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Patrón de comportamiento

En ingeniería de software , los patrones de diseño de comportamiento son patrones de diseño que identifican patrones de comunicación comunes entre objetos. De esta manera, estos patrones aumentan la flexibilidad a la hora de llevar a cabo la comunicación.

Patrones de diseño

Ejemplos de este tipo de patrón de diseño incluyen:

Patrón de diseño de pizarra
Proporciona un marco computacional para el diseño e implementación de sistemas que integran módulos especializados grandes y diversos, e implementan estrategias de control complejas y no deterministas.
Patrón de cadena de responsabilidad
Los objetos de comando son manejados o transmitidos a otros objetos por objetos de procesamiento que contienen lógica.
Patrón de comando
Los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros
"Externalizar la pila"
Convierte una función recursiva en una función iterativa que utiliza una pila [1]
Patrón de intérprete
Implementar un lenguaje informático especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas.
Patrón iterador
Los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
Patrón mediador
Proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema
Patrón de recuerdo
Proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (reversión)
Patrón de objeto nulo
Diseñado para actuar como valor predeterminado de un objeto
Patrón de observador
También conocido como Publish/Subscribe o Event Listener. Los objetos se registran para observar un evento que puede ser generado por otro objeto.
Patrón de referencia débil
Desacoplar un observador de un observable [2]
Pila de protocolos
Las comunicaciones son manejadas por múltiples capas, que forman una jerarquía de encapsulación [3]
Patrón de tareas programadas
Se programa una tarea para que se realice en un intervalo o tiempo de reloj particular (se utiliza en computación en tiempo real ).
Patrón de visitante de una sola porción
Optimizar la implementación de un visitante que se asigna, se utiliza solo una vez y luego se elimina
Patrón de especificación
Lógica empresarial recombinable en modo booleano
Patrón de estado
Una forma limpia para que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución
Patrón de estrategia
Los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la composición
Patrón de método de plantilla
Describe el esqueleto de un programa; los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando herencia.
Patrón de visitantes
Una forma de separar un algoritmo de un objeto

Véase también

Referencias

  1. ^ "Externalize The Stack". c2.com. 19 de enero de 2010. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  2. ^ Nakashian, Ashod (11 de abril de 2004). "Patrón de referencia débil". c2.com. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  3. ^ "Pila de protocolos". c2.com. 5 de septiembre de 2006. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )