Tipo de patrón de diseño de software
En ingeniería de software , los patrones de diseño de comportamiento son patrones de diseño que identifican patrones de comunicación comunes entre objetos. De esta manera, estos patrones aumentan la flexibilidad a la hora de llevar a cabo la comunicación.
Patrones de diseño
Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:
- Patrón de diseño de pizarra
- Proporciona un marco computacional para el diseño e implementación de sistemas que integran módulos especializados grandes y diversos, e implementan estrategias de control complejas y no deterministas.
- Patrón de cadena de responsabilidad
- Los objetos de comando son manejados o transmitidos a otros objetos por objetos de procesamiento que contienen lógica.
- Patrón de comando
- Los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros
- "Externalizar la pila"
- Convierte una función recursiva en una función iterativa que utiliza una pila [1]
- Patrón de intérprete
- Implementar un lenguaje informático especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas.
- Patrón iterador
- Los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
- Patrón mediador
- Proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema
- Patrón de recuerdo
- Proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (reversión)
- Patrón de objeto nulo
- Diseñado para actuar como valor predeterminado de un objeto
- Patrón de observador
- También conocido como Publish/Subscribe o Event Listener. Los objetos se registran para observar un evento que puede ser generado por otro objeto.
- Patrón de referencia débil
- Desacoplar un observador de un observable [2]
- Pila de protocolos
- Las comunicaciones son manejadas por múltiples capas, que forman una jerarquía de encapsulación [3]
- Patrón de tareas programadas
- Se programa una tarea para que se realice en un intervalo o tiempo de reloj particular (se utiliza en computación en tiempo real ).
- Patrón de visitante de una sola porción
- Optimizar la implementación de un visitante que se asigna, se utiliza solo una vez y luego se elimina
- Patrón de especificación
- Lógica empresarial recombinable en modo booleano
- Patrón de estado
- Una forma limpia para que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución
- Patrón de estrategia
- Los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la composición
- Patrón de método de plantilla
- Describe el esqueleto de un programa; los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando herencia.
- Patrón de visitantes
- Una forma de separar un algoritmo de un objeto
Véase también
Referencias
- ^ "Externalize The Stack". c2.com. 19 de enero de 2010. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .
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: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ) - ^ Nakashian, Ashod (11 de abril de 2004). "Patrón de referencia débil". c2.com. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .
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: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ) - ^ "Pila de protocolos". c2.com. 5 de septiembre de 2006. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .
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: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )