los que no es obligatorio el uso de las funciones del Wii U GamePad . La sucesora de Wii U, la Nintendo Switch , cuenta con un mando llamado Joy-Con .

Historia

El desarrollo de un controlador con detección de movimiento comenzó cuando comenzó el desarrollo de la consola Wii en 2001. En ese año, Nintendo licenció una serie de patentes de detección de movimiento de Gyration Inc., una empresa que produce ratones de computadora inalámbricos con detección de movimiento . [5] Gyration había presentado previamente su idea y patentes de un controlador de movimiento a Sony y Microsoft , quienes rechazaron. [6] Nintendo luego encargó a Gyration que creara un controlador de una mano para ella, [5] que eventualmente se convirtió en el "Gyropod", un gamepad más tradicional que permitía que su mitad derecha se separara para el control de movimiento. [5] En este punto, Gyration trajo una empresa de diseño separada, Bridge Design, para ayudar a presentar su concepto a Nintendo. [7] Bajo el requisito de "preservar aproximadamente el diseño de botones de GameCube existente", experimentó con diferentes formas "a través de bocetos, modelos y entrevistas a varios jugadores incondicionales". [7] Sin embargo, a "finales de 2004, principios de 2005", Nintendo había ideado la forma menos tradicional de "varita" del mando de Wii, y el diseño del accesorio Nunchuk. [8] Nintendo también había decidido utilizar un sensor de movimiento, un puntero infrarrojo y la disposición de los botones, [8] y a finales de 2005 el mando estaba listo para la producción en masa. [8]

Durante el desarrollo del Wii Remote, el diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto se inspiró en teléfonos móviles y controladores para sistemas de navegación de automóviles , y finalmente produjo un prototipo que se parecía a un teléfono celular. [8] Otro diseño presentaba un joystick analógico y una pantalla táctil , pero Nintendo rechazó la idea de una pantalla táctil en el controlador, "ya que la consola portátil y la consola de la sala de estar habrían sido exactamente iguales". [8] Casualmente, esta idea se implementaría más tarde en el controlador GamePad de Wii U , así como en Nintendo Switch .

Fuentes también indican que el Wii Remote originalmente estaba en desarrollo como un controlador para GameCube , en lugar de Wii. El desarrollador de videojuegos Factor 5 afirmó que durante el desarrollo del título de lanzamiento Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , tenía un prototipo temprano de un controlador con detección de movimiento. [9] El periodista de videojuegos Matt Casamassina , del sitio web de juegos IGN , afirmó que creía que Nintendo había planeado lanzar el Wii Remote para GameCube, y señaló que "Nintendo dijo que esperaba que GCN pudiera disfrutar de un ciclo de vida más largo con la adición de periféricos de alto secreto que mejorarían para siempre la experiencia de juego". [10] Sugirió que Nintendo podría haber querido lanzar el Wii Remote con un nuevo sistema, en lugar de en GameCube, ya que "[la] Revolution aborda uno de los mayores inconvenientes de GameCube, que es que era/es percibido como un juguete". [10] Se encontraron imágenes en línea del prototipo del mando Wii para GameCube, incluido el Nunchuk, en octubre de 2018, cuando uno de los prototipos se puso a disposición a través de una subasta en línea. [11]

Unidades falsificadas

A medida que la Wii fue ganando popularidad, aparecieron informes sobre la entrada en circulación de mandos Wii falsificados. Aunque estos dispositivos pueden ofrecer la misma funcionalidad que los mandos Wii oficiales, la calidad de fabricación suele ser inferior y los componentes, como el motor vibratorio y el altavoz, son notablemente diferentes. Tampoco está claro si los accesorios oficiales funcionan correctamente con unidades falsificadas debido a las diferencias en los componentes internos. [12] [13]

Diseño

Demo del Wii Remote mostrado en un evento de Nintendo en el Hotel Puerta América

El mando de Wii asume un diseño basado en un control remoto de una mano en lugar de los controladores de juegos tradicionales de las consolas de juegos anteriores. Esto se hizo para hacer que la sensibilidad al movimiento sea más intuitiva, ya que el diseño del mando se adapta perfectamente para apuntar, y en parte para ayudar a que la consola atraiga a una audiencia más amplia que incluya a los no jugadores. El cuerpo del mando de Wii tiene 148 mm (5,8 pulgadas) de largo, 36,2 mm (1,43 pulgadas) de ancho y 30,8 mm (1,21 pulgadas) de grosor. El número de modelo del mando de Wii es RVL-003, una referencia al nombre en código del proyecto "Revolution". El mando se comunica de forma inalámbrica con la consola a través de una radio Bluetooth de corto alcance , con la que es posible operar hasta cuatro mandos a una distancia de hasta 10 metros (30 pies) de la consola. [14] El mando de Wii se comunica con la barra de sensores por infrarrojos, lo que proporciona una funcionalidad de apuntado a una distancia de hasta cinco metros (16 pies) desde el mando de Wii hasta la barra de sensores. [15] El mando se puede utilizar con cualquiera de las dos manos; también se puede girar horizontalmente y utilizar como un mando de Famicom/NES , o en algunos casos (incluidos Excite Truck , Sonic and the Secret Rings , Mario Kart Wii y Sonic & Sega All-Stars Racing ) como volante. También es posible jugar a un juego de un solo jugador con un mando de Wii en cada mano, como en el juego Shooting Range incluido en Wii Play .

En el E3 2006, se realizaron algunos cambios menores al controlador con respecto al diseño presentado en la Game Developer's Conference. El controlador se hizo un poco más largo y se agregó un altavoz a la cara debajo de la fila central de botones. El Bbotón se volvió más curvo, asemejándose a un disparador. Los botones "Start" y "Select" se cambiaron por más y menos , y los botones y se cambiaron por y para diferenciarlos de los botones y , al mismo tiempo que evocaban el teclado de los controles remotos de televisión típicos. Además, el símbolo del botón se cambió de un punto azul a una forma que se asemeja a una casa, la forma de se hizo circular en lugar de rectangular, y los LED azules que indican el número del jugador ahora están etiquetados con pequeños puntos en relieve del 1 al 4 en lugar de los números del 1 al 4, asemejándose a los puntos utilizados para marcar los cuatro puertos del controlador de la consola GameCube. El logotipo de Nintendo en la parte inferior de la cara del controlador se reemplazó con el logotipo de Wii. Además, el puerto de expansión se rediseñó, con enchufes de expansión que presentan un diseño de encaje a presión más pequeño. [16] El Wii Remote tenía la capacidad de encender o apagar la consola principal de forma remota con un botón de encendido, lo que reforzaba aún más la impresión de que parecía un control remoto de televisión.+ba12ABHomePower

Los LED azules también indican el estado de la batería: al presionar cualquier botón (excepto el de encendido) mientras el controlador no se está usando para jugar, cuatro LED parpadean para indicar que la batería está llena, tres para el 75 %, dos para el 50 % y uno para el 25 % de vida restante.

Se han observado similitudes entre el mando Wii y un prototipo temprano del mando Dreamcast . [17]

En el tráiler de Red Steel mostrado en el E3 2006, el mando de Wii tenía un sensor de imagen circular más pequeño en lugar de los filtros IR opacos más grandes que se muestran en otras versiones. [18] En el vídeo teaser inicial que reveló el mando en el Tokyo Game Show 2005, los botones 1 y 2 estaban etiquetados como X e Y. [19]

Correa

Nueva correa (izquierda) junto al diseño de correa original

El mando de Wii tiene una correa de muñeca unida a la parte inferior para evitar que salga volando durante la acción del juego si no se sujeta de forma segura. La correa de muñeca está atada con un nudo de enganche de vaca . Cada juego de Wii contiene advertencias de seguridad sobre el uso de la correa de muñeca durante su secuencia de inicio [20] y también al principio o cerca del principio de su manual de instrucciones (incluso si el juego no utiliza controles de movimiento). [21] Este último es una reproducción palabra por palabra de un aviso de advertencia de correa de muñeca estándar establecido por Nintendo. [22] La correa de muñeca también se utiliza para sujetar el conector del Nunchuk por su gancho, [23] ralentizando de forma segura cualquier movimiento repentino del cable del Nunchuk si el conector se desconecta a la fuerza. A pesar de los avisos de seguridad generalizados sobre la correa de muñeca, hay ciertos juegos de Wii, en su totalidad o en parte, que se juegan moviendo el mando de Wii de tal manera que se vería obstaculizado por una correa de muñeca, como Let's Tap , la mayoría de los juegos de House Party en Wii Party y el juego Treasure Twirl en Wii Play Motion . En dichos juegos o modos de juego, las indicaciones en pantalla, así como el texto del manual de instrucciones, indicarán específicamente que deben jugarse sin la correa para la muñeca. [24]

El sitio web de videojuegos IGN informó que la correa tiende a romperse con un uso intensivo, [25] lo que potencialmente haría que el Wii Remote volara. WarioWare: Smooth Moves también requiere a veces que se deje caer el Wii Remote, lo que causaría problemas en caso de una falla de la correa. En respuesta, Nintendo ha publicado pautas sobre el uso adecuado de la correa y el Wii Remote. [26] El 8 de diciembre de 2006, comenzaron a aparecer unidades con correas más gruesas en algunas áreas del mundo. [27] El 15 de diciembre de 2006, Nintendo negó los informes de un retiro de la correa de muñeca de Wii. Si bien Nintendo negó las afirmaciones de que se habían retirado tres millones de correas, reemplazó las correas de muñeca rotas sin cargo. [28] La Comisión de Seguridad de Productos para el Consumidor de EE. UU. se involucró en el "programa de reemplazo". [29] La antigua correa de 0,6 mm (0,024 pulgadas) de diámetro se reemplaza por una versión más grande de 1,0 mm (0,039 pulgadas) de diámetro. El "Formulario de solicitud de reemplazo de correa de muñeca" en línea de Nintendo permite a los propietarios recibir hasta cuatro correas gratis cuando se proporcionan un número de serie de Wii y detalles de envío.

El 3 de agosto de 2007, se descubrió que se suministraba una nueva correa de muñeca con un clip de bloqueo en lugar de una corredera móvil para evitar que la correa se aflojara durante el juego prolongado; [30] la correa con clip de bloqueo se convirtió en la forma estándar.

En 2012, con el lanzamiento de Wii U, la correa de muñeca se actualizó una vez más para permitir a los usuarios presionar el botón de sincronización a través de las nuevas carcasas y cubiertas de batería.

Chaqueta

Chaqueta en el mando de Wii

Nintendo anunció un accesorio gratuito para el mando de Wii, [31] la funda para el mando de Wii, el 1 de octubre de 2007. La funda de silicona extraíble envuelve el mando de Wii para proporcionar un mejor agarre y amortiguación para protegerlo en caso de caída. Nintendo comenzó a incluir la funda con el mando el 15 de octubre de 2007. La funda de seguridad incluida con cada mando de Wii suele ser translúcida. Sin embargo, para los mandos de Wii negros y los mandos de Wii Remote Plus rojos, la funda de seguridad sería del mismo color.

El accesorio original Wii MotionPlus también viene con una funda de seguridad incorporada que no es seguro quitar, según Nintendo. [32]

Bandera

En la feria comercial E3 2006, Nintendo mostró controladores blancos, negros y azules; [ cita requerida ] las imágenes de prensa publicadas para el evento mostraban versiones en blanco, rojo, plateado, verde lima y negro. [33] La consola Wii y los controladores se lanzaron solo en versiones blancas, y Shigeru Miyamoto comentó que se proporcionarían nuevos tonos cuando estuvieran disponibles los suministros. [34]

El 4 de junio de 2009, Nintendo reveló que lanzaría versiones negras de Wii, Wii Remote, Nunchuk y Classic Controller PRO en Japón el 1 de agosto de 2009. Cada Wii Remote negro incluye una funda de Wii Remote de color negro sólido a juego. [35] [36] Además, el Club Nintendo en Japón realizó un concurso entre el 25 de junio de 2009 y el 31 de agosto de 2009, en el que los miembros que compraron y registraron una copia de Wii Sports Resort participarían en un sorteo para ganar uno de los 5000 juegos de controladores azules. Cada juego incluía un Wii Remote, Wii MotionPlus y Nunchuk, todos en un color azul cielo conocido como Mizuiro y distinto de otros Wii Remotes azules. [37] [38]

Para América del Norte, Nintendo anunció el 1 de septiembre de 2009 que las versiones negras del Wii Remote, Wii MotionPlus y Nunchuk se lanzarían durante la temporada navideña . [39] El 16 de noviembre de 2009, el Wii Remote y el Wii MotionPlus negros se lanzaron como un paquete, y el Nunchuk negro se lanzó como una compra independiente. [40]

Los mandos Wii Remote de color azul y rosa se lanzaron en Japón el 3 de diciembre de 2009. [41] En América del Norte, los mandos Wii Remote de color azul y rosa se lanzaron el 14 de febrero de 2010, en un paquete con un Wii MotionPlus blanco estándar. [42]

En Australia, las versiones negra, azul y rosa de los mandos Wii Remote se lanzaron el 25 de febrero de 2010. Además, el Nunchuk negro y el Wii MotionPlus negro también se lanzaron ese día. [43]

Cuando Nintendo lanzó el Wii Remote Plus a finales de 2010, que incluía la tecnología Wii MotionPlus incorporada, inicialmente estaba disponible en los mismos cuatro colores estándar del Wii Remote, además de una variante roja especial que se incluyó con las consolas Wii rojas fabricadas para celebrar el 25.º aniversario de la serie Mario . En los años siguientes, Nintendo lanzó más esquemas de colores del Wii Remote Plus basados ​​en sus franquicias de juegos originales.

Menú Inicio

El menú de inicio, al que se accede con el botón de inicio del mando de Wii, muestra información sobre el mando o los mandos que se están utilizando en ese momento y permite al usuario configurar ciertas opciones. En la parte inferior de la pantalla del menú, se muestra la duración de la batería de todos los mandos conectados. Debajo hay una barra denominada Configuración del mando de Wii. Al seleccionarla, los usuarios acceden a una pantalla de opciones en la que pueden controlar el volumen de salida de audio, la configuración de vibración y volver a conectar los mandos, por ejemplo, para conectar mandos de Wii a través de una sincronización única. Según cuándo se acceda al menú de inicio, se mostrará una cantidad diferente de botones.

Menú de Wii : sin importar cuándo se acceda al menú, el botón Menú de Wii siempre estará presente. Al seleccionarlo, se saldrá de un juego o de un canal del Menú de Wii y se regresará al Menú de Wii, donde los usuarios pueden elegir otro canal. Al jugar ciertos títulos de la Consola Virtual, con la excepción de Nintendo 64 y Neo Geo , esto también creará un punto de suspensión.

Reiniciar : en aplicaciones y juegos (tanto en tiendas como descargables), está disponible el botón Reiniciar. Esto realiza un reinicio suave de esa aplicación en particular, por ejemplo, devolviendo un juego a su pantalla de título o a la pantalla de carga de un canal del Menú de Wii, lo mismo que sucedería si el jugador presionara el botón de reinicio físico de la consola .

Guía de operaciones : en los canales del menú de Wii, incluidos el canal de noticias, el canal de pronósticos , el canal de Internet , el canal de votos de todos , ciertos títulos de WiiWare y títulos de la consola virtual , el botón Guía de operaciones aparecía en el menú de inicio. La guía a la que se accedía funciona como un manual de instrucciones para el juego que se estaba jugando.

El menú de inicio se puede comparar con el menú del juego de Xbox 360 (al que se accede presionando el botón "Xbox") o con el menú XMB de mitad de juego de PlayStation 3. Se puede acceder a él en la mayoría de las circunstancias durante el funcionamiento de Wii, lo que pausa la acción en pantalla. De lo contrario, aparece en pantalla un símbolo de "inicio" sin ningún símbolo . También es inaccesible durante el juego de Nintendo GameCube, ya que el control remoto de Wii no puede controlar el software de Nintendo GameCube.

Características

Detección

Barra de sensores que resalta los LED IR captados con una cámara sensible a los rayos infrarrojos. Las luces que salen de los bordes de la barra no son visibles para el ojo humano, solo para los mandos Wii y cualquier otro equipo que pueda detectar fuentes de luz IR, incluidas la mayoría de las cámaras digitales.

El mando Wii tiene la capacidad de detectar la aceleración a lo largo de tres ejes mediante el uso de acelerómetros tridimensionales basados ​​en MEMS de Analog Devices . [15] [44]

El mando de Wii también tiene un sensor óptico PixArt que le permite determinar hacia dónde apunta. [45] A diferencia de una pistola de luz que detecta la luz de una pantalla de televisión, el mando de Wii detecta la luz de la barra de sensores de la consola (RVL-014), lo que permite un uso constante que no se ve influenciado por la pantalla utilizada. La barra de sensores tiene unos 20 cm (7,9 pulgadas) de largo y tiene diez LED infrarrojos , cinco en cada extremo de la barra. [46] Los LED más alejados del centro apuntan ligeramente hacia afuera, los LED más cercanos al centro apuntan ligeramente hacia adentro, mientras que el resto apuntan directamente hacia adelante. El cable de la barra de sensores tiene 353 cm (11 pies 7 pulgadas) de largo. La barra se puede colocar encima o debajo del televisor, centrada horizontalmente, en línea con el frente del televisor o el frente de la superficie en la que se coloca el televisor. El mando debe apuntar aproximadamente hacia la barra de sensores; no es necesario apuntar con precisión siempre que esté dentro del ángulo de visión limitado del mando de Wii.

El uso de la barra de sensores permite utilizar el mando de Wii como un dispositivo de señalización preciso a una distancia de hasta 5 metros (aproximadamente 16 pies) de la barra. [14] El sensor de imagen del mando de Wii [45] se utiliza para localizar los puntos de luz de la barra de sensores en el campo de visión del mando de Wii. La luz emitida desde cada extremo de la barra de sensores se enfoca en el sensor de imagen, que ve la luz como dos puntos brillantes separados por una distancia "mi" en el sensor de imagen. La segunda distancia "m" entre los dos grupos de emisores de luz en la barra de sensores es una distancia fija. A partir de estas dos distancias m y mi, la CPU de Wii calcula la distancia entre el mando de Wii y la barra de sensores mediante triangulación . [47] La ​​rotación del mando de Wii con respecto al suelo también se puede calcular a partir del ángulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. [48] ​​Los juegos se pueden programar para detectar si el sensor de imagen está cubierto, lo que se demuestra en un microjuego incluido en el título de lanzamiento WarioWare: Smooth Moves , donde si el jugador no descubre el sensor, la botella de champán que representa el control remoto no se abrirá.

La barra de sensores es necesaria cuando el mando de Wii controla el movimiento hacia arriba-abajo, izquierda-derecha de un cursor o retícula en la pantalla del televisor para señalar opciones de menú u objetos como enemigos en juegos de disparos en primera persona . Algunos juegos de Wii que dependen de la orientación por infrarrojos, como The Conduit y The House of the Dead 2 & 3 Return , permiten al jugador calibrar el puntero del mando de Wii durante el juego. Debido a que la barra de sensores permite al mando de Wii calcular la distancia entre el mando de Wii y la barra de sensores, [49] el mando de Wii también puede controlar el movimiento lento hacia adelante y hacia atrás de un objeto en un juego tridimensional. [50] El movimiento rápido hacia adelante y hacia atrás, como dar un puñetazo en un juego de boxeo, está controlado por los sensores de aceleración. Usando estos sensores de aceleración (que actúan como sensores de inclinación), el mando de Wii también puede controlar la rotación de un cursor u otros objetos. [51]

El uso de un sensor infrarrojo para detectar la posición puede causar algunos problemas de detección en presencia de otras fuentes de luz infrarrojas, como bombillas incandescentes o velas. Esto se puede aliviar utilizando luces fluorescentes o LED , que emiten poca o ninguna luz infrarroja, alrededor de la Wii. [52] Los usuarios innovadores han utilizado otras fuentes de luz infrarroja, como un par de linternas o un par de velas , como sustitutos de la barra de sensores. [53] El mando de Wii recoge rastros de calor del sensor y luego los transmite a la consola Wii para controlar el puntero en su pantalla. Estos sustitutos de la barra de sensores ilustran el hecho de que un par de luces inmóviles proporcionan una calibración continua de la dirección a la que apunta el mando de Wii y su ubicación física en relación con las fuentes de luz. No hay forma de calibrar la posición del cursor en relación con el lugar donde el usuario está apuntando el mando sin las dos fuentes de luz de referencia estables proporcionadas por la barra de sensores o sustitutos. También se han lanzado barras de sensores inalámbricas de terceros, que han sido populares entre los usuarios de emuladores de Wii , ya que la barra de sensores oficial utiliza un conector propietario para conectarse a la consola Wii.

El seguimiento de la posición y el movimiento del mando de Wii permite al jugador imitar acciones reales del juego, como blandir una espada o apuntar con un arma, en lugar de simplemente pulsar botones. Un vídeo de marketing inicial mostraba a actores imitando acciones como pescar, cocinar, tocar la batería, dirigir un conjunto musical, disparar un arma, luchar con espadas y realizar una cirugía dental. [54]

Los LED pueden ser vistos por algunas cámaras digitales, cámaras de teléfonos y otros dispositivos con un espectro visible más amplio que el ojo humano.

Retroalimentación del controlador

El mando de Wii proporciona una funcionalidad básica de audio y vibración , pero el Nunchuk no. En la conferencia de prensa del E3 de 2006 , se reveló que el mando de Wii tiene su propio altavoz independiente en la parte frontal de la unidad. Esto fue demostrado por un desarrollador mientras encordaba y disparaba un arco en The Legend of Zelda: Twilight Princess . El sonido tanto del mando de Wii como del televisor se alteró cuando el arco disparó para dar la impresión de que la flecha se alejaba del jugador. [55] Además de reproducir ciertos efectos de sonido del juego que reflejan la acción en pantalla, el altavoz del mando de Wii también puede funcionar como un receptor de voz a través del cual los personajes no jugadores pueden hablar con el jugador con telecomunicaciones de larga distancia , que aparecen en juegos como Red Steel , Real Heroes: Firefighter y GoldenEye 007. [ 56] Algunos juegos de fiesta y juegos multijugador hotseat también utilizan el altavoz para indicar cambios entre turnos de los jugadores. El volumen se puede cambiar o silenciar con el botón "Inicio" y seleccionando el icono del controlador correspondiente en la parte inferior de la pantalla; [57] si el altavoz está silenciado, cualquier sonido que se pretenda emitir desde el altavoz provendrá del televisor en la mayoría de los casos. La función de vibración también se puede activar o desactivar mediante el menú Inicio. [57]

Memoria

El Wii Remote contiene un chip EEPROM de 16 KiB del cual el host puede leer y escribir una sección de 6 kilobytes. [52] [58] Parte de esta memoria está disponible para almacenar hasta diez avatares Mii , que pueden transportarse para usar con otra consola Wii (pero se puede usar para cargar Miis al Desfile Mii y mantenerlo en la consola (copiando Mii al control remoto, moviendo Mii al desfile desde la consola y luego moviéndolos del control remoto a la consola)). 4000 bytes están disponibles para el uso del juego antes de los datos Mii. Pokémon Battle Revolution y Super Swing Golf también usan esta memoria. Esta función también se usa en Super Smash Bros. Brawl , lo que permite al usuario guardar los datos de configuración del control en el Wii Remote. [59] Monster Hunter Tri también usa esta función al permitir que los jugadores guarden sus perfiles en el Wii Remote. Pokémon Rumble usa esta sección para almacenar Pokémon. Carnival Games: Mini Golf y Club Penguin: Game Day! así como otros juegos usan esto para almacenar los avatares del jugador en el juego. [60] El juego Petz: Monkey Madness permite a los jugadores transportar a su mono entre copias del juego.

Fuente de poder

El mando de Wii utiliza dos pilas alcalinas de tamaño AA como fuente de energía, que pueden alimentar un mando de Wii durante 60 horas utilizando solo la funcionalidad del acelerómetro y 25 horas utilizando tanto el acelerómetro como la funcionalidad del puntero. [52] En mayo de 2013, Nintendo anunció una batería recargable y un accesorio de base, y varios fabricantes de terceros comercializan soluciones de carga para el mando (consulte Cargadores del mando de Wii ). [61] El diseñador industrial de Nintendo, Lance Barr, dijo que el puerto de expansión del mando de Wii no es adecuado para la carga de la batería interna. [62] El único tipo de batería recargable (cargada externamente) compatible es la de níquel-metal hidruro (NiMH). [63] Un condensador de 3300 μF proporciona una fuente temporal de energía durante los movimientos rápidos del mando de Wii cuando la conexión a las baterías puede interrumpirse temporalmente. [58] Si el mando de Wii no se utiliza durante más de 5 minutos, como cuando el jugador está usando un mando de GameCube, se apagará y se podrá volver a activar pulsando cualquier botón (esto también sucedía cuando se utilizaba un servicio de vídeo a la carta que ya no se fabrica). Los juegos pueden determinar y reaccionar a la duración actual de la batería de los mandos de Wii, y algunos juegos utilizan métodos extradiegéticos únicos para avisar al jugador de que la batería está baja. [64]

Mando a distancia Wii Plus

En septiembre de 2010, circularon rumores de un mando de Wii con Wii MotionPlus ya integrado después de que la carátula del próximo FlingSmash revelara que vendría con "Wii Remote Plus". Nintendo inicialmente se negó a hacer comentarios, pero luego anunció el dispositivo el 29 de septiembre de 2010, confirmando que era un mando de Wii con MotionPlus integrado, lo que permite a los jugadores usar periféricos como el Wii Zapper y el Wii Wheel y usar cómodamente el mando de Wii de forma horizontal sin tener que quitar el accesorio Wii MotionPlus del mando de Wii. El mando de Wii Plus compitió con Kinect de Microsoft Corporation y PlayStation Move de Sony Computer Entertainment con los controladores de movimiento PlayStation Eye , respectivamente. Nintendo anunció más tarde que el mando estaría disponible en blanco, negro, azul y rosa. Fue lanzado en Australia el 28 de octubre de 2010, en Europa el 5 de noviembre de 2010, en Norteamérica el 7 de noviembre de 2010 y en Japón el 11 de noviembre de 2010. [65]

Otros colores

La edición limitada de The Legend of Zelda: Skyward Sword venía con un Wii Remote Plus de color dorado.

Además de estar disponible en los cuatro colores estándar del Wii Remote, en los años siguientes también se lanzaron controles Wii Remote Plus de colores especiales inspirados en las franquicias de videojuegos propias de Nintendo, con un Wii Remote Plus dorado de Legend of Zelda y varios otros basados ​​en personajes de Mario . Un Wii Remote Plus rojo, inicialmente diseñado para celebrar el 25.º aniversario de la serie Mario , se incluyó en los paquetes de Wii rojos lanzados para la ocasión junto con un Nunchuk y una consola a juego, Wii Sports y New Super Mario Bros. Wii . [66] El Wii Remote Plus rojo también se incluiría con las copias europeas de Wii Play: Motion , [67] que se reemplaza por uno negro en otras regiones. Un Wii Remote Plus rojo y un Nunchuk del mismo color también se incluyen con cada Wii Mini .

En el E3 2011 , se reveló que un Wii Remote Plus dorado con el escudo Hylian superpuesto sobre su altavoz se lanzaría junto con The Legend of Zelda: Skyward Sword . [68] [69] Estuvo disponible como parte de un paquete con Skyward Sword por tiempo limitado. [70] Un Nunchuk dorado a juego también estuvo disponible para ganar para los miembros del Club Nintendo por tiempo limitado. [71]

En 2012, el Wii Remote Plus fue reeditado y se comercializó para Wii U , el sucesor de Wii. Se agregó otro botón de sincronización en la tapa de la batería, lo que permite a los usuarios sincronizar sin quitar la tapa de la batería. Un año después, Nintendo comenzó a lanzar controles Wii Remote Plus con temas de personajes de Mario , comenzando con Mario y Luigi el 1 de noviembre de 2013, [72] para acompañar el lanzamiento del set Wii U Deluxe. Unos meses más tarde, Nintendo lanzó un Wii Remote Plus con temática de la Princesa Peach , el 24 de abril de 2014. [73] Un año después, Nintendo también lanzó controles Wii Remote Plus con temas de Bowser , un Toad y Yoshi en el otoño de 2015 para acompañar los lanzamientos de Super Mario Maker y Yoshi's Woolly World , disponibles exclusivamente en GameStop . [74]

Expansiones

Conector hembra (superior) y macho (inferior)

El mando de Wii tiene un puerto de expansión en la parte inferior que permite añadir varios accesorios funcionales. El conector y cualquier accesorio que se conecte a él utilizan un protocolo I²C de 400 kHz . Esta capacidad de expansión es similar a la disponible con el puerto del mando de Nintendo 64. Hay un conector hembra en los mandos de Wii, al que se pueden conectar expansiones con un conector macho.

Los múltiples tipos de controladores que se pueden conectar al Wii Remote lo convierten en un controlador más versátil, lo que permite nuevas configuraciones de controlador de Wii y también múltiples esquemas de control. Varios juegos de carreras como Mario Kart Wii y algunos videojuegos Need for Speed , así como algunos juegos de lucha como Super Smash Bros. Brawl , Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars y la trilogía Naruto: Clash of Ninja Revolution aprovechan la versatilidad que confiere el puerto de expansión para ofrecer múltiples esquemas de control que se adapten a diferentes tipos de jugadores.

Nunchuk

El Nunchuk (número de modelo RVL-004) fue el primer accesorio que Nintendo reveló para el mando de Wii en el Tokyo Game Show de 2005. Se conecta al mando de Wii a través de un cable de 1 a 1,2 m (3,5 a 4 pies) de largo. Su apariencia cuando está conectado se asemeja al arma nunchaku , de ahí el nombre. También se parece al mango central del mando de Nintendo 64. Al igual que los mandos de los dos predecesores de Wii, el Nunchuk tiene un joystick analógico cuyo movimiento está restringido por un área octogonal . El Nunchuk también tiene dos botones de disparo (una modificación de último momento cambió los dos disparadores a un disparador y un botón, como se describe a continuación). Funciona en conjunto con el mando principal en muchos juegos. Al igual que el mando de Wii, el Nunchuk también proporciona un acelerómetro de tres ejes de STMicroelectronics para detección de movimiento e inclinación, pero carece de funciones de retroalimentación. [44] La presencia de un sensor de movimiento en el Nunchuk permite que el controlador de Wii reconozca gestos de ambas manos del jugador de forma independiente, una característica que se aprovecha para implementar controles de boxeo para Wii Sports o combate con dos empuñaduras en algunos juegos hack and slash , como Prince of Persia: Rival Swords . A pesar de tener menos botones, el Nunchuk también se puede utilizar como un controlador en sí mismo, una característica que aprovechan Opoona , Bust-A-Move Bash! y SpeedZone . Esto permite que dos jugadores compartan un solo controlador de Wii, lo que permite que los modos multijugador de Bash! y SpeedZone admitan de cinco a ocho jugadores en los cuatro controladores de Wii máximos que se pueden sincronizar con una sola consola.C

La consola Wii incluye un Nunchuk. Las unidades adicionales del mando Wii se venden por separado sin el Nunchuk. [75] [76] Los dos botones superiores, anteriormente llamados Z1 y Z2 respectivamente, han sido remodelados y renombrados a partir de la Game Developers Conference . El botón superior circular, ahora llamado C, es mucho más pequeño que el botón inferior rectangular, ahora llamado Z. [77]

El cuerpo del Nunchuk mide 113 mm (4,4 pulgadas) de largo, 38 mm (1,5 pulgadas) de ancho y 37 mm (1,5 pulgadas) de grosor. [15] El puerto de conexión también tiene un tamaño más grande. [78]

El Nunchuk se puede conectar a cualquier microcontrolador capaz de soportar I²C (por ejemplo, el Atmel AVR de Arduino ), desde donde se puede acceder a los datos del acelerómetro, el joystick y los botones. Todbot ha creado el Wiichuk, un adaptador para facilitar la conexión del Nunchuk a una placa Arduino. [79]

En 2008, los Nunchuks inalámbricos comenzaron a estar disponibles a través de proveedores externos, sin necesidad del cable que conecta el control remoto Wii con el Nunchuk. [80]

El Nunchuk está generalmente disponible en blanco y negro. [36] [39] Los Nunchuks azul cielo estaban disponibles en Japón como premio para un concurso utilizado para promocionar Wii Sports Resort . [37] [38] Los Nunchuks rojos se incluyen con la consola Wii roja del aniversario de Mario [66] y Wii Mini. Los Nunchuks azules se incluyen con las consolas europeas azules Wii Family Edition con la inclusión de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 lanzados el 18 de noviembre de 2011. Se ofreció un Nunchuk dorado a los miembros del Nintendo Club por tiempo limitado para complementar el Wii Remote Plus dorado de Skyward Sword. [ 71 ]

Mando clásico

El controlador clásico de Wii (izquierda) está diseñado para conectarse al puerto de expansión del control remoto Wii (derecha).

Hay dos versiones del Classic Controller, el Classic Controller original y el Classic Controller Pro.

En la Electronic Entertainment Expo de 2006 , Nintendo presentó el Classic Controller, que se conecta al Wii Remote a través de un cable de manera similar al Nunchuk. [15] A diferencia de la mayoría de los accesorios, el Classic Controller usurpa en gran medida la funcionalidad del Remote, con los botones del Remote duplicados en el Controller. El Remote se usa principalmente como un transmisor inalámbrico para el Controller y, cuando corresponde, conserva su funcionalidad de dispositivo señalador. También puede seguir siendo usado como un controlador activo válido por otro jugador en modos multijugador de juegos como Bust-A-Move Bash! y SpeedZone .

El mando Classic es similar al mando de Super NES , ya que tiene el mismo tamaño y los botones , , , y y el pad direccional están en la misma ubicación. También contiene dos joysticks analógicos y dos botones laterales adicionales que se utilizan para replicar componentes adicionales que se encuentran en el mando de Nintendo GameCube . El mando se utiliza principalmente para títulos de la consola virtual , y varios títulos requieren el mando Classic o de GameCube para jugar, ya que están optimizados para el mando Classic. Docenas de títulos de Wii también son compatibles con el mando para permitir un esquema de control más tradicional.AB XYLR

Wii Motion Plus

Wii MotionPlus conectado al mando Wii

El Wii MotionPlus es un dispositivo de expansión que permite al mando de Wii capturar movimientos complejos con mayor precisión. Incorporado con una versión personalizada de la funda del mando de Wii, [81] [82] el Wii MotionPlus se fija directamente al puerto de expansión del mando de Wii, extendiendo la longitud del cuerpo del mando aproximadamente 4 centímetros (1,6 pulgadas). [83] El Wii MotionPlus utiliza un giroscopio de diapasón [84] que complementa las capacidades del acelerómetro y la barra de sensores del mando de Wii, permitiendo que los movimientos del mando se representen de forma idéntica en la pantalla en tiempo real, según Nintendo. [85] Se vende por separado y también se incluye en paquetes con algunos juegos compatibles con MotionPlus, como Wii Sports Resort de Nintendo y Red Steel 2 de Ubisoft . [81] [82] Las expansiones azul cielo de Wii MotionPlus estaban disponibles en Japón como premio para un concurso utilizado para promocionar Wii Sports Resort . [37] [38] Los controles remotos Wii negros incluidos con el complemento MotionPlus del mismo color se lanzaron en Europa y América del Norte en noviembre de 2009.

Sensor de vitalidad de Wii

El Wii Vitality Sensor era un periférico cancelado; un sensor de oxímetro de pulso para la punta del dedo que se conectaba a través del mando de Wii. Según Nintendo, el dispositivo "inicialmente detectará el pulso del usuario y una serie de otras señales transmitidas por sus cuerpos, y luego proporcionará información a los usuarios sobre el mundo interior del cuerpo". El Wii Vitality Sensor fue anunciado por el presidente y director ejecutivo Satoru Iwata en la conferencia de prensa de Nintendo E3 2009 el 2 de junio de 2009. No se revelaron aplicaciones específicas para el dispositivo, pero al presentarlo Iwata sugirió que los videojuegos pronto podrían usarse para la relajación. [86] [87] Según el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, se revelarían más detalles sobre el Wii Vitality Sensor durante el E3 2010 , aunque en ese evento no se mencionó el dispositivo. [88] Reggie le dijo a GameTrailers , "(E3) no era el tipo de ambiente para un juego basado en la relajación", y dijo que estaban guardando noticias sobre el dispositivo para otro momento y lugar. [89] En E3 2010, Ubisoft presentó su propio sensor de oxímetro de pulso, "Innergy". [90] En E3 2011 , Nintendo anunció más sobre el sensor de vitalidad de Wii. Shigeru Miyamoto dijo que el sensor de vitalidad de Wii tiene dificultades para funcionar de manera consistente en una variedad de situaciones, pero aún así puede ser lanzado. [91]

El 5 de julio de 2013, Satoru Iwata reveló que el proyecto del sensor de vitalidad de Wii había sido cancelado debido a su falta de compatibilidad generalizada, y Nintendo descubrió que el dispositivo no funcionó con aproximadamente el 10% de las personas en las que se probó, [92] señalando que el dispositivo "era de aplicación más limitada de lo que habíamos pensado originalmente". [93] Iwata también mencionó la posibilidad de volver al proyecto en el futuro, cuando la tecnología permita al menos una tasa de éxito del 99,9%. [92]

Accesorios

Wii Zapper

Wii Zapper con mando Wii y Nunchuk insertados

El Wii Zapper es un accesorio con forma de pistola para el mando de Wii. Como se muestra en la imagen, la carcasa contiene tanto el mando de Wii como el Nunchuk, y contiene un disparador que activa el botón B del mando de Wii; todos los demás botones siguen siendo accesibles mientras el mando y el Nunchuk están en la carcasa. El nombre es una referencia a la pistola de luz Zapper de NES para el Nintendo Entertainment System . Según una entrevista con Shigeru Miyamoto , la idea de una expansión tipo Zapper se formó cuando se creó por primera vez el mando de Wii. Expresó que "Lo que encontramos es que la razón por la que queríamos tener un Zapper es que cuando sostienes un mando de Wii, puede ser difícil para algunas personas mantener una mano firme. Y mantener el brazo extendido de esa manera puede cansarlo un poco". [94] El Zapper es útil para la mayoría de los juegos que involucran principalmente armas de fuego, como los juegos de disparos con pistolas de luz , los juegos de disparos en primera persona y los juegos de disparos en tercera persona .

Volante Wii

Volante Wii con mando Wii insertado

El accesorio Wii Wheel está diseñado para usarse en juegos de conducción : es una carcasa con forma de volante en cuyo interior se puede colocar un mando Wii Remote, lo que mejora los juegos de conducción que permiten controlar la dirección inclinando el mando Wii Remote hacia la izquierda y la derecha. El Wii Wheel se envió por primera vez junto con Mario Kart Wii [95] [96] y ocupa un lugar destacado en el empaque del juego.

Accesorios de terceros

Desde el lanzamiento de la consola Wii, muchos accesorios estéticos, ergonómicos y funcionales han sido desarrollados por terceros para el Wii Remote. [97]

Desarrollo de terceros

El software de pizarra WiiMote de Johnny Lee utilizado para la entrada de datos en la computadora mediante un lápiz óptico

Desde el lanzamiento de la consola Wii, la gente ha estado explorando diferentes formas nuevas de usar el Wii Remote. Actualmente se están desarrollando muchas aplicaciones de terceros a través de Wii homebrew . [98] [99] Un popular programa de Windows llamado GlovePIE permite usar el Wii Remote en una computadora personal para emular un teclado , un mouse o un joystick . La conexión del Wii Remote a una computadora personal se realiza a través de una conexión Bluetooth . Se ha demostrado que el programa Bluetooth BlueSoleil conecta con éxito un Wii Remote a una PC. Se necesita otro programa (como GlovePIE) para utilizar el protocolo del Wii Remote y usar los datos que ofrece.

El protocolo Bluetooth del mando de Wii se puede implementar en otros dispositivos, incluidos los teléfonos móviles, que suelen tener una mala usabilidad con los juegos. Dos estudiantes han demostrado este concepto creando un software controlador que tiene la capacidad de conectar el mando de Wii a un teléfono inteligente Symbian . La idea detrás de este controlador es que un teléfono móvil con un puerto de salida de TV puede reemplazar a la consola de juegos. [100]

El programador Johnny Lee publicó demostraciones en video y código de muestra en su sitio web relacionados con el uso del Wii Remote para el seguimiento de dedos , pizarras interactivas multipunto de bajo costo y seguimiento de cabeza para pantallas de realidad virtual de escritorio. Demostró varias de estas aplicaciones en una conferencia TED . El foro WiimoteProject se convirtió en el sitio de discusión, soporte y uso compartido de los proyectos de Lee sobre el Wii Remote y otros desarrollos más recientes.

Se han realizado estudios para utilizar el mando de Wii como método de práctica para afinar los movimientos de las manos de los cirujanos . [101] Utilizando DarwiinRemote , los investigadores de la Universidad de Memphis adaptaron el mando de Wii para la recopilación de datos en experimentos de psicología cognitiva. [102] Autodesk lanzó un complemento que permite al mando de Wii controlar la orientación de los modelos 3D en Autodesk Design Review . [103]

Recepción

La recepción general del mando de Wii ha cambiado con el tiempo. Los estilos de control que ofrece el mando fueron recibidos con elogios en su primera exhibición pública en el E3 . [104] Desde entonces, la prensa ha hecho comentarios sobre su funcionalidad. Matt Wales de IGN UK destacó la puntería y precisión de Red Steel y afirmó que "derribar grupos de enemigos con nada más que un movimiento de muñeca resulta inmensamente satisfactorio y, lo que es más importante, increíblemente envolvente". [105] Nintendo Power incluyó al mando de Wii en la lista de mandos innovadores, citándolo como innovador por varias primicias, incluido el primer uso del control por movimiento, el primer altavoz integrado y el primer puntero infrarrojo. [106] Sin embargo, esto es incorrecto; el primer mando de videojuegos que hizo uso de la sensibilidad al movimiento fue Le Stick para Atari 2600 y Commodore 64, fabricado por Datasoft Inc. y lanzado en 1981. [107]

Otras publicaciones han señalado quejas específicas sobre el control. GameSpot expresó que algunos movimientos en Cooking Mama: Cook Off no se transmitieron o no cumplieron con las expectativas durante el juego. [108] Se hicieron observaciones similares sobre otros títulos que se pusieron a disposición durante el período de lanzamiento de Wii . ComputerAndVideoGames.com informó que "lo más destacado es la primera tanda de juegos, muchos de los cuales hacen un mejor trabajo al exponer los obstáculos del control de movimiento completo, en lugar de los beneficios... Need For Speed ​​[Carbon] ... es casi injugable, Far Cry lo hizo todo mal, y el control de movimiento en Marvel: Ultimate Alliance simplemente parece añadido". [109]

La situación general fue descrita por Joystiq de esta manera: "Durante los meses desde el lanzamiento, el impredecible Wii Remote ha llevado a una dicotomía enloquecedora. Algunos juegos son demasiado fáciles, mientras que otros son demasiado difíciles, por todas las razones equivocadas... Los jugadores que anhelan un desafío más profundo tienen que conformarse con luchar con controles incomprensibles". [110] Los críticos sintieron que la falla se atribuyó en gran medida a la falta de experiencia de los desarrolladores con el Wii Remote. Jeremy Parish de la revista Electronic Gaming Monthly comparó la fase inicial de implementación de los controles con la de la Nintendo DS . [111] Matt Casamassina de IGN también supuso que la primera generación de juegos de Wii estaban en una etapa experimental y que el potencial de refinamiento aún estaba por explotar. [112]

Los títulos lanzados posteriormente tuvieron reacciones mixtas en términos de control. Sobre Tiger Woods PGA Tour 07 de Electronic Arts , Matthew Kato de Game Informer afirmó que el controlador "tiene dificultades para detectar tu backswing. Por lo tanto, es más difícil de controlar. Hubo momentos en que el juego me hizo putt por accidente". [113] Una reseña de GamePro para Medal of Honor: Vanguard dijo que el título "es una señal alentadora de que los desarrolladores finalmente están comenzando a resolver los problemas y peculiaridades del Wii Remote". [114]

Los videojuegos propios y de terceros produjeron un uso más favorable de las capacidades únicas del Wii Remote. Metroid Prime 3: Corruption , en particular, fue elogiado casi universalmente por su esquema de control único, que fue visto como incomparable con cualquier otro juego de consola. [115] Corruption utiliza el Nunchuk para ametrallar y la capacidad de apuntado infrarrojo del Wii Remote para girar y "gestos" especiales, que se utilizan para seleccionar visores. Otros títulos de Nintendo adoptan un enfoque más minimalista, utilizando principalmente el puntero y los botones únicamente, como en Big Brain Academy: Wii Degree , o utilizan el controlador en una configuración lateral para parecerse a un controlador de Nintendo Entertainment System mientras que el jugador resta importancia a las capacidades más avanzadas, como se usa en Super Paper Mario . [116]

El mando de Wii y el Nunchuk vendieron juntos más de 8,5 millones de unidades en los Estados Unidos y ocuparon los dos primeros puestos en ventas de accesorios de videojuegos en 2006. [117] En los Estados Unidos, el Nunchuk fue el hardware de videojuegos más vendido en enero de 2008, con 375.000 unidades vendidas, en un mes en el que la Wii fue la consola más vendida con 274.000 unidades vendidas. [118] [119]

Según Shinya Takahashi de Nintendo , los comentarios de los jugadores sobre el Wii Remote, particularmente sobre la reducción de su formato, llevaron al desarrollo de Nintendo Switch , una consola lo suficientemente pequeña y con controladores más pequeños para usarse también como una unidad portátil. [120]

Cuestiones jurídicas

El mando Wii ha sido objeto de numerosas demandas por parte de distintas empresas.

En diciembre de 2006, Interlink Electronics presentó una demanda por infracción de patente contra Nintendo por la función de apuntar del mando de Wii, alegando "pérdida de regalías razonables, reducción de ventas y/o pérdida de beneficios como resultado de las actividades infractoras" de Nintendo. [121] La demanda fue finalizada en marzo de 2007. [122]

El 19 de agosto de 2008, Hillcrest Laboratories Inc. presentó una denuncia contra Nintendo ante la Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos , alegando que el mando de Wii infringía tres de sus patentes. También se alegaba que se había violado una cuarta patente de Hillcrest (para interfaces gráficas mostradas en pantallas de televisión). Hillcrest solicitó la prohibición de las consolas Wii importadas a Estados Unidos [123]. El 24 de agosto de 2009, Nintendo y Hillcrest llegaron a un acuerdo, aunque los términos no se divulgaron públicamente. [124]

En septiembre de 2011, ThinkOptics Inc. presentó una demanda contra Nintendo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos del Distrito Este de Texas por su controlador, el Wavit Remote, alegando que la Wii violaba su patente para un "sistema de apuntado absoluto basado en visión portátil", un "Dispositivo portátil para sistema de apuntado absoluto basado en visión portátil" y un "Sistema de apuntado absoluto basado en visión portátil", que constituyen la base del Wavit Remote. También dijeron que la Wii U también infringe sus patentes y afirman que Nintendo estaba al tanto del hecho de que la Wii supuestamente viola las patentes de ThinkOptics. La demanda buscaba una orden judicial contra los productos violadores, regalías , honorarios de abogados y daños por lucro cesante. [125] [126] La demanda fue desestimada por ThinkOptics en agosto de 2014. [127]

A partir de diciembre de 2012, iLife Technologies demandó a varias grandes empresas por infracción de patentes sobre un conjunto de patentes que tenían relacionadas con "sistemas y métodos para evaluar el movimiento de un cuerpo en relación con un entorno", principalmente dirigidos al campo médico; iLife demandó a Nintendo en diciembre de 2013 por la infracción de sus patentes por parte del Wii Remote, y la demanda buscaba 144 millones de dólares en daños, basados ​​en una multa de 4 dólares por las unidades Wii que había vendido hasta la fecha. [128] [129] Se celebró un juicio con jurado en agosto de 2017, y el jurado falló a favor de iLife Technologies y Nintendo se vio obligada a pagar 10,1 millones de dólares en daños. [129] Aunque Nintendo intentó apelar este fallo, el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos confirmó la decisión del jurado en diciembre de 2017. [130] Sin embargo, en enero de 2020, un tribunal federal revocó la sentencia y dictaminó que la patente de iLife era demasiado amplia. [131]

Problemas con la correa de muñeca

La correa de muñeca del mando Wii también ha sido un problema.

A mediados de diciembre de 2006, el bufete de abogados Green Welling LLP presentó una demanda colectiva contra Nintendo por sus "correas de muñeca defectuosas". Unos días después, Nintendo retiró del mercado las correas de muñeca y lanzó una nueva versión de la correa con un mecanismo de sujeción mejorado para la muñeca, lo que llevó a que la demanda se desestimara poco después. [132] [133]

Una segunda demanda colectiva fue presentada por una madre en Colorado en diciembre de 2008, alegando que las correas de muñeca actualizadas seguían siendo ineficaces. [134] Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, al encontrarse Nintendo que las correas de muñeca no eran deliberadamente defectuosas según las leyes de protección al consumidor de Colorado. [135]

Cuestiones de marca registrada

En 2000, el término " Weemote " fue registrado por el fabricante de controles remotos de TV con sede en Miami Fobis Technologies y luego se usó como el nombre de su control remoto diseñado para niños pequeños. [136] [137] Aunque se escribe de manera diferente, el término "Weemote" es fonéticamente idéntico a "Wiimote", el término no oficial para el Wii Remote. [136] [138] Las ventas del Weemote, que totalizaron menos de un millón en 2008, habían caído debido a la confusión con el Wiimote. [139] Fobis Technologies afirma que esto es una infracción de marca registrada , sin embargo, Nintendo en realidad no usa el término "Wiimote" en materiales promocionales oficiales; pero muchos minoristas que venden el Wii Remote sí usan el término. [138] Fobis envió hasta 100 cartas de cese y desistimiento a minoristas y ha hecho ofertas a Nintendo para que compren la marca registrada. [136] [138] Nintendo rechazó la oferta, afirmando que "no utiliza ni planea utilizar la marca registrada Weemote". [140]

La solicitud de registro de marca para el mando de Wii fue rechazada inicialmente por la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos después de que la marca fuera presentada en marzo de 2008. La USPTO afirmó que la palabra " mando " se usa comúnmente y, por lo tanto, no debería ser una marca registrada. La USPTO dijo que aceptaría la solicitud de registro de marca de Nintendo si la compañía renuncia a los derechos exclusivos de la palabra "mando" en el término y si la palabra "Wii" siempre precede a la palabra "mando" en el marketing y los manuales. La USPTO aceptó la marca registrada "Mando de Wii" en julio de 2012. [141] [142]

Véase también

Notas

  1. ^ Wī Rimokon ( Wii リ モ コ ン)

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